防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,這篇就來寫寫這個遊戲。
8. Lost Ruins of Arnak
毫無疑問是這段期間玩到最喜歡的遊戲,目前多人局加單人局已經累積25場。機制與規則不算複雜,但玩起來就是有趣。遊戲將探險主題做得很鮮明,規則容易記且容易代入。例如探險未發現的地點需要羅盤、去特定地點挖掘需要交通工具、可以帶助手/買物品/發現神器以得到資源、探險新地點會碰到守護獸、無法打倒守護獸會增加恐懼。各個規則都很直觀有主題性,尤其遊戲中的各個物品也很有主題性,例如陷阱可以一次性打倒守護獸、熱氣球可以一次性飛到探險地點、海龜可幫助水路交通,諸如此類很鮮明的主題感。
這遊戲最常被說為融合「工人擺放」+「牌庫構築」兩個經典機制。不可否認這遊戲確實是將這兩個我喜歡的元素做了結合,但我也覺得這遊戲其實沒那麼「工人擺放」也沒那麼「牌庫構築」。一回合只有2個工人,場上的行動格很多(把已知未知地點全計算的話共有17+個行動格),玩起來並不會覺得行動格很卡,工人擺放遊戲那種順位很重要/行動格很卡的感覺並不存在。而牌庫構築則有點玄妙,確實,遊戲中需要買牌以增強自己牌庫的實力,但這遊戲抽牌手段很少,回合數又只有5回合,跟常見牌庫構築遊戲反覆抽取新牌來使用的感覺很不同。尤其如果買了非常多牌使得牌庫很厚的話,可能買到的牌一場就只會用到一次而已,很不像傳統牌庫構築遊戲的組大combo目標。
對於牌庫構築這部分,這遊戲的機制有點特別,一開始不太能適應。例如:(1)一回合內如果把牌庫抽完,是不會重新洗牌的,這時就是抽不到牌;(2)牌庫內的牌還是有特定順序可控制;例如(2-1)買到的物品卡是進牌庫底,幾乎確保你下一回合就可以抽到,或是這一回合就有手段可以抽到,如此增加了許多可布局成分,不像傳統牌庫構築,會抱怨買到的強牌怎麼洗牌之後在整疊牌最下面才出現; (2-2)當回合用過的牌全部打面前,回合結束後才會將這些牌洗牌放到牌庫底,也就是確定這幾張牌會疊在一起出現,如此「部分洗牌、非整個牌庫洗牌」的機制,玩家可以對於牌庫構成順序有一些資訊,可以部分知道未來抽到牌的順序;(3)抽牌手段不多,牌庫很厚時,可能一回合只會用到牌庫的一半,下一回合再用到牌庫的另一半;(4)神器卡買到的當下是立刻觸發能力的,然後就視作當回合打出的牌,回合結束時一起洗牌放到牌庫底。
有牌庫當然還是一定有抽牌運,但由於第(2)點,其實玩家對於牌庫組成順序是稍微能控制也稍微有資訊的。而這遊戲玩起來我覺得核心精神不是工人擺放也不是牌庫構築,而是每回合如何利用有限的資源做最大化的運用。而這點也是讓我玩這個遊戲覺得滿足感最高的地方。
舉例來說,當爬研發軌時,會得到新的資源;探險新地點時,會得到新的資源;打敗守護獸時,會得到新的交通工具或抽牌;購買神器時,可以當下觸發能力又得到新的資源。每回合幾乎都是會把資源用乾,於是新的回合開始時,都是從稀少的資源開始,但藉由研發/探險/買牌/打怪/觸發手上的牌的能力,又會得到新的資源,就這樣從A處得到的資源讓我可以做B行動,B行動得到的資源又讓我可以買C牌,C牌得到的能力又讓我可以完成D任務,這樣一個串一個、似乎做不完的行動,感覺非常滿足。特別是在第5回合,這種串連不完的感覺更明顯,藉由前面的布局(組牌與研發)而讓最後一回合有無窮無盡串連的行動,會讓我非常有成就感。
因此這遊戲關鍵就是,玩家能不能依據現在場上開出的牌與當下局勢,看出要依序安排ABCD行動而最大化收益,而不是貿然做了D行動,就發現資源無法再做其他事了。也因此,這遊戲(特別是在後期的回合)其實是需要相當程度的精算,被歸類在中偏輕度策略範疇(BGG weight < 3)或許有點誤導,要贏其實是需要仔細計算每回合的資源可以做什麼事、行動順序應該怎麼安排。我覺得玩起來的體感有點像仙境幽谷Everdell,明明只有2個工人,但一回合可能執行了10個行動,不停觸發得到新的資源又可以做新的事情 (行動大部分與工人無關,也因此玩起來沒那麼工擺的感受)。
這遊戲我常看到被批評的點,(1)研發軌必爬,單調;(2)玩個幾場就差不多了,不耐玩。對於第(1)點,我覺得有點奇怪,研發軌上給這麼多資源遊戲結束又給分數,不去爬不就是放棄資源與分數嗎?探險與買牌得到了更多資源,如果不去爬研發軌那這些資源要做什麼?至於研發軌是不是最強勢的路線,如果去實際計算資源轉換分數的效率,效率可能不及探險並打守護獸。這篇可能先不談太多策略面,但我想勝者不一定就是爬神殿爬最快的。研發軌必爬,我承認,不然資源要做什麼,不然研發分數是主動放棄嗎;但每個人都爬,還是有路線的差異,有沒有要讓放大鏡快衝搶第一個上去、抽牌或拿恐懼的格子什麼時機點爬、記事本要衝多高,這都是需要計算衡量效率之處。我認為遊戲還是回歸其核心精神,將有限資源最大化運用,這個最大化有可能是爬研發、有可能是多探險、有可能是多買牌,實際怎麼最大化還是很有策略考量的空間。
關於第(2)點,我自己玩了超過20場還是會想再繼續玩,絲毫沒有覺得不耐玩。如前面所說,探險打守護獸的CP值可能最高,我看過很多探險拿很多雕像而贏的,但我同樣看過遊戲結束一個雕像都沒有(爬軌時拿去換助手用掉)而獲勝的局,其靠的是買大量的牌。像這種大量買牌而獲勝的打法就是我從沒想像過,甚至知道了有這種可能性也不太知道如何具體實現的打法。獲勝的路線其實沒有固定,還是回到怎麼樣讓資源換分數的轉換效率最高。此外,根據每一場開出的物品與其他玩家買走了什麼牌,而去動態調整路線選擇與行動排序,這讓我每一場仍會感到新鮮有趣,且每一場買到的新牌也不會太多,對於物品的選擇與使用還有許多嘗試空間。
最後,遊戲提供了單人模式,在TTS可以輕鬆設置單人模式,原出版的規則提供難度lv0-lv5,後來可能是被玩家反應太過簡單,後來又再擴充到難度lv6-lv10。如前所述,這遊戲最主要玩的是在有限的資源內找尋最佳解,本質上有些單機,所以單人模式當然也很不錯玩,體感沒有差太多。電腦玩家的行動不難結算,不需太過於分神顧電腦的行動。至於難度,像我已玩過多場遊戲,覺得lv5偏簡單,目前已經挑戰到lv8,有買到強牌才以2分險勝(如下圖),看BGG討論lv10據說是必須要運氣很好才能過關。
更令人佩服的是,官方還出了免費的單人劇本(共4章)讓人玩,且官方還直接推出了網頁可以輔助玩家進行單人劇本,真的超級佛心。我使用該網頁輔助玩完了4章,覺得很滿足。我覺得劇情是有點單調,就是探險隊的老梗劇情,沒有很吸引人,但很特別的是每一章都有特殊規則,大幅度改變了遊戲設置與規則,使得玩的時候,策略很需要依據那一章的規則去適性調整,我非常喜歡這種強迫自己變換路線的玩法。我當時選擇的是用lv5來開始冒險,lv5是稍微簡單沒錯,我每章的勝分如下圖,總勝分剛好破百。第2章不確定有沒有玩錯整個大爆分,第4章因為規則比較多,一開始忽略了一個獲勝目標,第一場輸掉,第二場有想清楚才獲勝。當中我覺得第4章最具有難度的,緊張感最足夠,非常值得一玩。因為時間有限原因,我不會特別想要提高難度再挑戰一次單人劇本,不過這個劇本模式帶來的改變相當值得推薦。
規則直觀好懂,玩起來需要精算,多場後仍有可探索的路線空間,是這段疫情期間玩到最喜歡的遊戲。
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