聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。
在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。
從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。
一、客觀事實:
1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。
2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。
3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。
4. 爬軌到9有收入,資源多多。
5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。
6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。
二、主觀感受:
1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。
2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。
3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。
宗教刷分全套 |
4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。
5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。
6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。
三、綜合心得
如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。
感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。
模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。
過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。
少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)
綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。
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回覆刪除資源通膨 前期就可以做出驚人的操作 縮短發育期的枯燥
回覆刪除新增的白色建築也破壞路王平手的可能 競爭變激烈
成城有了更多方式 各種夾縫成城令人驚嘆
但戰力懸殊 角色平衡不管是競標或選秀都不足以完善
整體競技成份低於TM
比起競技策略 更偏向一款遊戲體驗愉快的桌遊
適合推新
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