規則連結
https://docs.wixstatic.com/ugd/59baa2_446d9b17f3814d9883a8f74add7f379b.pdf
參考資源
https://tieba.baidu.com/p/6357657592
https://www.boardgamegeek.com/thread/2286397/rules-posted
Caylus 1303圖板。圖片來源:BGG |
1. 不再有資源「錢」。把「錢」跟「工人」整合在一起,每次派工人就是花掉工人,回合結束時不會收回工人。當有人pass後,每次派工人一次固定要派2個工人(不論多少人已經pass),原版是一次要花2塊錢以上。每回合的收入從拿錢變成拿工人。每個顏色的工人數量有上限。
對此改變,我的觀點是中性且偏正向。優點是資源系統簡化,玩的時候不用一直懷疑,剛才我派工有沒有丟錢、剛才你有沒有丟錢,派工的同時就相當於花錢了。缺點的話,pass後的派工價不再是2/3/4/5而是固定2,感覺少了些張力,而工人總數量有上限(想像原版將金錢上限規定為15),感覺也限制了一些策略空間。
2. 配件相關。將原本的分數軌,改為拿分數片。對此改變完全無法理解,分數軌明明簡單清楚得多,上述第1點明明很好的拿掉了錢幣token,結果第2點卻無端加上分數片token,為何?遊戲過程中經常互踩房子加1分,一直拿分數片也太阿雜了吧,到5到10的時候還要換零錢,遊戲過程中難以看出大家的分數,結束時還需要加總,負評。
3. 起始角色能力。這大概是現今策略遊戲標配了吧,一開始設置玩家人數+3的角色能力,從尾家開始依序選到頭家,很常見的方式。角色能力大致有:旅館能力(派工成本永遠1)、早鳥(多花工人搶先派)、放工人一格不卡、踩對手建築不給分、還有一些做某件事加1分的能力,這邊就不全部列出了。
對此改變我的觀點是中性。不對稱能力是我的喜好,但看完全部角色能力覺得能力沒什麼新意,而且實用程度感覺也有顯著區別,另外就是一些情懷因素吧,有了角色能力就覺得少了些Caylus的經典味道。
4. 大白小白變成只有小白。原版大白會決定遊戲回合數,新版則改成固定9回合,每個城堡階段3回合。對此改變我是中性,一來我是比較喜歡固定回合數的遊戲,較能確定的規劃,而另一方面,原版的由玩家控制快慢也是一個小醍醐味,過程中就稍微有影響,尤其是在接近最後一回合時影響更大,少了這點不確定及刺激感有點可惜。
5. 賞賜修改。新版的城堡區(在圖板左上角),遊戲一開始時會隨機抽一棟粉紅建築、一棟木屋、一棟石屋以決定這局遊戲的賞賜內容(原諒我暫用舊版名詞說明)。賞賜有兩種拿法:
(A) 拿一張公開的角色能力,加一個城堡區的建築能力。
遊戲開始時在展示區會有3張被挑剩的角色,拿完就沒了。城堡區的建築能力,1-3回合的賞賜是那棟粉紅建築的能力(例如拿1肉),4-6回合的賞賜是木屋/粉紅屋能力2選1,7-9回合是石屋/木屋/粉紅屋能力3選1;
(B) 拿另一個玩家的一個角色,沒有城堡區的建築能力。
這個改動.... 我覺得非常糟。首先,賞賜缺乏了一種經營感,不像以前1分2分,踩到最後一個賞賜5分,這種一開始苦苦的但後面很爽的感覺,新版的賞賜感覺很「靜態」,大家拿到的都是固定的東西,較為無趣也較沒有路線差異化的感覺。另外,搶走別人一個角色一向是我非常討厭的遊戲設計,唉,不多說了。
6. 蓋城堡的分數不再分階段,永遠都是一套5分。每一回合仍舊會比誰蓋最多套決定誰拿到賞賜,但就沒有每個階段的結算賞賜,也沒有每個階段的數量限制。唔,這個就是中性偏負評吧,分數持平我覺得影響稍小,但少了每個階段的結算,不蓋也不用扣分,蓋多少數量去拿幾個賞賜的規劃感也不見了,然後第3階段需要搶進城避免蓋不到的張力也消失了。
7. 回合順位,改成第一個pass的人是下回合的起始玩家,接著就順時針進行。看到這個,當然就是負評了, 這個機制在神秘大地已經證明過大家就是不喜歡,現在的神秘大地/蓋亞計劃也都是玩依照pass順序決定下回合順位。畢竟憑什麼坐最先pass的人左邊的玩家,就可以享有第2家的權利,在Caylus行動順序至關重要的遊戲,不應當這樣子,這也是農家樂長久被詬病的問題。原版的每個順位位置都是玩家自行決定根本超棒,整個不懂移除的原因。
當然顯而易見的好處是,遊玩時順時針進行可能較順暢,但我想只要有個順位軌標示,依我的經驗,對多數玩家都不會構成問題。
8. 橋前面的固定特殊建築,變成「賞賜、律師樓、蓋木屋、動小白至多2步」這4格。這個改動,結合前面第7點的順位機制與第5點的賞賜內容,對我來說就是毀掉經典了。在這個部落格談過多次,原版在橋前特殊建築的設計是我超級喜歡的,有任意門這種創意,有需要花工人去搶下回合的每個順位,有要考慮進駐旅館時機與必要性的策略,小白的拉力有3步,造就這個非常棒的策略遊戲體驗。現在沒有順位與旅館,策略考量點少了太多;小白拉力少1步張力也下降;律師樓必出,遊戲對整體節奏與樣貌的掌控權又少了一點。
9. 每回合結束時,每個玩家都可以支付資源把綠屋升級藍屋。這個改動也是中性偏負評,整體遊戲變短的前提,確實可能需要如此蓋藍屋的途徑,犧牲的當然就是在舊版能不能蓋到藍屋的張力,包括蓋藍屋的石屋有沒有出、出在哪個位置、有多少人想踩、要不要搶順位佔,張力掉了很多。
總結:整體來說,有一種農家樂出了一個獨立的農家樂家庭版感覺,拔掉了農家樂最精采的手牌部分。Caylus 1303讀完規則的感覺,是個張力下降、策略層面也下降,整體顯得平庸的遊戲。足以讓新手較容易踏入學習,也較快可以打完一場。問題是,現在市面上這種輕度工人擺放遊戲這麼多,比Caylus主題鮮明有趣的遊戲太多了,為什麼會有動力想玩Caylus 1303呢?Caylus的獨到之處,不就是夠高的策略性以及高張力嗎? 覺得有點可惜,沒有像神秘大地出了個蓋亞計劃那樣,也沒有像歷史巨輪出了個新版對內容做精細調整,這個重製版僅是個輕量化Caylus,因此也預期被取代性較高。
真得改成另一個遊戲了,完全不像Caylus
回覆刪除感謝心得分享,省了我一筆 XD
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