本文提到遊戲: Race for the Galaxy: Alien Artifacts, Race for the Galaxy: Xeno Invasion, 7 Wonders Duel: Pantheon, War Chest, Lawyer Up。
9. Race for the Galaxy: Alien Artifacts
10. Race for the Galaxy: Xeno Invasion
都是在BGA玩的RftG擴充。多年前就已經玩過Arc 1的所有擴充,包括Gathering Storm, Rebel vs Imperium, Brink of War。其中Gathering Storm當中的Goal,是我覺得對遊戲整體進行造成最大影響的部分。個人喜好算是一半一半吧,喜歡Goal帶來對於路線的不同想法,有時即便手牌沒有太大組合技,也能靠著追Goal來拿分;另一方面也不太喜歡Goal的運氣成份,有時順著手牌打就是順著拿一堆Goal。而Brink of War的prestige系統大概是我最不喜歡的,雪球效應太過明顯,prestige領先者容易一路保持優勢。因此Arc 1是最常把前兩擴混著一起玩。
Alien Artifacts(下稱AA)與Xeno Invasion(下稱XI)是兩個獨立的擴充,分屬Arc 2與Arc 3,兩個不能混在一起玩,兩個應該是獨立的遊戲,不過因為性質非常像,我就放在一起寫了。我沒有玩AA裡面的orb game,也沒有玩XI的invasion game,單純都是拿新牌玩而已。
因為我非常喜歡RftG的機制,所以大概不論擴充怎麼加牌,我都還是覺得好玩,任一個擴充輕鬆玩個10場以上都不會有問題,而擴充也都有看到一些新東西。要說這兩個擴充給我帶來不同的感受,在我有限場的經驗中,我覺得「XI比AA打出組合技的難度較低」。
從規則上來說,XI的explore階段內建可混手牌的效果,由於一次可以從新抽的牌中留下較多牌,比較容易找到相性搭配的牌。另一點則可能是牌的設計,XI的牌設計可能本質上就較容易組合起來,一開始可能可以盲目先挑一條路走,後續再抽到對應搭配牌的機率通常不低。
而這個差異對於遊玩體驗的影響,我覺得XI玩起來比較輕鬆比較爽快,比較容易快速看到一條可以走的路,或者是一開始就先選擇走一條路(例如軍事),後面也容易就來相關的手牌能順著接下去,打起來比較輕快,也感覺門檻比較低,可能新手也能快速找到一條路就順順走下去。相較之下,我覺得AA玩起來比較沈重謹慎,在沒有很容易湊出路線時,每次階段選擇會更在意對手怎麼選,同時也會更留意對手場上有什麼東西手牌有幾張,這樣的遊戲通常更考驗技術,當過了幾回合手牌還是沒有找出顯著一條路線的時候,如何靠掌握時機以及搭順風車,就顯得更為技術導向。
這個論點不一定準確,只是我玩過兩個擴充後的體驗。以偏好來說,像這種節奏明快簡短的遊戲,我通常更偏好打出組合技的爽快感,所以一般輕鬆遊玩時我偏好玩XI。但以競技來說,我覺得或許AA是更適合比賽,考驗如何在手牌不順時還能夠精準預測精準控制,可能更需要進階技術層面。
11. 7 Wonders Duel: Pantheon
又是擴充。7 wonders duel與RftG都是我非常喜歡的兩人遊戲,詳情可參閱先前的文章「再十款我推薦的兩人桌遊 2018年版」。萬神殿擴充加了眾多神明,翻開特定牌塔位置時可抽神明,抽神明的玩家可決定神明放在萬神殿當中的哪個位置,之後可選擇不執行一般行動,而改為花錢使用神明的能力。由於可使用金錢使用神明,錢的重要性自然是提高了。
我的評價可能與多數人不同,我覺得整體的感受,這個擴充拖慢了遊戲節奏,基本版給我明快而具有張力的感受,萬神殿擴充則難得是讓我玩到睡著的遊戲。拿到神明時要決定放在什麼位置,之後可以不做正常行動而改花錢請神明行動,因此遊戲時間是顯然大於原版的時間,同時要考慮的東西也多了一些,而多花的這些時間,與帶來的樂趣並沒有成正比,帶給我更多的是瑣碎與冗長的感受。
另外,移除了公會卡(guild)我個人覺得也是喪失了七大奇蹟的一些風味。而神明卡的強弱差距,也是讓人覺得不太開心,例如拿對方一個奇觀的神明就是大家都喜歡的強卡,對於能力、布局、節奏都有影響,相較之下,擋住武力token的影響就小很多。如果說移除公會是為了求平衡、以降低公會卡產生過大分數擺盪的效應,那為何又要有強弱差距明顯的神明卡。這像是在一個面向追求平衡犧牲遊戲風味、卻又再另一個面向追求遊戲風味而不顧平衡。
基本版的七大對決絕對有運氣成份,牌塔結構位置以及一開始奇蹟輪抽都有相當運氣存在,但整體的節奏我覺得是緊湊而明快的,不能用金錢買神明拖行動,使得在行動抉擇時更需謹慎,什麼時候該如何控制牌塔開到什麼位置,是很有張力的遊戲。當然另一派說法會是,不能用金錢買神明,變成有時候會受限於運氣而不得不放槍給對手。我覺得兩種說法都成立,端看個人觀感如何。我是比較喜歡基本版的明快緊張感,一場有點運氣但讓人興奮緊張能快速結束的遊戲,大於一場多個瑣碎環節但讓人覺得冗長的遊戲體驗。
12. War chest
兩人抽象棋類,與Undaunted Normandy相同作者。War Chest應該是這篇文章中我最喜歡的一款遊戲,個人覺得設計得非常出色。
遊戲設置相當簡單,抽出8張牌,兩人輪抽決定分別要使用哪4個兵種,接著拿出對應的棋子即可開始。一開始會有4個兵種各兩幣加一枚皇家幣,即起始有9個幣在袋中。每回合從袋中抽出3幣,每回合即利用這些幣放兵到場上或驅動場上對應兵種的行動。遊戲過程中可將更多的幣置入袋子,自己控制袋子中各兵種的組成比例。先控制6個據點的玩家獲勝。
每個兵種有獨特的能力,例如馬跑比較快、弓箭可遠射、狂戰士可爆發連續行動,使得主題鮮明,一開始輪抽即會考慮這場出了什麼兵而決定如何進行輪抽。雖是以戰爭為主題,殺掉敵人的兵當然很重要,但搶佔據點更是重要,搶佔6個據點的緊張感,讓遊戲的張力總是很足夠,遊玩時間也大概能維持在半小時內能結束一局。
我一般不太喜歡抽象棋類,但這款War Chest我覺得最出色的機制,就是將下棋與抽袋構築(bag building/deck building)做了完美的結合。這回合能夠動的棋子,完全受控於抽到什麼幣,如果有想要重複一直啟動的強力兵種,那麼就要想辦法讓其他兵種在袋子裡的幣盡量減少,這種牌庫構築的概念很精采在這邊體現,如何控制自己袋子裡兵種的組成,就成了這遊戲非常重要的決策點。要讓場上的兵越堅強血越厚(棋子疊越高),袋子裡對應的幣就越少,也就越難驅動該兵種,效果就是該兵種移動變得緩慢,呈現出越龐大的部隊移動越緩慢的主題感。這種主題與機制的契合感,還有機制對於決策的影響重要程度,都表現得很精采。
與Undaunted Normandy相比,我覺得War Chest設置快非常多,是遊戲拿出來就可以直接開始的程度;War Chest運氣成份也小一些,因為我討厭骰子點數決定結果,War Chest不用擲骰(攻擊100%命中),War Chest的運氣成份來自抽袋,當然也有運氣,但是是控制成份高一些的運氣,這輪沒抽到的兵,至少有資訊下一輪會抽到,事實上根據目前已抽出的兵掌握袋子裡的兵,進而布局這一輪與下一輪的行動,也是War Chest非常有趣且重要的一環。同時War Chest的兩邊勢力平衡也是掌握在玩家手中,一開始的輪抽能夠一定程度掌握兩邊的勢力不致太過不平衡 (如果強弱差太多也是玩家自己輪抽失誤造成的),相較之下,Undaunted Normandy的兩邊強弱則會受限於劇本限制。Undaunted Normandy勝出的點則是在於歷史主題性。
學習一些兵種的特殊操作也是樂趣之一,像一開始不知道mercenary與war priest為何會被列名頂級的兵種,也是看了文章才知道war priest有所謂無限戰牧的這種騷操作,即使在實戰中真的能用出來的機率不算太高,但能夠使出一次大招還是非常有爽感的。Mercenary要採用一開始rush還是後期爆發,也還在學習掌握中。一些較難用的兵應該快速疊到場上壓縮牌庫,還是留在場上保持牽制力,也是不太容易掌握的點。其他像是何時該搶順位、什麼時候該疊兵、什麼時候該招募哪種兵,都有很多決策的空間,使得遊戲很有趣。
加入nobility擴充我覺得又更加出色,主要是decree的機制,使得皇家幣有更多樣的運用空間,要考慮的東西更多,但整體遊戲節奏不受到影響,同樣維持緊湊快速的搶點感受,只是增加一些戰術運用成份。Siege擴充我覺得變化則稍微沒那麼大。要說小缺點的話,可能就是兵種強弱較容易有共識,導致輪抽時的選法稍微固定了一些,例如berserker, mercenary通常會被優先選,footman就常最後選。
雖然疫情期間我都是玩網頁版,不過我也有購買實體版,實體版的每個籌碼手感相當不錯,是很有質感的桌遊配件,而nobility擴充把控制標記換成六角形實用性也提高了。
目前只玩過1v1模式,遊戲也可支援2v2玩法,有機會的話當然也想嘗試看看。個人還滿推薦這款遊戲的,即使像我有點排斥抽象棋類的類型,都還是玩得很開心。
13. Lawyer up
先前的文章寫過這是個人唯一在kickstarter買的遊戲(見 有點興趣的Kickstarter桌遊 Lawyer Up),在前一陣子也已經收到實體遊戲。一開始本來就是針對主題在買的,難得見到的以法庭戲為主軸的遊戲,本來也就不對遊戲性有太高的期望。疫情期間利用TTS把案件00偽造藝術品以及案件01謀殺案都玩完了,感想就是,嗯,遊戲性確實不怎麼樣。
機制上,審問證人的過程中,主要規則其實就是符號接龍,每一張打出的證據/論點牌必須與前一張有至少一個符號相同,代表整個論理的過程是有邏輯性的。根據接的牌,決定雙方對這個證人的影響力,藉由雙方的影響力差值去影響陪審團心證。而這個機制我覺得主要的問題在於,每一輪都是全新抽起的5張手牌(可能有少數幾張是前一輪留下來的),每次就是根據全新的這5張牌決定這輪能夠接多長、產生多少影響力,這是完全的運氣成份。
遊戲過程完全無法增強自己的實力以提高後續幾局接龍的能力,每一次證人質問就是重新再來,全新的5張牌,看誰的牌運好這5張能夠多接幾張牌,難以控制也沒太高技術成分。這樣玩起來其實是有點無力的,曾經有幾個證人的回合,我就是短短接了兩三張牌就沒辦法再接了,而對手則是靠抽牌以及符號分布好,可接個六七張牌,然後自己一點對策也沒有。另外幾個回合則可能完全相反。因此,單個證人可以被打個10點影響力都不少見。在這種兩人對決的遊戲,一個人早早結束什麼事都不能做,另一個人可以一張一張出牌表演秀大招,感覺都不是很好受。
單張牌也是同樣存在運氣問題,有個程序叫賄賂,可以從牌庫抽兩張牌直接接龍無視符號,抽起的兩張牌內容及順序也是完全運氣。就曾經對手的兩張牌影響力可以到6、7左右,且第二張的符號又能讓他繼續再接出後續的牌,而我啟動賄賂時抽出的兩張牌影響力總和只有1、2左右,且第二張牌沒辦法讓我再繼續接龍。這種運氣成份都是幾乎無法控制、變異度很大,變成視牌運左右的局面。
當然,一開始我本就不是以遊戲性而參與集資,看重的還是在主題性的表現,但以玩完3場的經驗,我覺得很可惜的,主題性上也不是表現得很好。遊戲過程雙方都會看到一堆跟案件相關的證據,也可以看到幾個相關的證人,以及各個證人的人際關係、專業能力等等敘述,但為什麼整體玩起來還是很抽離(不太容易帶入情境)?
首先,傳喚證人後,能夠拿來質問的證據/論點就是當回合抽到的5張手牌,因此,可能拿著跟這個證人毫無關係的證據在審問,也可能打出對對方有利的證據/論點(單純為了接龍),這都使得法庭言詞辯論情節難以帶入。再者,遊戲設計因為兩邊都有可能獲勝,所以自然不會有個固定的結局,這可以理解,但每次玩完一場遊戲,玩家還是難以拼湊出發生了什麼事,尤其案件00,可以讀到每個證人的簡短敘述與彼此關係,但究竟這個案子發生了什麼事,實在不明所以。案件01在discovery步驟時,一開始逐步發現證據時還覺得有些新奇,尤其有些證據讓人有 「竟然是如此~」的感覺,但實際審問過程如前所述證據與證人很難真的在對的時間組合起來,玩起來的感覺不容易進入情境,經過幾個回合,還是難以完整交代出整個故事的樣貌是怎樣,如果沒有玩家天馬行空的腦補劇情,最終就淪為單純接龍的遊戲。
由於整個遊戲雙方幾乎不會有什麼實力成長(大概只多了幾個預備的程序可發動),每一個回合都像全新從0開始,當證人一多,遊戲便顯得冗長,打得後來會覺得越來越疲勞,也就使得想再開的動力下降很多。
這篇先寫到這吧。文中最推薦嘗試的遊戲就屬War Chest,如果之後要再出一篇推薦的兩人遊戲,War Chest高機率會列名其中。
推推,期待新的兩人推薦遊戲
回覆刪除個人比較喜歡 XI 加入 Invasion 之後的遊戲,其在不改變原先遊戲節奏太多下加入了不錯的主題性,並讓一些特殊策略 (擁有貨物但仍選生產來貢獻貨物換分、使帝國落敗而提早 call game等) 變得可能,這部分玩起來挺新奇有趣的,與銀河競逐的其他擴充都有所不同。
回覆刪除謝謝分享,看來可以加入invasion game來玩了。
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