2024年10月25日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能

本文使用 StackEdit輔助編輯以及ChatGPT輔助翻譯

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數   

前言

在BGG的Ark Nova論壇看到一篇文章討論升級Build,看到一位強力宣揚不升級Build理念的高手,非常驚喜。這位玩家甚至特意創了一個帳號,在他所有的BGA Ark Nova遊戲中都完全不升級建造,在這個條件下,ELO玩到700以上,相當厲害。

該名玩家Guerilla Gorilla的reddit文章連結在此,我讀了之後也在BGA試了幾場。

我把該篇reddit文章的翻譯放在前面,把我個人的心得放在最後。

 

原文作者Guerilla Gorilla的觀點

 

不升級建造(Build)行動的考量

這是一個非常好的問題,但沒有簡單的答案。敷衍的回應會是:看情況。

沒有一個能普遍通用的規則,正確評估情況並選擇最佳升級路徑是成為一名優秀《方舟動物園》玩家的重要技能之一。顯然,這需要一些基本的分析技能,但很大程度上也只是經驗和感覺的問題。

這是最正確的答案,但也不是最令人滿意的答案,不是嗎?所以,我會試著提供更多我的見解。

首先,請記住,升級建造並不是「現在或永不」。即使你先升級了其他行動,之後再升級它也是非常可能(且通常可取)的。因此,不要過早放棄升級建造,繼續觀察遊戲和板圖狀況,如果需要,你仍然可以最終升級它。

要判斷是否升級建造,那麼理解「不升級建造」的好處是很重要的。實際的答案是:沒有直接的好處。

考慮到我們討論的主題,這聽起來可能有些矛盾,但事實上道理非常簡單:升級行動卡一般來說都是好的,每張行動卡翻面都帶來顯著的好處。因此,不升級行動卡只有直接的壞處。然而,存在一個間接的好處:不升級建造可以讓你升級其他行動

因此,如果你想決定是否升級建造,你需要通過評估兩個變數的後果來做出決定:一、不升級建造的壞處,以及 二、升級其他行動的好處。這聽起來像是廢話,但以這種方式分析有助於理解何時不升級建造是可行的。

 

不升級建造的壞處

首先,讓我們看看不升級建造的壞處有哪些:

  • 每次動作只能建造一個圈地
  • 沒有販售亭和涼亭
  • 沒有鳥園和爬行動物館
  • 限制了建造II區域
  • 較慢獲得放置獎勵
  • 地圖永遠無法填滿
  • 側門(side entrance)變得無用(是的,這張單卡強大到可以左右你的決定)

認識到這些劣勢是很重要的,因為它們非常顯著且可能致命。始終問自己:我能在沒有升級建造的情況下執行我的遊戲計劃嗎?看看上述的陷阱,有些情況下你會自動知道必須在某個時候升級建造,因為壞處太嚴重了,例如:

  • 由於建造II區域,這個地圖不升級建造會很糟糕。我通常會在好萊塢山(map 8)和可能在戶外區域(map 2)升級建造。
  • 你想要打出很多小動物,並且無法很快獲得「2板」獎勵。
  • 你可以比較早打出側門。
  • 你有強烈的動機填滿地圖:側門是一個重要原因,終局計分是建築動物園也是一個原因。
  • 你在執行一個以鳥類為主的策略(可能因為鳥類是一個基礎保育項目),這通常意味著你需要一個鳥園。爬行動物館則沒有那麼必要。

此外,根據我的經驗,如果我有一隻老鷹,我更喜歡升級建造。如果你需要把老鷹單獨放在一個大圈地中,它們就弱得多,因此我更喜歡至少有放置鳥園的可能性。不過這並不是一個判斷是否升級建造的絕對關鍵點。

 

升級其他行動的好處

問自己這個問題:升級另一張行動卡是否比此刻升級建造更有利?在許多情況下,其他升級因為提供了顯著的好處而明顯更強,即使是較弱的玩家也能輕易識別出來。例如:

  • 你有高級贊助卡,例如探險家(explorer)和天才溝通者(talented communicator)。我也會把科學實驗室(science lab)放在同一級別。
  • 你有紐西蘭海豹(New Zealand fur seal)。這是一張非常好的卡,讓升級動物成為必須的。
  • 你將支持一個或兩個保育項目,有很棒的5 CP或8 CP獎勵(大學或合作動物園),且適時的捐款會讓你立即或很快達到這些目標。
  • 你有4點聲望。因此,升級動物會直接給你另一個升級。

其他不那麼明顯的情況:

  • 你非常窮。僅升級贊助並用它來賺10元非常強大,它會比販售亭和涼亭更快提升你的經濟能力。因此,如果你知道你將會推進休息軌,那麼只要升級贊助就會給你額外5元,這在早期輪次中比你想像的重要得多。
  • 你有多張贊助卡想要儘快打出,其中一些甚至需要6強度。在這種情況下,升級贊助比升級建造能節省更多的節奏。
  • 你的聲望範圍內有多張頂級卡。在這種情況下,升級卡牌並將它們全部抽到手中可能是正確的。
  • 如果升級動物,你可以看到一條直接且快速通向8聲望的路徑。由於工人通常比行動卡升級更好,因此先跳過升級建造是合理的。

這些只是一些建造升級可能比其他選擇差的例子,但這需要根據具體情況決定。聽起來很難?的確如此,這就是為什麼《方舟動物園》是一個難以掌握的遊戲。

但只要反覆進行這個思考過程,最終你會懂得判斷在現在這個時刻是否需要升級建造。反覆這樣做,最終你就會得到這場你最終要升級的行動卡。當然,這顯然是一個短期的戰術(tactical),不過當你累積了更多經驗並對遊戲更加熟練,你能將這個思考過程進一步推演到未來,並做出戰略性的(strategic)長期決策。

講到升級其他行動卡的長期好處,我特別想強調一個組合:個人而言,我認為「贊助」和「協會」是最好的升級選擇。這並不意味著它們應該擁有最高的升級頻率(最高升級頻率的會是動物,因為你通常會想要有個保險能打出II級動物,以及從牌列中打動物),但這個組合提供了最強的好處。不升級建造可以讓你升級「贊助」和「協會」,我認為這是一個超強的組合。

 

2CP工人與3升級

最後,當我們談論不升級建造時,我們不能不提到一個可能是不升級建造這麼好的最大原因:2 CP工人。你可能聽說過,越來越多的頂尖玩家將2 CP工人(而不是行動升級)納入他們的工具包,因為這讓你既能獲得一個工人,也能獲得一個強大的左列解鎖獎勵。個人而言,我在2CP更喜歡選擇工人而不是升級,我會說我有大約50%的機會選擇工人。這意味著你接下來要以三個升級來玩遊戲,我認為升級「卡牌」被普遍高估了,我對於使用少於四個升級玩遊戲已感到很自在。我贏過很多場遊戲中只有兩個升級,極少數情況下甚至只有一個升級。

總之,2 CP工人通常意味著三張升級的行動卡,亦即肯定需要放棄兩個升級。由於其他升級也很強,因此如果能夠不升級建造會非常有幫助,否則你就必須犧牲影響更大的升級。升級建造更多時候是必要性,而非一種武器,畢竟,放置一些涼亭(升級建造)遠不如捐款(升級協會)、一隻老鷹(升級動物)或高級贊助卡(升級贊助)來得強大。

 

我的個人心得

   自己在BGA的alternative map上面試了幾場,強迫不要升級Build,體感上覺得大約有1/3場次這樣選擇是最佳的、1/3場次覺得一般般、1/3場次則覺得是逼著自己這麼做 (例如map 2a的紅格位置痛苦、或手上有eagle卻不能蓋鳥園的痛苦)。

   對我自己最大的收穫,我覺得是讓自己不害怕2CP工人與3升級打法。

   以往雖然知道這是可行,但在心裡會沒那麼踏實。在試了好幾場強迫放棄升級Build之後,心態上已經覺得3升級沒什麼好害怕的。不升Build通常最重要的就是解鎖2板,再來是snap,左列不解鎖工人,改從2CP拿工人。

   另外,關於升級選擇,依過去2人局自己慣用的打法,升級頻率 (並非對應升級順序)大約是

動物 > 卡牌> 建造 > (贊助or協會 2選1)

   在採取不升級建造的打法後,升級頻率大約變成

動物 > (贊助/協會/卡牌 3選2)

   優先升贊助的場次增加了,也可看到卡牌與建造升級的重要性下降了許多。

   一些特別有利於這種路線(不升級建造)的局勢:放生任務、有草食動物flock、大動物路線。

   以目前近10場的體驗,如果要我評價這種路線,我會說可行,但穩定度較差,在一些特定局勢下,硬是這樣走會顯得辛苦。

   另一點想提的,就是一開始幾乎全憑自己體驗而寫的那幾篇策略文章,沒想到準度還不錯。當時我寫升級那篇時,自己升級Build的機率約在76%左右,而這位高手認為有80%左右的局確實是適合升級Build,沒想到還滿接近的。他創上面那個帳號單純是為了證明不升Build也可行。另外,強力的贊助卡也跟他觀點相同,有提到生人跟3/6這兩張,當然explorer我現在也認為是S級的藍卡,我承認這是當初我寫文時低估的一張卡。explorer可能是我目前心中覺得最好用的藍卡,單為了這張升級贊助大概都是值得的。

   不過我因為很容易受到別人心得影響,看過一些高手文章及數據後,開始把升級Build視為理所當然,大部分局面都是以建造+動物做為前兩個升級,導致在做最近的「不升級建造」實驗前,升級Build的機率已升到87% (這是與先前76%平均的結果,可見後面場次升Build機率破90%)。回想起來這應該算是滿不好的習慣吧,似乎少了一點強迫自己腦筋運轉的空間,單純接受當時普遍認為的最佳解,明明一開始自己隨意探索的時候也能找到不升級Build的打法。現在強迫自己不要升級Build後,會發現又會更去注意一些小細節,嘗試一些較少使用的招式。

   Ark Nova實在是個好遊戲,在經歷這麼多高手大量對局之後,依然還沒有停止鑽研最佳路線,就像我前一篇提到4人局王者的打法、這篇提到的不升級Build打法、以及鼓吹2CP工人優於升級的想法,都是在BGA大量對局後被逐漸看見的路線,各種學說百花齊放,相當美好。另一方面,也確實每一局需要依據任務與手牌不停適應性調整,趣味性高。

   不一定5個行動中哪一個升級就註定是最差或最佳,也不一定2CP一定要拿升級或工人,我覺得正是這遊戲設計很成功的地方。有時候會因為運氣輸沒錯,不過桌遊正是要有這麼一點恰到好處的運氣保有其獨特魅力。

2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月11日 星期三

沙丘vs阿納克 感性vs理性

   沙丘帝國(Dune Imperium)失落阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)的比較,在桌遊評論圈中大概已經被寫到爛了。我大概錯過了最熱鬧的時機,所以就簡單寫寫吧。

   之前寫的阿納克心得在這篇。由於之前已寫過,這篇就不再重述阿納克相關內容。


   狂喜狂悲 vs 自閉精算

   兩款同樣標榜工人擺放+牌庫構築的遊戲,玩起來我都覺得流暢。對我來說兩者感受最大的差異,沙丘玩的時候情緒起伏明顯較大,爽的時候超爽,痛苦的時候也極痛苦,彼此卡位或戳來戳去的感受明顯;反之,阿納克就是相對自閉的遊戲,在意的是如何精算以做到資源轉換效率最大化。

   無疑我比較喜歡阿納克,但我認為多數人會比較喜歡沙丘。

   沙丘那個爽快與痛苦感,很大來源就是intrigue(密謀)卡。我曾經有過前幾回合很不順,1滴水都拿不到,想做的事一直被卡住,以正常歐式遊戲滾雪球效應來說大概沒救了。在絕境中選擇抽個密謀卡,結果剛好配合到我的領袖想要做的事情,觸發這觸發那的,咻的突然就局勢逆轉,真的超爽快。

   有過大起,當然就有過大落。遊戲密謀卡跟戰鬥還有分數很有關係,被密謀卡陰到戰鬥輸贏或是終局分數時,還是會覺得不太舒坦。除了惡名昭彰的密謀卡,一般牌庫構築遊戲的隨機性因子,例如牌序不好(洗牌洗得爛)還有市場牌開得不好,沙丘一樣都有。

   沙丘的牌價值落差大(1到8元的牌都有),貴的牌明顯能力好得多,市場又僅有展示5張牌,常會出現讓人挫折的情形。舉例來說,兩家都湊到6元,結果一人只能買2張3費的牌,買完馬上開出一張6費超好牌,下一家開心買走。下次好不容易剛好在我面前開出好牌了,但該回合偏偏是沒錢的手牌。諸如此類挫折的情況很讓人痛苦。

   洗牌也是,買到的強牌有可能就是洗到牌庫最底下最後才出現。另外,每個行動格需要有對應符號及對應資源才能去,有時候湊到資源了,馬上被其他玩家卡走格子,等到下回合換我先手,總不會被卡了吧,偏偏抽起來的手牌就會缺符號。另外,遊戲是固定輪先,無法搶起始,而香料格會累積,有時候cp值高的香料格子就會在別人先手時出現。可以想像農家樂,1蘆葦時連尾子也不會想去,2蘆葦時則可能首子就想去,但無法搶起始。

   這些都是運氣成份讓人受挫的地方沒錯,不過牌庫構築遊戲本來也就知道會這樣,沙丘總歸最讓我挫折的還是戰鬥。許多人說沙丘的戰鬥可視為一種競標,我同意,但是許多競標遊戲,輸掉競標只是沒標到物品、錢會拿回手上啊。沙丘的話,輸掉戰鬥不僅沒有戰利品,連派出去的軍隊也都通通不見了,超慘。

   這變成要猜測人心,這場戰鬥他有打算參加嗎,還有要根據順位調整作戰策略,一般來說後手玩家比較適合參加戰鬥。前期戰鬥大家投入的軍隊通常比較少,頂多2、3個軍隊吧。我記得有一次我投入4個軍隊,想說至少拿個第2名的獎勵ok,沒想到另兩家也在同一回合戰鬥精銳盡出,硬是讓我投入4個軍隊拿到空氣,真的超傷。

   與沙丘相較,我認為阿納克的設計邏輯有讓運氣成份下降一些,例如牌的價值變異性沒那麼大(1到4費)、新買的牌保證很快就可以抽到(我很喜歡這個設計)、沒有殘忍的戰鬥或競標、沒有偷偷陰人的密謀卡。


  多人 vs 少人

  基於遊戲特性,我認為沙丘適合多人(3-4),阿納克適合少人(2-3)。

  沙丘的多人戰鬥也容易有較歡樂/憤怒的情緒高潮,易產生難忘的遊戲體驗。另外,沙丘的行動格數量沒有因為遊戲人數而動態調整,因此在2人遊戲時,必須加入機器人避免格子太空,而一旦需要加入機器人牌組就是我不喜歡的遊玩模式。除了需要稍微學習機器人規則(即使並不複雜),遊戲中還得承受機器人突然其來的不符遊戲規則/常理的操作,難以在正常遊戲規則框架下預測其行動,導致體驗變差。

  不過幸好沙丘有很好的數位版,因此即使只有2人,也可以加入電腦AI一起玩成3人局或4人局,至少是在合理規則下一起玩就舒服一些,而且AI的強度也夠。

  最後就是想推薦一下沙丘數位版,介面清楚又漂亮。對我來說,數位版最重要就是要有挑戰模式,即更改原本遊戲的一些環境設定、小規則、獲勝目標。先前做最好的當然是TTA數位版,裡面有超多挑戰關卡。沙丘的關卡雖然沒那麼多,但對於還不太擅長這遊戲的我也夠難了。購買Rise of IX擴充後又增加了更多挑戰關卡,可以讓我慢慢玩。



  我可能比較奇怪,跟人玩的時候不太能接受被太大的運氣左右輸贏,會影響到情緒,但如果是自己玩挑戰關卡,即使是因為運氣而失敗,也只是暗幹一下,馬上又可以再重新挑戰一次,所以這種有多元化挑戰關卡的數位版很適合我這種自閉咖。

  總結來說,沙丘這遊戲本身我喜好程度沒到那麼高 (成敗決定因素的變異性過高),同時可以想像大眾接受度高 (完全重現電影人物、不複雜的規則、爽快互卡又有動腦規劃的感覺),數位版的挑戰模式我倒是玩得樂此不疲 (即使這場運差、下場運氣爆棚爽一波回來)。

2024年9月2日 星期一

似是而非的邏輯謬誤

   因為玩了大創造,只要一玩到神秘系列作就很容易重複聽到同樣的謬誤推論 「炸魔力可以讓魔力循環變快」,而有了寫這篇文章的動機,記錄生活中同樣容易出現的邏輯謬誤。

   Fallacy: an idea that a lot of people think is true but is in fact false.

 

   1. 神秘大地系列:炸魔力可讓魔力循環變快。

   這個大概是最常聽到的錯誤了,聽到後來甚至不會想再去爭辯。

   事實是,炸魔力並不影響魔力循環速度 (cycling rate)。

   魔力循環速度,是與「花費了多少魔力」相關。從3池花費了4魔到1池,不論你的2池有0顆、4顆、8顆、甚至一萬顆,1池的這4魔要再循環到3池,你就是要再得到8點魔力收入,循環速度是一樣的。

   BGG已經有非常多篇文章在解釋這件事情,在神秘大地剛出的時候還時不時會有人出來持不同意見爭論,現在大概已經都能理解這個事實了。

   BGG能看到的相關圖形解釋如下


  圖例中Alice較早燒魔力而較早使用6魔。而較早燒魔力並沒有加快循環速度,可看到在兩人花費一樣魔力、得到一樣魔力收入時,兩人魔力循環的速度是相同的,Bob只要想燒魔力,也能與Alice同時達到再次使用6魔。

  問題又來了。 Q:如果燒魔力不會讓循環速度變快,那根本就不需要燒魔力?  A:這個也是錯的。

  燒魔力的主要好處在於,讓你比別人更快一步搶到重要的魔力行動。燒了魔力,可能讓你在R1可以搶到一個魔力行動,而這個動作可以幫助你奠定經濟基礎,卡掉別人的魔力行動,這樣燒魔力當然是有幫助的。

  總結來說,燒魔力的影響在於:

  (1) 讓你有機會搶先一步拿到魔力行動 (優)。

  (2) 可能讓你的魔力溢出而浪費 (缺)。 例如燒到剩5顆,收入12魔。

  (3) 不影響魔力循環速度。

  因此,要搶快做事,有需要燒的時候就燒。沒必要燒的話,就不要亂燒而降低了自己存魔容量上限。 


   2. 任何跑錢跑分遊戲:早跑分數,回合越多我贏越多。

   較常在新手聽到這樣的謬誤。典型的例子是聖彼得堡,雖然幾乎所有歐式跑錢跑分的遊戲都是類似。

   以聖彼得堡為例,有人前期買了分數建築,這一回合建築跑分贏了2~3分,便開始說,我讓遊戲回合數越多越好,每一回合我贏2分,回合越多我就贏越多分。

   其實從最極端的反例就很容易發現這個是錯的了。假如遊戲超短,這一回合就結束,那這回合贏的2分不就贏了嗎?所以遊戲應該要越短越好,最好是短到立刻結束。

   把遊戲拉長會有什麼結果呢?前期把錢拿去投注在賺錢或穩固基礎建築的人,到了後期,擁有更強大的經濟實力,把這些錢轉換成分數,最後一兩回合跑的分數,就足以反超你前面領先的分數。

   可以用一個簡單的圖表達這個概念。早期跑分是一種線性分數成長,先基建後跑分則可能會有指數型分數成長。


   3. 生活中常見謬誤。兩種投籃都比較準,命中率就是比較高。

   依照直覺,我的兩分球命中率跟三分球命中率都比你高,那我的投籃命中率一定比你高。然而,這也是個邏輯謬誤。

   舉例來說,Kobe Bryant生涯的兩分命中率是47.9%、三分命中率是32.9%。而James Harden生涯的兩分命中率是50.9%、三分命中率是36.4%。可以看到不論三分線內還是三分線外,Harden的投籃都比Kobe命中率高。但整體命中率呢,Kobe是44.7%,Harden則是44.1%,Harden反而比Kobe低!

   所以我們如果以命中率(FG%=FGM/FGA)去衡量一個球員投籃準不準,就顯得好像正確又好像不正確,Harden的命中率比Kobe低,但Harden的兩分球跟三分球又都比Kobe準,那到底誰才是投籃比較準的球員?

   要解釋這個現象,用下面這張圖就很一目瞭然。


    將Kobe的3pt FG%放左端、2pt FG%放右端,則Kobe的整體命中率就會是3pt FG%與2pt FG%中間的某一個數字,可視為這兩端數字的權重平均(weighted average),而這個權重,當然視乎3分球投得多還是2分球投得多。把藍色視為滑軌,中間紅色鈕視為可左右滑動。若3分投得多,紅色就越靠左邊;若2分投得多,紅色就越靠右邊。

   在上圖例子中,Harden的兩個端點值(3pt FG%及2pt FG%)都比Kobe高,但藉由調整權重,即適當左右滑動紅色鈕的位置,可以找到一個位置,讓Harden的整體命中率低於Kobe的整體命中率,即讓Harden的3分球投得多、Kobe則是3分球投得少。

   這個例子還可以衍生很多其他地方,例如:

   (1) 我開高速公路平均時速比你快、我開平面道路平均時速也比你快 => 我開車的平均時速一定比你快。這是錯的。

   (2) A大學的法學院錄取率高於B大學,A大學的商學院錄取率也高於B大學 => A大學這兩個學院的整體錄取率一定高於B大學。這也是錯的。

  像上面的例子,究竟如何衡量一個人開車快不快、一個大學錄取率高不高,存在這樣的邏輯謬誤,我一直覺得非常有趣。

2024年3月15日 星期五

幾款稍微不如預期的遊戲短評

    這篇簡單寫一下幾款最近一兩年玩到,稍微不如預期的遊戲。我知道負評文章一定爭議特別多,只能說每個人的主觀感受必定不同,我不喜歡的也許你會很喜歡。我也要承認許多款提到的遊戲沒有玩很多次,完全是初步印象。

    會列入的就是原本看主題、機制、設計者,至少在某一方面會有期待的。有些我本來就不抱什麼期待心理的,就不列入文章中了,例如抽象類(That time you killed me, Mandala)、板拼類 (熊熊公園, Cascadia, New York Zoo)、璀璨類 (Splendor Duel)。


Undaunted: Normandy 勇者無懼諾曼第


吸引之處:簡單的戰爭類遊戲、War Chest同作者。

遊玩次數:9。

短評: 

   雖然本來就知道自己不喜歡戰爭類,但看到這麼簡化的二戰主題遊戲,加上普遍評價很好,而且我又滿喜歡同作者的War Chest,同樣有牌庫構築結合下棋的機制在,當然也很想試試看這款玩起來的感覺。

  我真的滿努力讓自己想要喜歡這款遊戲,總共玩了7個劇本9場遊戲,真的夠多了,最終還是確定了不太喜歡。骰子機制就是我一直過不去的檻,這遊戲距離超級遠防禦超級高,都還是有可能命中 (機率10%),有點違反主題性。但骰運本來就是我的罩門,這個不多說,最後令我打退堂鼓的是劇本的不平衡性以及缺乏趣味性。

   與之相較,War Chest地圖完全對稱,兩方就是用不同的單位在公平的地圖上比賽,獲勝目標相同。諾曼第則是每個劇本都有不對稱的地形與單位配置、雙方獲勝目標也不一樣,有些劇本就是明顯可見的不平衡,例如第1個教學劇本就是德軍較強。我還是不明白為何要這樣設計,照理說遊戲的第1個劇本一定是最多人會玩的劇本,但這遊戲第一次玩,玩家可能就會被平衡性勸退,我總覺得第1個劇本的平衡性應該要比歷史主題還原度更加重要。

   諾曼第的劇本固定,每個劇本的雙方強弱就是內建配置在裡面了,難以去調整,在同一個劇本下,可能也會採用差不多的策略進行,可探索的空間較有限(與War Chest相比)。而我玩完7個劇本,體感只有覺得其中1個劇本是刺激有趣的,其他劇本,有的到後期變得拖沓無聊(一直單純丟骰子比誰運氣好贏)、有的光看劇本就覺得路線很單調(努力補血往後跑,實際玩也真的是這樣)、有的感覺各顧各的踩踩點就結束了、不然就是過於冗長而沒感到刺激。遊戲似乎前6個劇本都是要教一些新單位還是新規則之類的,所以兵種也不完整,但我覺得這個學習實在太漫長了,玩了將近10場可能只有1、2場覺得刺激有趣,沒達到對這個二戰遊戲的期望。    


Beer and Bread 啤酒與麵包


吸引之處:啤酒主題、一卡多用。

遊玩次數:1。

短評: 

   跟酒有關的主題都會忍不住看一眼。網路上評價不錯的兩人遊戲,有一卡多用的機制,玩6回合,收資源完成啤酒跟麵包,兩個分數中較低的一者即為最終分數。

   玩了一次覺得整體遊戲偏平淡,張力不是很高,不停湊資源解合約有種璀璨寶石感。遊戲沒有太大成長感,就是一直持續收資源解合約,線性平平的走到結束。

   倉庫爆掉資源會送對方可能是一個特色,不過第一場都不太會玩,倉庫很容易滿,互送資源,但對方也吃不下。由於玩起來實在沒什麼高潮,應該不會有下一次。


Oranienburger Kanal 奧拉寧堡運河


吸引之處:烏玫瑰山的兩人遊戲、輪盤資源系統。

遊玩次數:2。

短評: 

   烏玫瑰山的遊戲,可能本來就知道不會驚豔,但通常邏輯相近上手很快,所以總會玩一下。過去對他兩人遊戲的設計其實也滿喜歡的,包括農家樂兩人版養動物拼布洞穴兩人版努斯峽灣,其實我都覺得不錯玩。

   奧拉寧堡運河這款遊戲繼承了玻璃之路的資源輪盤轉換系統,次級資源會自動轉換成高級資源,我還是滿欣賞這個輪盤設計的。

   另外,運河這遊戲最大的特色就是建築的啟用時機。每個建築整場遊戲最多只會啟用兩次,一次是四周被道路包圍,另一次是與其他建築間接了兩座橋,這點確實有創造出一點不同風味,包括考慮各建築與各類型道路的空間安排,以及考慮建築的觸發次數。拔掉這個就是老樣子的資源轉換遊戲了。

   玩完兩場的感覺,是超自閉的遊戲,大概不會想再玩雙人,單人去做最佳化的話,如果有閒的話可以考慮,但應該意願也不高。覺得玩起來偏乾,每個回合兩人幾乎就是一直在輪流踩上面那4個重要行動格。各自埋頭苦算,各自空間布局,感覺始終在各玩各的。雖然遊戲提供非常大量的建築牌,也許可以帶來變化度,但應該無法燃起我再開的熱情。


Imperium: Classics 帝國:經典


吸引之處:獨特的牌庫構築、文明主題。

遊玩次數:4。(有可能更多,可能有沒記錄到的)

短評: 

   與文明相關的牌庫構築,加上不錯的評價,也是我很努力想要喜歡的遊戲。

   不對稱性極高,每個文明有截然不同的玩法。有牌庫構築的機制,不過我覺得這款玩起來機制沒那麼優雅,玩家有行動指示物、耗盡指示物,能買的牌類型有分4色,但有的牌又是雙色,買牌又有分acquire跟breakthrough,回合階段還有個至日階段要處理,牌庫用盡時要加入自己的特色牌,整個流程我覺得不算乾淨,玩的時候常會覺得混亂。最後遊戲結束時分數非常不好算,也是大家都提過的問題。

  這幾場的經驗,我最大的感覺就是:自閉且冗長。

  一場要玩滿久的,而且真的不會看對手在做什麼,就一直自己顧著自己的發展而已。我最後試了一場單人,體感(互動程度)跟兩人也差不多,單人還要查表顧automa的行為更麻煩就是了。

  努力了4場後,我覺得真的不好玩。遊戲有牌庫構築類型一樣的問題,前期如果慢了就會發展比較慢,然後就要超級冗長的一路落後,但這遊戲不像Dominion, Star Realms那麼快可以結束啊。國家牌庫與國家能力也決定了要怎麼發展,極高的不對稱性一方面是優點,但另一方面也是個缺點,國家的牌庫其實就已經教導了玩家要怎麼玩這副牌,每次玩同一個國家,幾乎就是遵循一樣的打法,這方面讓我有種Imperial Settlers的既視感。這種高度的不對稱性,平衡度也會是一個隱憂,其中一個國家就讓我覺得特別難用。


Gosu X Gosu X



吸引之處:檯面建築、前作改良版。

遊玩次數:4。

短評: 

   玩過前作的哥布林大戰Gosu,自然有些情壞因素,看到這款經過長時間調整的優化版本Gosu X出現在BGA,可說相當期待。

   Gosu X改進了一些我認為應該是前作的缺點,例如刻意輸掉第1場讓後2場更強;每次大戰後的補牌;pass後的動作限制數;起始的輪抽種族讓各自的牌庫更為純粹並且更具特色,且未被選擇的2個種族做為本場的環境。我認為這些都是好的改變,而其他的Gosu核心規則,如顏色限制、1 2 3 級、突變,都與舊作相同,不過主題已與哥布林完全無關。

  目前還算是可以接受這個遊戲,要再玩的話還是有意願,但似乎沒有到預期的那麼喜歡,我想可能有2個原因。

   第一是這遊戲攻擊性有點太強,玩起來壓力有點大,我覺得容易造成玩家不悅感。打出來的牌隨時擔心被炸掉或是被翻面,不知道對手藏有什麼偷襲的武器。在比較慘的局,可能整個家都被燒光,連個基底都沒有,2級的牌也打不上去,形成頗痛苦的局。

  第二是學習門檻偏高,要知道的關鍵字還不少,同時也要對每一個種族裡面的牌有什麼大概瞭解,才比較知道如何應對防守,也要知道每一族的變形者(BHJ)觸發條件是什麼。亦即要對所有的牌都比較熟悉之後,才能打出比較像樣的局,而這需要不少時間。

  其實第2點通常不太會是勸退我的點,只要遊戲好玩,我還是會繼續花時間練習,只是前幾場的遊戲確實比較辛苦一點。而目前第1點攻擊性的問題我還有點過不去,再加上牌運的影響,有時候會覺得怎麼抽牌抽成這個樣子,對手就可以打這麼順。

   是個願意再嘗試的遊戲,我目前的感覺是競技性應該也夠高,只是要跨過一開始的這道牆(包括學習門檻以及心理門檻)可能比較花時間。

 

Maracaibo 馬拉開波


吸引之處:大西部作者、手牌控管。

遊玩次數:3。

短評: 

   大西部之路的名設計者AP的作品,評價也很不錯,而且比大西部更增加了我喜歡的手牌元素,出現在BGA當然想試玩。 

   玩完2場兩人以及1場單人,個人覺得稍嫌不夠好玩。遊戲單機感超高,自己做自己的最佳化,去找牌之間的符號關聯性,以及找場面上待會需要的符號。個人面板有許多可以解鎖的能力,但似乎必定會優先解鎖6手牌與5c這2個,前期打牌錢實在太缺了。在有限的場次經驗中,戰鬥成分似乎偏高,戰鬥給的分數相當可觀。而解任務似乎不是很好,都是順便做事才會想解,不太會專程解任務,但有送戰鬥行動的任務又感覺非常好。

   AP的遊戲,好像把路線建立起來之後,後期就會陷入同樣動作的迴圈,如大西部之路一樣,把重點建築擺好之後,最後的幾次繞圈圈大概就是固定踩哪些最重要的建築盡快繞圈。馬拉開波我也碰到了一樣的場面,其中一場最後的兩圈,我就是重複做打出3張牌、戰鬥、戰鬥,3站繞完一圈。當然前期需要一點思考與布局來完成這樣的高分計劃,但最後的幾個行動,就真的有點無趣。或許這是AP遊戲的一種風味,但我沒有很喜歡這點。

  也許是期望路線會更多元一些吧,包括解鎖順序、戰鬥成分。就像大西部,存在牛仔、建築、火車3個主流路線並不代表遊戲不好玩,但會期望有更多元可能。在知道有更多可能打法後,願意再玩馬拉開波。


Distilled 滴酒成釀


吸引之處:釀酒主題。

遊玩次數:1。

短評: 

   又是跟酒有關的主題,我覺得這款的主題性真的做得很不錯,釀酒大師、釀酒專門設備、各種酒款需要的食材、以及釀酒的桶子、賣酒的瓶子,全都做出來了,主題性完全高分打中我。邊玩邊認識琴酒、威士忌、白蘭地、蘭姆酒需要什麼材料、是否需要陳釀等等,很讚。

   這遊戲有一大重點在於釀酒,把需要的材料全疊在一起,包括酵母、水、酒精、各種不同的糖等,整疊洗牌後,棄掉頂牌與底牌,看剩下什麼,才決定釀出什麼酒。

   這個規則當然是為了主題性,表達釀酒時最初跟最後的那個部分都不會保留,但在機制上,我就覺得不是很完美。首先,運氣成份超級高,運氣背的話,有可能連續2個回合都做不出想要的酒,玩家也許沒什麼決策錯誤,就只是這個洗牌的運氣不好;再者,如果要說為了主題服務,我覺得也沒有很精準表達出主題,棄掉牌庫的頂牌與底牌,是可能會棄掉關鍵食材的。

   例如我想要做一種特定的亞洲酒需要一個高級米,這個棄牌過程可能就把我的高級米棄掉了,造成我做不出這種特定的亞洲酒,但如果對應到實際釀酒,這個機制只是代表我最初跟最末段的液體不要,那個高級米風味還是會在我釀的酒當中啊,這邊讓我覺得機制跟主題有點衝突感,而且機制的隨機性對遊戲體驗影響太大。

   家庭取向的遊戲可能就是需要這樣的高隨機性讓遊戲歡樂一點,這個遊戲陳釀(aging)過程的隨機加入風味也是同樣非常歡樂,隨機性超高,完全憑運氣。就算撇開運氣成份不談,我覺得遊戲也是略平淡,每個回合的重複感相當高,玩家成長感受並不明顯,每一回合重複做著收集食材對應到特定酒單的過程。升級裝備是否划算,可根據剩下的回合數做很簡單的評估。亦即,不需要太困難的決策,每回合做差不多的事情,剩下,就交給運氣決定勝負。

  遊戲主題受眾廣,可惜機制樂趣稍嫌不足。

2024年3月4日 星期一

Viticulture World - 葡萄酒莊園合作版帶來的改變

   先前關於基本版葡萄酒莊園的文章在這篇。對我來說基本版存在兩個最大的問題:(1) 抽葡萄卡與訂單卡的運氣程度;(2) 遊戲後期冬季行動格過於擁擠,這兩個問題在葡萄酒莊園合作版都獲得了改善,讓我玩合作版本的誘因提高了許多。稍可惜的是我認為合作版還是存在些新的缺點,因此像基本版一樣,都是我願意玩個大約10場的遊戲。

 


   一、新規則:

   1. 研發片 (Innovation tiles)

   這個絕對是合作版的最大亮點,研發片可分為方片以及圓片,方片可讓行動格的行動強化,圓片可讓行動格不卡(多個工人可以重複踩)。每回合隨機開出2方片2圓片,放一片研發片需要1個工人4元。

   方片讓行動格的效率大幅提升,通常是原行動格的效率2倍以上,例如原本只能打一張訪客卡,升級後可以打兩張訪客還加1分;原本只能蓋1個設施,升級後可以蓋2個設施,各省1元,還加1分。由於合作版的行動數非常緊(僅6回合所有玩家要25分),效率提升的行動格非常重要。每一場因應不同回合開出來的研發片還有這一關的事件卡,在對的時機挑選正確的方片就顯得很重要,在多場遊戲中探索各種方片的應用也是我的一大樂趣來源。

   圓片則讓行動格可以重複踩,並且還提供一些好處,例如讓解訂單行動格不卡,且每次去解訂單時都還可以拿1元。這個解決了基本版中遊戲後期冬季行動格(收割、釀酒、訂單)過於擁擠的問題,玩家要找出同回合可能會需要多次踩的行動格,在那個格子放上研發圓片。

   因應每一場的局勢(抽到的手牌、各回合開出的研發片)與關卡(遊戲共有7關)開出的事件卡,挑選適當的研發片,是合作版最突出的地方。而由於研發很貴,前期幾乎都免不了需要賣田、順位表拿錢、秋季拿錢等等手段湊錢。

   2. 季節性工人 (Seasonal worker)

   遊戲一開始每個玩家都是一個工頭(Grande worker)、2個黃帽工人、2個藍帽工人。黃帽工人不能踩冬季行動格,藍帽工人不能踩夏季行動格。藉由訓練工人的行動(花費4元),可移除一個工人的帽子,沒有帽子的工人即不受限制,可踩夏或冬行動格,並且可獲得研發圓片上的好處。

   這個不只token可愛,機制我覺得也很不錯,一開始就給5個工人讓前期行動不會那麼緊,但同時還是有必要進行幾次訓練(基本版的訓練是增加工人數)。我覺得這個季節性工人與訓練規則甚至可以直接套用在基本版沒問題。

   3. 交易 (Trade)

   當派遣工頭(Grande worker)到的行動格有其他顏色玩家的工人時,可以與該玩家進行交易。交易為給一個東西及/或拿一個東西,一個東西可以是任意數量的金錢、任意數量的葡萄卡、任意數量的訂單卡、任意數值的一顆葡萄、或任意數值的一瓶酒 (訪客卡不能交易),例如可以給5元、拿2張葡萄卡;或是可以不給東西、拿一顆數值7的葡萄。

   交易一定程度解決了基本版中葡萄卡與訂單卡的運氣成份(但不可能完全移除),玩家間可以找出誰最適合種哪顆葡萄、誰最適合解哪張訂單,安排好工人擺放的順序以交易適當的卡牌、葡萄、或酒,以最佳化行動效率。

   上述的3個新規則,都是我很喜歡合作版的地方,依時機找適當的研發片、探索研發片的使用可能、通過交易最大化行動效率,提升了許多遊戲樂趣。


   二、特性:

   難度高。遊戲要求在6個回合結束時,每個玩家都必須到達至少25分,並且要到達10點影響力(合作版新增的規則),就我的經驗,我覺得難度頗高,行動數非常緊,經常是到R6的最後一個行動才會剛剛好達標或差一點點達標。

   這點在BGG也可以看到不少玩家有類似的反應,甚至因為合作版的難度太高而討厭這個遊戲,進而不想再玩。一方面我可以體會這種感受,不過另一方面我也認為合作遊戲需要具有一定的難度才比較有挑戰性與樂趣。

   官方提出的降低難度變體是玩7回合,我覺得會讓遊戲變得過於簡單,目前我雖然也失敗不少次,但多一個回合會增加超級多動作數,實在是overkill。另一個變體是每個玩家起始多5分,可能比玩7回合好一點。不過我還是傾向使用原始規則進行挑戰。

   由於行動數非常有限,這款遊戲並不推薦給想要悠閒玩合作遊戲的玩家。想要過關,勢必要斤斤計較每個行動的行動效率,過季要拿錢還是拿卡、目前的牌預期會得到幾分、等下要怎麼進行交易、全體的工人順序要怎麼安排、研發要挑哪一片,很多細節都必須精算。這樣的精算符合我的口味,但我也知道這會勸退不少玩家。


    三、不喜歡之處:

    1. 領導問題嚴重

    這個應該也是許多合作遊戲的通病,英文常見說法為alpha player或quarterbacking,一個人領導全場做事。由於所有資訊皆為公開資訊,且策略考量時就是需要整體一起考量,思考難度也沒有像精靈島的維度那麼高,這個遊戲有點類似Pandemic,實際上就是可以由一個人進行通盤的思考布局。特別是這遊戲的精算程度很高,且每步不太容許犯錯,要找到正確的步,就是要把所有人的手牌一起納入考慮,這又更放大強勢玩家領導的問題。對我來說,這個遊戲其實也可以看做單人遊戲來玩,一人控兩家進行挑戰。

    2. 存在過強的研發方片

    目前大約10場的經驗,我覺得這遊戲存在一片過強的研發方片,光看其效果就覺得不太對勁,感覺有沒有這個方片對難度的影響不小。更尤甚者,當這個方片與另一個方片組合時,似乎是嚴重過強(為了避免影響體驗這邊先不暴雷),大幅降低了遊戲難度。

    前面提過,大部分情況都是到R6最後才會知道勝負,且最終分數都會跟目標非常接近,在25分上下,頂多就是衝到30分 (為了賺一影響力),但在拿到那兩個研發方片的那場,R5結束就知道篤定贏了,把R6跑完兩家的分數分別是誇張的40分及38分,這個分數級距已經足以說明這兩方片的組合很有問題了。

    3. 發展路線較固定

    同樣的以目前大約10場的經驗,我覺得每個玩家固定需要的設施就是中酒窖、大酒窖、以及依綠卡決定1到2個種葡萄必要的設施(trellis, irrigation),其他的村舍、風車、品酒房都不太好。關聯原因包含:遊戲必須6回合結束的短節奏、研發與訓練工人的高成本、手牌上限僅5張。這導致選起始紅藍卡時,有村舍、風車、品酒房的都是建議選錢(可拿來研發或訓練工人),有酒窖或種葡萄必要設施的則選設施(可省行動),形成較固定的局面。牛軛(yoke)倒是滿需要依局勢決定是否要蓋。

    另外因應前期大量金錢需求,每個玩家也幾乎勢必需要賣一片田,最終局面通常也是一個玩家種1田、另一個玩家種1到2田,訓練工人通常也都是以訓練掉1黃1藍為目標,少的話彈性通常不夠,多的話通常浪費行動/金錢,會覺得發展路線稍微固定了些。

    4. 不知道後面的事件卡

    遊戲共有7關,每關都會開6張事件卡(一回合開一張),會給予玩家一些幫助。每一關第一次玩的時候,不知道後面回合會開什麼事件卡出來,這可能算是一點驚喜成份,但就一個這麼需要精算的遊戲來看,我會覺得有一點怪怪的。這些事件卡可能會在某些方面幫助到玩家,但如果沒有預先知道,很可能先前布局就會走錯方向。舉例來說,我已經把手上的牌跟場面佈局好等下做這些事情我可以到25分,突然事件開出來說拿20分就可以贏了,那我先前的行動其實有些就是低效行動了。這邊是隨意的舉例,想表示的是,在不知道後面開什麼事件卡的狀況,總是偶爾會發生為什麼我前面要做這個努力的場面,甚至可能導致努力錯方向而讓遊戲輸掉。


    綜合來說,合作版葡萄酒莊園我覺得玩起來還是算新鮮有趣,也玩了4關約10場(Asia讓我卡關許久)。有解決了一些基本版的問題,不過由於上述的一些不喜歡之處,還是覺得沒有到非常優秀作品的程度。