2011年12月26日 星期一

Top 10 - #5 Caylus

Caylus

  來到前5名,還是用比較習慣的寫文章方式來介紹。2005年出的這款遊戲,也就是在我剛接觸桌遊時,這款還算是頗新的遊戲,這個遊戲我認為可以說是所有桌遊裡面(棋類不談)運氣成份最低的遊戲,在兩人遊戲時則更是完全沒有運氣,就是一種下棋了;而多人遊戲模式下,也完全沒有隨機的成份(當然起始建物、起始順位每一場不一樣),沒有手牌、沒有骰運、要蓋什麼建築物自己選、沒有抽任何板塊、沒有翻任何時機點不確定的卡片、所有資源金錢公開,唯一的運氣只來自於任何多人遊戲中都有的chaos,在某些時機點誰會針對誰、誰會在有意無意中幫到誰、某人的一個決定可能影響到另外兩個人的利益得失,因此可說是一個終極的策略遊戲,很符合我的喜好,討厭運氣成份過重。


  先談談遊戲怎麼進行。這個遊戲的核心機制是工人擺放 - worker placement,在當時對我來說是很嶄新的概念,而我也驚訝於這樣單純的機制可以把遊戲變得如此具有策略面,到現在為止,worker placement一直是我最喜歡的遊戲機制。它的概念就是,每個玩家有一定數量的工人,在Caylus中是每個玩家6個工人,依照當回合的玩家順位,每個玩家輪流指派一名工人到場上任何可以工作的地方工作,而場上的所有地點,都是一旦有工人存在了,別的工人就不能再去踩那個位置,如此指派工人一直到所有玩家想pass或是工人用盡為止。


  以上圖來看即清楚明瞭,每個工人就是圓柱形的token,不同顏色代表不同玩家,每個建築物都只會存在一個工人,建築物左上角的房子顏色則代表是誰蓋出了這棟建築物,而圖中當回合指派工人的順位為: 紅藍黑綠黃(在圖上方中間處)。這種機制所創造出的一個特色就是遊戲張力很夠,因為你一次只能指派一個工人,總要決定你最想去的位置到底是哪裡,而每個工作位置只能有一個工人,因此要擔心誰可能會踩走我想要的位置,我是不是這一子要先下這個位置?即使要思考的層面廣,但由於一次只能派一個工人的特性,造成遊戲等待時間也不會很長,而且每個人一直下子,場上的情況也要一直注意,不會讓你有閒著發呆的時候,我非常喜歡這樣,不像有些遊戲需要等個3~5分鐘才輪到自己做事,


  而這個遊戲還有一個我覺得設計很好的地方,就是可以踩的格子不單單只是拿資源、拿錢、蓋房子、蓋城堡這麼簡單,還有很多微妙的設計因子,像是上圖中,第1個的任意門就是很新穎的設計點子,某些時間點就是能有特別的策略考量;第2個拉小白是這遊戲的一大特色,下了工人不見得能執行得到,得看小白的臉色,而下這格的人決定了這局小白的大致走勢;第3個搶順位,每一輪的順位除非有人調整,否則都會跟上一輪一樣,因此想要有好的順位得自己派工人去踩,但是什麼時間點去呢?先拿資源還是先搶順位呢?這一切都是戰術考量;第4個是旅館,在別的玩家pass之後派工人仍然能以1元的價錢,也是一個微妙的設計,一旦住進去沒被人趕出來,只要自己想在旅館裡面睡覺可以一直維持住裡面,什麼時候該去趕人呢?什麼時候該把工人自發性拔出來呢?也都是策略面。我覺得這個遊戲在這邊的設計就非常棒,工人不僅是拿資源工作,還有上述這些地方可以去,能對遊戲產生動態變化,造就了整個系統的完整性。


  另外,這個遊戲板子上完全沒有文字,讓害怕英文的玩家也不用花時間讀很多文字,而且以我個人的經驗,這個遊戲即使教第一次玩的人,只要適當提醒一下,玩家也能快速進入狀況,我指的是能夠瞭解自己在做什麼、是為了什麼目的在做、下子的邏輯性,當然沒有要玩得贏,這是相較於其他我列名前面的遊戲,像是TtA, Brass, Agricola,第一次玩的時候會完全有一種茫然的感覺,因為選擇太多方向太雜,導致新手完全不知道要做什麼事,Caylus雖然策略深,但是行動及目標都算明確,加上沒有文字需求,這是我認為的優點。


  這個worker placement的先軀,是我有印象的第一個這類遊戲,後來許多著名的遊戲也被此機制inspire而產生,都是策略遊戲,從較為中階的石器時代、聖殿春秋,到較為深度的農家樂、Le Havre、AOE III,較低知名度的Leonardo Da Vinci、Carson City、Vasco da Gama,較新的遊戲如Dominant Species、Egizia、Belfort,一大堆遊戲都是用這個機制,每一套遊戲當然都有做出自己的特色,但是核心的概念都是一樣的,在在說明這個機制在策略遊戲裡面有多成功,也說明了Caylus這個遊戲的經典歷史地位。


  整篇文章寫下來,完全都是在讚美,設計的好、規則複雜度沒有很高、動腦程度高、等待時間不長,那為什麼只排到第5呢?很大的原因就是因為它的缺乏隨機成份,是一大優點,卻也是一個缺點。這個遊戲玩到後來,會覺得每一場遊戲都非常類似,幾乎都在做一樣的事情,有人說起始建物出來的順序不同啊、玩家蓋建物出來的順序不同啊,沒錯,但這個「不同」所造成的變異性其實沒有很大,每一場還是有太相像的影子,像上圖所列的3棟石屋,就幾乎保證是最早被蓋出來的前2棟石屋(90%的場都是這樣),因為這種產資源的石屋就是很強。尤其在2人遊戲,幾乎是沒有變化,每一場感覺都在做一樣的事情,可以說,你想要每一場都鎖定同一種路線來走,也是完全可行的,因為遊戲的框架就是這樣,沒有提供什麼變化性,又再次提到Brass, TtA, Agricola,這3個遊戲雖然第一次玩會摸不著頭緒,但是它提供的變化性卻相對比較高,你不能每一場都鎖定要走什麼路線,必須根據你拿到的牌、牌出現的時機來做調整,Caylus這種too scripted的特性,對於追求零運氣的玩家當然是大大加分,但我還是偏好每一場遊戲要能讓人有不同的感覺,才是真正最耐玩的遊戲,可以打個上百場都不膩。


  這遊戲很成功,之後也有一些新版本。這是有發售的Caylus豪華版的圖板,風格不太一樣吧。


  這是3D版,應該全世界只有這一套吧,超精緻。


  你喜歡哪一種新版封面呢?

9 則留言:

  1. 我喜歡3D版的,不過大概只能拿來收藏吧,沒辦法玩的樣子,但真的超酷的。

    我覺得這遊戲3人可能是最好玩的,因為路線最多元,2人太固定,4人就開始有點卡,更別說是5人了。

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  2. 還沒好好玩過,改天來試試看。

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  3. 大戰略是皆相同沒錯,但每場戰術都不盡相同。這取決於對象的不同(個性,心情甚至與其之互動),人數的不同,若您長期玩二人版,那真的很可惜,那只是該遊戲的冰山一角,二人,三人,四人,五人對戰術的影響都很大。若您是如上述內文之因,而將降低其於策略遊戲的評價,小弟不以苟同。

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  4. 這是我的部落格,寫的自然是我的想法,所以會意見不同也是很正常的。
    而且我把它排名在第5,絲毫沒有降低其評價的意思,算是排名非常非常高的遊戲。
    我知道人數不同玩起來不同,2~5人我也都有玩,基本上5人的混亂程度給我的感覺就是很難控制,有種一半輸贏操控在其他玩家的感覺,當然囉,這也是我個人的感想罷了。
    不過我覺得不管人數,這個遊戲的變化性還是很有限,能蓋的建物總共就是那些,會先蓋的通常也都是那些,看是幾人遊戲,就有相對應的比較好的路線。
    而我也不是長期玩兩人版,多人場玩得比較多。
    老話一句,每個人的主觀意識不同是正常的,我們可以尊重彼此的意見,謝謝你來小弟的部落格留言。

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  5. Hello. Love to see your blog which has given me many ideas on some boardgames like agricola. I just wanna know how you would comment on the use of "gate" for caylus for a 2-player or multi-player game. I personally never use it and think it's useless.

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  6. Hi
    很開心能得到一些回應
    我想用中文回覆應該可以吧
    畢竟之前文章也都是用中文寫的

    Caylus的任意門是個很微妙的設計
    我覺得在遊戲設計上是個很出色的點子
    既趣味又有實用性也有創意
    其實不論在幾人遊戲
    從中期開始被使用的機會都還滿高的

    在兩人遊戲也是很常用
    最常見的狀況就是要確保成為後進城者
    踩任意門保證你可以是最後一個進城的

    人數越多的局
    則通常進城都是要搶先的
    所以任意門通常是其他用途
    做為隱藏意圖觀察局勢其實不會難用
    可能想要跳遠一點(後面一點)的行動格
    可能想要觀察局勢最後再做出選擇
    我想應該都具有實戰價值
    而且有樂趣啊

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  7. Caylus 出新版了,新版的名字叫Caylus 1303
    看上的圖,前面的格子好像不再是固定的,也是隨機排列,看起來的感覺應該會比舊版好玩
    https://boardgamegeek.com/boardgame/284818/caylus-1303

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  8. 感謝情報!
    不過目前的新版看起來沒有很吸引我的樣子,哈,等待更多情報釋出囉。

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