2021年2月2日 星期二

單人遊戲系列之八 - 歐式桌遊(德策)單人變體

    這篇列出曾經試過的各種歐式桌遊(或稱德策)的單人變體,包括官方規則與玩家設計規則。不知道怎麼排序,用BGG 2020 solo game top 200這篇排名提到的出現順序好了。

    我覺得歐式桌遊都是多人比較好玩,單人的少了些互較鬥智較勁的感覺,因此大部分評價都不會太好。歐式桌遊的單人變體通常分兩種類型:

    一種是有Automa,以下稱為A類。Automa會依特定規則模擬玩家行為,也會有分數,最後玩家跟automa比分數。我覺得A類這種會稍微有趣一些,玩完會有個比較的對象,有輸或贏的實際感受。設計automa較出名的就是Automa Factory,算是有一定品質保證。

    另一種是沒有automa,通常叫做Beat your own score,以下稱為B類。單純使用單人規則算分,最後看幾分,這種玩完只是跟自己比,看有沒有比以前高分,少了獲勝的感覺,當到達一定分數門檻後,通常就會失去再繼續嘗試下去的動力。Uwe Rosenberg的遊戲單人規則大致都是這種B類。

    對我來說,A類大致是比B類好玩,而我認為設計較好的Automa應具有的特色為:難度夠、操作容易、擬真度高(行為接近真人玩家)、可調難度。下面幾款較推薦的A類遊戲有Gaia Project(官方版)跟Great Western Trail(非官方版)。

    下面就簡述多個遊戲的心得吧。

  1. Terraforming Mars 

    B類。如同前面寫過的這篇,無法理解火星在單人遊戲排行榜這麼高的原因。

    多人遊戲較有趣,單人少了地圖卡位與里程碑/獎項的競爭感,且覺得輸往往與牌運有關。雖說如此,我還是常忍不住點開網頁版玩個單人遊戲解解桌遊癮,畢竟網頁版操作起來很快速,沒有電子版的話則是不會一直想重複玩。

    覺得可以支持自己持續點開來玩的樂趣點,一是追求破百高分,在能過關的前提下追求破百滿刺激的,我是使用有前序擴充12回合結束的規則,最高拿過110分,自己能成功破百的局應該不到一半;二是每局之間的變化度還算大,這是由於牌池非常大,至少感覺每一場是稍微專注在不同路線。如果沒要追求破100,其實一直重開的動力不大。

  2. Gaia Project

    A類。蓋亞的單人是所有歐式桌遊單人變體中,我數一數二喜歡的。詳細心得見這篇

    蓋亞的automa可能是我玩過的單人桌遊中,我覺得做得最好的automa。 Automa的行為足夠擬真,包含會卡掉玩家想執行的魔力行動與地圖格,而且automa在兩項終局計分條件都有不錯的競爭性。雖然automa跑分速度不太擬真(從頭到尾都線性,不像真人玩家一開始很少分後面很多分),但我覺得無關緊要,最後的分數有足夠競爭性就好,況且一開始讓automa大幅領先,也可以給玩家一點壓力。

    Automa deck的設計也夠巧妙,是由兩張牌中間的區域決定automa的行動,這讓玩家稍微有線索可以判斷automa的下個行動,例如下一個可能卡掉的魔力行動、可能搶走的地理位置、可能拿掉的pass板塊,這相當程度模擬了真人對局時,可以依照對手局面猜測對手可能即將做的動作,我覺得設計很棒。要說缺點的話,就是automa要放小房子時,遵循的規則稍微有點複雜,但正是如此,才讓automa的競爭性足夠強烈。Automa的難度也有多個等級可調整,且相關的設置很簡單。

Gaia Project設計巧妙的automa deck

  3. Wingspan

    A類。不特別喜歡的遊戲,也不怎麼好玩的單人模式。詳細心得見這篇。 

    因為前面專文寫過了,這邊就不再重複。個人主要的不好經驗,就是連續玩的4場,對遊戲越來越熟悉的情況下,竟然可以 贏最難 - 輸最簡單 - 贏最難 - 輸最簡單,覺得牌運影響很大,過程中一直洗掉展示區的牌也讓人覺得煩躁。

  4. A Feast for Odin 

    B類。單人規則有點新鮮,但最終分數範圍始終相近。

    這款我是玩Tabletop simulator模組,動機是讀單人規則時,覺得用兩種顏色米寶自己互卡的設計滿有趣的,即奇數回合踩的行動格,在偶數回合就不能踩。另外,也看到BGG有玩家設計了不同的單人闖關條件,因此更有興致嘗試看看。

    玩的結果就是,自己互卡實際沒那麼新奇有趣,很多時候不會受到影響,或說不難預先規劃好相應的行動措施。然後果然我還是沒很喜歡板塊拼放遊戲,也還是有點排斥用骰子結算行動結果。另外,我覺得奧丁的職業卡對整體路線的影響並沒有很大,僅是小點綴而非主菜,覺得玩起來少了些滋味。

    第一場,用了Iceland、Baffin island、兩個長屋,136分。第二場,改成 Iceland、Greenland、兩個長屋,跟第一場整體感覺超級像,130分。第三場,玩單人闖關scenario 2, 有了一點職業主軸路線,但感覺大部分職業還是用處不太大,尾盤拿了D面背面的島Newfoundland,結束132分。第四場,玩單人闖關scenario 3,玩起來還是沒有變化很大,做著差不多的捕鯨與掠奪,這次嘗試拿Shetland,並強迫自己要把家園填滿,128分。

Scenario 3,填滿家,128 pts

Scenario 2, 132 pts

    我想我做了足夠多場嘗試了,分數永遠在130上下,我想130就算不是頂級,應該也算不差的分數了。但每場玩起來的感覺實在太像,然後拿什麼島、要不要把家園填滿、拿什麼屋,最後也總是在130上下,導致即使還有很多關卡不同條件,也沒有動力再繼續玩下去了。

  5. Viticulture

    A類。先前這篇寫過,闖關模式可玩有趣,運氣成份偏高。

    在每個行動階段,機器人會隨機卡住幾個行動格。遊戲進行7回合,每一回合的春季必須選擇不同的順位(不錯的單人規則設計),最後目標是要贏過機器人的20分。以原始單人規則來說,覺得樂趣普普通通,不過在加入campaign模式(闖關)後則有趣許多,每一關卡會設定特定的條件,例如不允許訓練新的工人、工人一定要在哪一回合全部訓練完、一次可以採收較多田地等等。

有趣的單人挑戰模式

  本來打算幾天內把關卡模式解完,不過玩到第4關的那次,已經到第7回合,覺得這場鐵定會失敗了,準備要重新挑戰這關時,結果冬季的automa剛剛好沒卡到什麼格子,然後秋天抽的唯一一張關鍵冬季訪客卡,又剛剛好超有幫助,就靠最後關頭這個機會摸到的一個訪客,我就這樣過關了。心情其實是覺得有點莫名奇妙,感覺就是最後一刻剛好摸到對的訪客卡才會過。

  而且單人遊戲的回合數短,前期分數一定都還很低,最後幾回合才能靠訂單把分數衝上來,如果automa在後期的冬季一直抽到卡住釀酒/解訂單的格子,遊戲也會變得莫名困難。總之,我覺得solo campaign的挑戰還算有趣,但運氣成份偏高了些 (automa後期隨機卡掉哪些行動格、最後隨機抽到什麼幫手)。

  6. At the Gates of Loyang 

    B類。烏玫瑰山遊戲中個人較喜歡的單人模式。

    洛陽關應該算是烏玫瑰山遊戲的冷門款,其實我個人還蠻喜歡這遊戲在一或二人的遊戲體驗,推過幾次,一起玩的對手也都覺得好玩,但其規則設計,就是註定3或4人局不太會好玩 (流程雜亂、等待時間太長)。遊戲機制本身就是單機感偏高,因此當然適合單人玩。

    單人遊戲有個特殊設計的4x3卡牌供應區,其卡牌流動有個特殊規則(原諒我太久沒玩已經忘記詳細流程),因應這個單人特殊的規則,在選牌的策略會有特別需要考慮的地方,與兩人局很不一樣,我很喜歡這個設計,而且我記得頗有挑戰性 (印象中,有些牌會自動沖掉,因此需要花一些代價拿需要的牌)。

設計很不錯的單人模式卡牌供應區
 

    我覺得每場遊戲間的變化度夠大 (與奧丁、洞農、祈禱這些其他烏玫瑰遊戲相比),很需要依據每一場這個4x3開出的牌,隨機應變決定路線要怎麼走,我很喜歡這種隨時因應遊戲局面去調整去最佳化路線的挑戰感,可以玩足夠多場較不會膩。稍微讓我覺得心裡沒那麼舒暢的點(有點雞蛋裡挑骨頭),是過程雖然變化度大,但由於其特殊跑分規則,最終結局分數變化度很小,每場結束大概就是16~19分這個分數範圍,看著每場都差不多的分數有種不夠過癮的感覺,但總之做為單人遊戲還是蠻推薦的。

  7. Underwater Cities

    B類。同前面寫過的這篇,有足夠難度,可惜變化度稍微不夠。

    單人遊戲體感與多人遊戲沒有差太多,一來多人遊戲本身就是偏單機性質,二來單人遊戲有NPC規則卡住特定行動格,有一定程度體現工擺遊戲行動格被踩走的痛苦。單人也保留了多人的順位軌,爭搶順位可減少NPC卡住的行動格。由於手牌顏色控管,同時要考慮NPC的行動格卡位,會需要思考時間,而一定要蓋7個城市也是頗嚴苛的設定,要成功過關的100分有一定難度。

    我喜歡這遊戲動態持續進牌與棄牌的手牌管理元素,覺得稍微可惜的是,NPC每回合會卡住的行動格是靜態的,每一場都相同,因此第幾回合要做什麼事會變得稍微固定;另外,每一場的大方向路線也是稍微雷同,前中期都是要想辦法靠升級建築衝高生產力,中後期都是要仔細算好蓋滿7個城市及必要隧道需要的行動數與資源量,雖然依據手牌調整細節還是很有趣,但整體的感受稍嫌類似,使人較不容易一場接著一場連著玩單人局。

Yucata介面,打出的牌一目瞭然

  8. Race for the Galaxy

    A類。多人遊戲更有猜測別人出牌的趣味。app則是單人好物。

    RftG是我非常喜歡的紙牌遊戲,在Gathering Storm擴充中有附單人的機器人規則,當時我有玩了幾場,但實在是太多年前的事,所以我不太記得規則細節了。憑我不太深的印象,好像機器人的規則稍微有點多,跟一般正常遊戲不太類似,另外,機器人每輪的兩個行動是由骰子決定的,骰到什麼就選什麼行動階段。

RftG單人配件 (圖片來源)

     當時(應該10+年前了)的單人變體應該還不像現在這麼盛行,感覺單人規則設計得不夠簡潔也不夠擬真。當時玩的印象就是,還要多學一套有點複雜的規則有點阿雜,然後機器人的行動決定完全隨機也覺得很沒邏輯,行為不太像真人玩家,無法藉由牌面推測對方可能出的階段。且由於機器人的行動隨機性高,有時候會覺得無腦強,有時候會覺得機器人亂打一通。

    由於多人遊戲好玩且節奏快,當時也容易找到牌友,這個單人模式後來就都是擺著沒在玩了。況且,後來也出了非常優秀的電腦AI,即Keldon Jones的RftG AI (現在都還可以下載得到,且內含多個擴充),在十年前就可以做到強度非常高的AI覺得厲害。而現在android/iOS/steam各平台也有了app整合進這個AI,有了這個app,對我來說就不需要這個單人模式機器人了,想自閉玩RftG時,開個app就可以快速玩過幾場,類似與真人對戰的感覺,電腦實力也足夠強,完美的單人RftG模式。

  9. Imperial Settlers 

    B類。感覺變化度不大。

    玩了幾場多人與單人後,覺得這遊戲的發展方式有點類似,總是要想辦法把自己種族的牌全部打出來就對了,2工人換1幾乎都是拿來換種族牌。由於種族牌幾乎全出,所以每一場觸發的特殊能力也大致相同,最後局面大致都會是左邊一大堆牌,感受有點雷同。第一場單人玩到9x分,第二場單人就11x分,由於每場玩起來很像,分數又已經破百,就沒有什麼動力繼續再玩。

    BGG有人設計了單人campaign,是要連續玩好幾場的,每場似乎會記錄維持一些東西,且有骰子的隨機性,評價好像還不錯,我想就像是viticulture的campaign mode一定比原本單純的單人要好玩些。但我對imperial settlers的單人已經沒太大興趣再玩,且那個campaign看起來維持有點耗神,也就沒嘗試了。

  10. Agricola 

    B類。看到能衝破天花板高分的牌才會想繼續打。

    大名鼎鼎的農家樂,多人局實在是不可多得的好遊戲,適當的策略與運氣成份比重,變化度極高讓趣味橫生。而單人局相較之下模式則較為固定,由於資源都會累積不會被搶,可以精算需要幾個資源在第幾回合再拿,前幾回合可以先做非累積格的事情,例如職業/一日工/田/麥。

    在有一定實力後,單人局大概基本目標分就是60分,在抓到節奏後,就會覺得每一場打起來還蠻雷同的。B類遊戲一部分樂趣是在探索高分,但Agricola單人模式想要有突破天花板的高分,則勢必要一開始的手牌要拿到足夠多的加分卡,例如家庭教師/教區委員/村長/領主/豪宅這種單人遊戲無腦加分牌,以及輔助衝高這種路線的牌,例如採石場/磚造支柱等。手牌沒有這類加分牌,就不可能有誇張高分出現。

    單人的連續過關模式其實也沒有特別有趣,就是把前一場一張職業留下來,我上面提到的那幾張就是首先考慮要保留的牌,如此分數就還蠻容易逐漸提高,符合每一場的分數要求,有足夠恆心與毅力,終究有突破100分的一天。

單人連續模式,破100分

  11. La Granja 

    B類。感覺變化度不大。

    依遊戲的單人規則,跑過一兩次就覺得感受很雷同,固定起手右邊放一張1元收入跟一格豬,前期先解會帶來收入的任務(商會),之後再解個人手推車(市場),屋頂則一定要買滿,最後分數都是8x左右。由於單人沒有順位競爭,選骰時不難做到想做的事情,運輸量也都可以用到最多。

    最近BGA有得玩,我在時隔4年沒碰這遊戲後,再次嘗試單人遊戲。其實很多規則已經忘記,像是左邊的田收成物的規則幾乎都忘了,只記得上述的大原則,一邊複習規則一邊玩,結果最後結束88分,我想應該算是很好的分數了。整體玩的感覺還是太雷同,沒什麼新鮮感,大致確定繼續玩單人模式的動力不高。

BGA唯一一場單人

  12. Great Western Trail 

    A類。specialized automa這個版本做得很不錯。

    這遊戲沒有官方單人規則,只有玩家設計的單人變體,我首先玩的是第一版的automa,由wgerken設計,automa名為Brisco。標準模式玩起來太簡單,玩了兩場勝分都是60左右,沒什麼挑戰性,因此玩困難模式。困難模式挑戰度就很高了,結束時分數很接近,輸1贏2,分差都在10分內。挑戰度雖高,但其實有點美中不足,就是automa的操作很不像玩家,有時候遊戲一開始就直接蹦出個10a建築在場上(隨機抽的),體感超怪,聘工人感覺也像無頭蒼蠅亂聘,導致分數效率差。

    之後則玩到另一個叫做specialized automa的版本,由anwei設計,automa名為Garth。automa deck的美工也做得不錯,我自己有印出來,玩的時候還蠻方便的。另外也有熱心網友針對這個版本automa做了網頁版,放個平板在旁邊玩單人也同樣方便。

    這個specialized automa版本值得讚許的就是,行為模式擬真度較高,會依照其工人長門做事,行動也會依其工人數量而有對應強度,因此不會再出現遊戲一開始就跑出9a 10a建築這種奇怪的事情。而automa deck玩起來也算是很好操作,沒有太多規則細節,由於美工有設計,大致照著符號跟著做就可以,能夠專注在自己的路線。

設計很不錯的specialized automa

     雖時間有限,只玩過一次,中等難度最後輸10分內,不過對於這個specialized automa的設計感覺很不錯,好操作/夠擬真/難度夠/可支援擴充/可調難度,是願意再繼續玩的單人模式。規則說明連結網頁版

  13. The Gallerist 

    B類。無法喜歡複雜哥的遊戲。

    玩過Vinhos及Gallerist,我覺得我好像真的無法喜歡複雜哥的遊戲,各種不同形狀小配件又多又雜,玩跟收的時候都覺得頗惱人,還有規則的瑣碎程度,每次玩就是在一直翻規則書查細節,一個動作就有牽扯無數個細節,導致過程充滿不直觀的感受。很多時候只是跟著規則走,做這個行動要檢查這邊檢查那邊、要移動這邊要移動那邊,卻較無法直接聯想這個動作到底為什麼跟這麼多事有關係。

    當時有挑戰了Gallerist內附的單人規則,第一次規則超級懵懵懂懂,很多時候不知道在幹嘛,然後又弄錯一個目標,失敗收場;第二場比較熟規則了,成功過了apprentice級;第三場更加掌握節奏,過了experienced level。要說策略思考是有,但因為規則不是那麼簡潔,我覺得玩起來沒有很暢快的感覺。另外,每場的感覺也還蠻相似的,前期靠賣畫拿錢以及增加collector數量,後期一直買畫放畫廊,搶reputation tile,不再賣畫。最後還是脫手了這款遊戲。

  14. Brass Birmingham

    A類。失去多人獨特味道。

    Brass本身就是玩家互動程度非常高的遊戲,單人變體可以預期會少掉很多玩家間的互動成份,而實際遊玩,覺得掉的趣味程度比我想像中還多。

    與大西鐵一樣,沒有官方單人規則,有多個玩家設計了automa。我第一個玩的automa(抱歉已忘記名字)還算有挑戰性,輸1贏1,雖然有足夠難度,但覺得不夠擬真,電腦在運河時期超威,蓋超快又自動賣,很不真實,電腦運氣好的話超級難打;而第2場可以贏是電腦在鐵路時期運氣不好,常常空動作沒建設出來。過了兩年我又再玩另一款名為Eliza的automa,這個感覺設計更差,由於那場電腦運氣不好,感覺幾乎整個時期都在空過,遊玩過程就覺得電腦很弱,最後分差100左右懶得細算了。

    好像有一個評價比較好一點的automa,但我沒再嘗試了。就我玩過的這兩個,我覺得共同缺點就是,當電腦運氣不好時,感覺都在空過很廢,但當電腦運氣好時,又可以毫不講理地進度飛快,很不像在跟真人玩;由於不夠擬真,玩起來少了很多brass應該要有的趣味互動成份;另外,因為brass的特性,在過程中要執行的判斷流程都有點多(在哪裡蓋/蓋什麼東西/用哪個資源)。總之,Brass還是不太適合單人玩。

  15. Ora et Labora 

    B類。到達一定分數後即沒什麼動力。

    十年前遊戲還沒像現在出得這麼快的時候,比較會把一款遊戲重複玩好幾次。當時祈禱與工作的情形就是這樣,而這個遊戲的單人模式的特色是,註定會有最佳解,因為完全沒有隨機成份,每一場可以蓋的東西完全一樣,分數取決於什麼時間點做了什麼事、蓋了什麼建物。

    還蠻佩服當時自己的毅力,為了想探索分數上限,重複挑戰了好幾次,另一個原因則是當時自己有針對這個遊戲寫了計分的excel程式,既然費心寫了,不多玩個幾次怎麼說得過去。

    當時的遊玩記錄寫在這篇,最後愛爾蘭是玩到624分停止挑戰。回頭再看,很佩服自己這麼堅持最佳化衝破600分。要說是否推薦這個單人遊戲呢,我覺得B類畢竟少了些勝負感,加上這款完全沒隨機成份,沒什麼變化程度,自己現在來看,應該也不會很想再玩了。

2 則留言:

  1. 好文推
    順便推薦勃根地城堡的非官方automa (Andrea Petrafesa作)
    是很少見的模擬四人局,預測性和挑戰性也很不錯

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  2. 謝謝分享! 不過我目前排隊中待玩的單人遊戲還有點多,Burgundy可能要很久之後才有機會了 XD

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