2018年12月9日 星期日

Top 10 - 曾令我驚豔的桌遊機制

  桌遊的樂趣來源不外乎就是主題與機制,我個人是喜歡創新機制遠大於主題性的。而說到桌遊機制,大家琅琅上口的就有好幾種,像是工人擺放、競標、成套蒐集、手牌管理、區域控制、行動點數、輪抽、板塊拼放等等。

  這篇想要回顧一下自己接觸桌遊十多年來,曾經有幾款在我第一次玩的時候,當下聽到規則以及第一次遊玩時,覺得這個機制(或是這樣的規則設計)真是了不起啊,怎麼設計得這麼有趣。我嘗試不去查詢網路文章,不查遊戲排名,單純在腦海中回想,看能夠馬上跳出來的是哪幾款遊戲。

  以下的排名,主要依照當時心中感受到的震撼度以及驚喜程度來排,而遊戲性/平衡度是否傑出則是輔助性加分。當然下面提到的很多機制,可能現在這個時間點來看都會覺得是老掉牙了,所以這篇不能叫做十大創新桌遊機制,而是十大我曾經歷過的最驚豔時刻。


  10. Coimbra


  最近玩的一款遊戲,也是因為這遊戲,讓我想起這篇積了一陣子想寫的文章。原本放著沒完成,因為擬大綱時總是無法湊到很滿意的十款,如今加上這款,剛好就有十個遊戲了。

  骰子輪抽(dice drafting),在2018年已經不是新鮮事了,過去我玩過有骰子輪抽的著名遊戲包括La Granja、奧地利大飯店、Pulsar 2849,其實這些也都蠻好玩,也許我對dice drafting也有高度偏好。


  我在學Coimbra規則以及實際遊玩時,覺得能夠想到這樣的設計好厲害。在這遊戲中,選骰子時,要同時考慮骰子的「顏色」及「點數」。顏色代表你這一回合可以領到哪些收入,點數則代表你拿牌的順位、以及拿牌的成本。面對五顏六色的骰子,再用骰子底座來區分是屬於哪個玩家的骰子,這個配件也是很成功。

  就這樣簡單易懂的規則,把骰子輪抽這個老梗玩得很透徹。在遊戲體驗上,純就我個人經驗來說,這款在骰子輪抽的過程,要思考的時間比前面提的那幾款都要來得長,因為要思考的方向並不是單一,要想拿牌的順位、自己付得起什麼資源、這回合準備領什麼收入,酷。在這樣需要長考的骰子輪抽,好在遊戲只有4回合,個人覺得非常剛好的長度,不會拖太久,畢竟每個回合的感覺是稍嫌類似的。

  名列第十,很大原因也是因為玩桌遊太久了,可能很多東西也都不顯得新了,年輕時那種一直被新觀念衝擊的感動終究是不易尋回。

  Honorable mention: Pulsar 2849。同樣是有意思的dice drafting,拿的骰子點數越大能力越強,但順位或領到的資源越差。




  9. The Pillars of the Earth (Die Säulen der Erde)


  雖然這款遊戲最著名的,可能是那個回合指示物,像是用積木疊起來的聖殿。這個配件很吸睛沒錯,但其實也就僅止於視覺上,功能上沒啥特別,所以這不是這篇要談的。

  我當年接觸到這款遊戲的時候,對於工人擺放非常熱愛(其實現在好像也是),當年還沒像現在市面上充斥那麼多工擺的遊戲。這款作為其中之一,在工擺卻有很漂亮的變化。玩家擺放工人的順序,並非是固定的,而是完全隨機,將每個玩家的3個工人丟到黑袋子裡,依照抽出來的順序擺放工人。這個規則聽起來很垃圾吧,實際上也是啦,規則當然不可能只有這樣。
 

  參考上圖,抽工人階段一開始時,黑色圓盤會放在7的位置,當抽出第1個工人時,這位玩家就要立刻決定要選擇 (a)花7元派遣這個工人 或是 (b)不花錢先pass,讓這個工人停在7這個位置。接著黑色圓盤會移到6的位置,從6到0重複上述這個過程。這過程我喜歡稱作電梯下降,從7樓、6樓一路下降到0樓,看那個圖形確實很像電梯的樓層指示燈吧。

  因此,越早抽出來的工人,可以有權利先選擇要去的格子沒錯,但同時也必須付出最昂貴的代價。若不想花大錢,則這個工人的順位就有可能瞬間掉到很後面。這樣描述應該可以大致體驗這邊決策的糾結程度吧。

  這個設計實在是很酷,給工人擺放順序加入隨機性,卻又隱含策略性,而且每次抽袋會出什麼顏色,也總是會製造緊張氣氛。但這個遊戲的平衡性我個人認為不夠好,在4人時這個抽袋還是太過運氣,2人時這邊的抽袋才有較高的策略度,但一些功能卡的強度又不是很平衡,稍嫌可惜了,所以在排名上還是扣分了一點。不過這篇本來就不是針對遊戲性,而是機制的創新度。

  Honorable mention: Egizia。也是很有意思的變形工擺,每個玩家的工人,只能沿著河流順流而下擺,不能回頭。要搶好的格子,可能一次就要跳躍比較多格,而犧牲掉中間格子的行動,也是很酷。這兩款同樣是變形的工擺,我最後選擇聖殿春秋,因為我覺得聖殿春秋的這個設計比較難想到,而且我個人玩聖殿春秋的次數也遠超過埃及,熟悉度高出許多。


  8. Thebes


  疑,這個Top 10清單竟然出現一個高度運氣的遊戲,好不像我的文章啊。說實在,我覺得這款遊戲挺無聊的,做足了準備結果最後只挖到沙,不太懂樂趣在哪裡。


  但是,這個遊戲有個完全令我眼睛一亮的設計,就是非常著名的時間軌(time track)。相較於傳統玩家輪流作事,在這款遊戲中,則是依據行動花了多少時間,而決定接下來輪到誰行動。例如A玩家1個行動花6小時,B玩家1個行動花2小時,則還是輪到B,如果B玩家下1個行動僅花1小時,則又再繼續是B玩家動,依此類推。

  配件上,用一個計分軌,就可以實現這樣時間軌的概念,非常聰明的遊戲機制。在當時確實是給我相當大的震撼,原來遊戲還可以這樣設計,不一定是依序輪流行動。要不是這個遊戲運氣成份這麼高,排名會更高。當然現在的遊戲對於時間軌應用更為多元,也有更好的策略深度,但這款作為我個人第一款體驗到的時間軌設計,那個感受至今仍是深刻的。

  附帶一提,在這份清單中所提到的機制,或許不是市面上第一款出現這個機制的遊戲,而是讓我第一個體驗到的,或說是讓我體驗到將這樣的機制應用得比較出色的一款。

  Honorable mention: Patchwork。同樣是時間軌,這個小遊戲的設計更加精練,乾乾淨淨的規則,卻有相當不錯的遊戲性,只是給我的震撼程度當然無法比擬當年的Thebes。


  7. Hanabi


  一款我很喜歡的小盒合作遊戲,好攜帶,教學難度適中,遊戲樂趣高,不錯的動腦程度,至今與不少朋友群玩過,反應都是好的。


  遊戲核心邏輯應該說是推理與記憶,而我要提的機制則是「將手牌給其他人看,自己不能看」。好吧,聽起來好像是非常普通的機制。雖然在花火之前,我玩過有使用這樣機制的應該只有party game土狼在笑你。但我覺得這款遊戲用這個機制用得真漂亮,或者該說,運用這樣的手牌機制,設計出一個這麼好玩的合作遊戲,真是漂亮。

  當初聽規則時聽到這點,就覺得是個亮點,實際玩的時候,更覺得真是用得好啊,當天我就是持續處在這遊戲怎麼設計得這麼好的心情。建構在這樣的核心機制,玩家互相提示、棄牌換取可用的提示標記,成為樂趣橫生且絞盡腦汁的過程。

  Honorable mention: Bohnanza。種豆的規則亮點在於,手牌的順序不能動。同樣是看似關於手牌的一個小規則,卻大大促進遊戲中的交易熱絡程度。



  6. Elysium


  稍微偏冷門的遊戲,而能夠排到第6,主要是因為遊戲有兩個很棒的核心機制,讓遊玩過程總是非常糾結。一個遊戲同時出現兩個精采的機制,當然大加分。

 
  第一個是顏色柱限制,每一回合的4個動作是拿1個順位以及3張手牌,每作一個動作就要棄掉一個色柱,之後的動作就不能用這個色柱了。拿順位或一般卡時,需要符合面前柱子顏色的才能拿。很簡單易懂的規則,卻讓人糾結到不行。要先拿順位卡還是先拿一般卡,等一下輪到我時場上會有什麼東西,別人面前剩什麼顏色所以我要留下什麼顏色。

  第二個是牌具有特定功能,但若終局要計分,則必須透過轉換程序將牌從上半部移至下半部才行。而牌一旦轉換就失去功能了,這邊又是讓人很糾結的地方。因為每一回合能夠執行的轉換次數有限制,必須在前幾回合就先把一些功能牌提前轉換,那到底哪一個功能我可以先捨棄呢,或是應該先轉換哪一張牌能夠讓我搶到目標分呢,都是很糾結的決定。

  這兩個機制結合起來,讓遊戲變得非常有趣又很頭痛,拿牌的時候除了考慮能力,還要考慮是否有助於我的成套蒐集,以及是否符合我接下來的色柱限制及後續拿牌目標。

  除了收納設置稍微麻煩之外,我覺得這遊戲的缺點就是,思考起來太頭痛了,這有時反而會讓我有點害怕拿出來玩。但我還是得說遊戲機制設計得非常棒啊。


  5. Macao


  在Stefan Feld眾多遊戲琳瑯滿目的機制中,Macao的骰子機制是最打中我的一款。當年初聽規則的興奮以及初次試玩的新奇感受,依然印象深刻。


  遊戲每回合會骰6色骰子,每個玩家選擇其中2顆,玩家間不會互卡,可以選擇相同顏色。假如選擇的骰子是綠色4點以及紫色6點,就在圓盤的4點旁邊擺4顆綠色資源、在圓盤的6點旁邊擺6顆紫色資源。每一回合圓盤順時針轉一格,箭頭所指到的位置就是當回合可取得的資源。

  亦即,選擇點數越大的骰子,得到的資源越多,但要等越久才能拿到;選擇點數1的骰子,就只有1個資源,但這一回合就可以立刻取得。這樣的規則感覺已經很酷了。

  但光看這樣,可能還是會覺得那盡量拿點數大的骰子就好啊,但這遊戲還有一個關鍵的限制,就是這一回合的資源不能保留到下一回合。而要解開手上的手牌,通常需要不同顏色的資源,亦即,必須想辦法在同一回合拿到不同顏色(可能3色或4色)的資源。如此就限制了玩家無法一直選擇大點數骰子,而必須配合拿到的手牌,去控制取得資源的時機點,以決定選骰的策略。

  當年學到規則的驚喜感,至今依然無法忘懷。規則設計得簡潔好懂,有創意,又有決策空間,實在是聰明。配上tableau building我一向喜歡的機制,這遊戲就算存在運氣成份,依舊是我很喜歡玩的一款,每次轉那個風車就又對它讚嘆一次。


  4. Keyflower


  這遊戲好像在這個部落格談過很多次了。對我來說,這遊戲是工人擺放與競標的完美結合,結合得恰到好處。

  不過這遊戲是屬於初聽規則會覺得複雜茫然,較無法感受它的神奇魔力。當初自己讀規則書時,也是讀得頗吃力,有點在硬記規則條文的感覺。實際玩個一兩場,才對整個流程上手,比較知道整體運作邏輯,也就開始欣賞這充滿創意的遊戲設計。


  遊戲的核心規則,就是大家派去每個板塊的工人,必須是相同顏色。而派去板塊的工人,可以是競標這個板塊,或是啟動這個板塊的能力。競標贏到的板塊,可以順便把板塊上面的工人帶走成為自己的工人。除了中央板塊之外,也可以派工人到各個玩家面前的板塊以啟用能力。自己面前板塊上的工人,回合結束後就會成為自己的。

  好,我知道上面寫的可能有點複雜以及抽象,規則確實是需要花一些時間理解,不太像這篇提的其他遊戲,機制亮點可以用幾句話講清楚。但是這樣的規則架構,創造出一個張力很高的遊戲環境,高度互動卻不會太過份攻擊性(競標必然存在一定的攻擊成份)。明明是在競標,過程的決策感卻非常像工擺遊戲,我該先把人派去哪個板塊,最後比較能得到我想競標的東西。明明是像工擺遊戲的要搶順位,順位卻又是要靠競標得到。

  每每談到這個遊戲,都還是會讚嘆其設計,怎麼可以把這麼多機制融合得這麼漂亮,除了工擺與競標,還有板塊拼放、拿貨運貨、成套蒐集,機制運用得極多,但在這遊戲都顯得很自然,個人很佩服的遊戲設計。沒能排進前三名,一個原因是沒有在初接觸規則時有立刻被打動的感覺,另一個原因則是機制敘述起來沒那麼簡潔易懂。


  3. San Juan


  來到前三名了。San Juan最令我亮眼的就是一個很單純的機制,一卡多用。更明確的說,牌可以當作建築物,或是當作支付建築物的費用成本。


  我知道到了現在,一卡多用已經是見怪不怪的機制了,把牌當成建築的成本來支付,也已經玩出很多新花樣。但是San Juan是我進入桌遊世界接觸到的前五款桌遊之一,有濃厚的情感成份,而且當初確實是這個簡單的規則,讓我驚豔桌遊機制的設計這麼有趣。原來只要單純一副牌,不需要另外的錢幣指示物,就可以實現不同建築物不同成本的概念。

  在遊戲性方面,這樣的規則讓玩家常要取捨,到底手上的牌哪一張要當作建築、哪一張要當作錢花掉;而如果手上有多張想蓋的建築時,是要存錢讓建築速度晚別人一回合,還是要跟上速度把其中一張想要的牌丟掉。

  雖然玩了San Juan非常多把之後,會覺得遊戲還是少了些變化性,但這仍無損它當初在我心中造成的悸動。

  Honorable mention: Race for the Galaxy。其實我覺得RftG才是波多黎各紙牌版真正完整的作品,把一卡多用以及波多黎各的角色選擇機制玩到淋漓盡致,而且以前也貼過文章,說不定San Juan的設計點子是來自RftG的作者。儘管我內心強烈偏愛RftG,又有這些八卦事情,但當初在這個機制帶給我感動的,確實是San Juan,所以這邊還是列名SJ。


  2. Caylus


  對我來說,Caylus就是工人擺放(worker placement)的先驅、始祖。

 

  當初在學這個遊戲的時候,當然還不知道「工人擺放」這個名詞,也沒玩過類似機制的遊戲。玩了一次Caylus後就覺得這個機制真是棒,每個玩家輪流把工人派去想要的格子,使得順位變得重要,使得評估行動優先序變得重要,也使得遊戲的張力提高,有高度的隱性互動。

  更不用說這個遊戲的一切都是行動格決定,包括下一回合的順位、派工人永遠1元的特權、拉小白決定結算格子、任意門跳至任何格子,這些行動格的設計,對於當時的我,簡直是用大開眼界來形容。單純圍繞在工人擺放機制,在行動格上就可以做出這麼多有意義的格子設計,完全是天才遊戲設計。

  可能有人會說這不是世界上第一個工人擺放遊戲。我其實不知道哪一款才算是第一個,確實在Caylus之前可能有別的遊戲做過,但我想幾乎可以肯定是Caylus將工人擺放的機制發揚光大,讓全世界體會到工人擺放機制可以運用得有多精采。

  這遊戲的一些工擺機制,在後代遊戲也有逐漸獲得改良。例如Caylus的行動結算其實頗囉嗦,要依序結算,而且要在全部工人擺完後才結算,現代的遊戲主流幾乎都是擺工人時立刻結算效果,提高遊玩直觀程度。

  工人擺放成為我現在最喜歡的遊戲機制,現代的工擺遊戲多到不勝枚舉。如今每當玩到新的工擺遊戲,還是會不時回想起最初帶給我工擺美好的Caylus,那個帶著一股樸實氣味,有著厚實的建築板塊,以及熟悉木製工人指示物與小房子手感的Caylus。


  1. Dominion 


  當初想到要寫這個主題的時候,很快就確定Dominion是第一名。


  牌庫構築(deck building),現在已經被視為非常理所當然、熟悉到不能再熟悉的機制,在當年對我來說,卻是超級嶄新的概念。知道玩魔法風雲會可以預組牌,但是卻從來沒想過,竟然有遊戲就是設計成玩這個組牌的過程。

  當時我對牌庫構築有多陌生呢?列舉一些當時一堆地方搞不懂的例子。讀規則時搞不清楚棄牌堆是什麼意思,為什麼買到新的牌要丟到「棄牌堆」?為什麼我要花3元去買價值只有2元的銀幣?銅幣的成本是0元,不買白不買啊,錢不是越多越好嗎?

  現在的我看上面這幾點,會覺得是基本到不行的邏輯,但在當時根本沒出現過牌庫構築這種玩法,覺得思考好不習慣,每一場玩也總是會發現新的東西,那種一直探索到新路線的感覺,實在超級美妙。

  都還記得那時從美國帶一盒Dominion回來,一群人合作把500張牌套上牌套,懵懵懂懂的玩,然後越玩越有趣,一天可以玩上好幾場的感動。後來玩實體的還不過癮,上bsw也是常玩,又更見識到一些新奇打法。例如組出總可以把自己牌庫的牌全部抽光的牌組,用chapel把牌庫壓縮到少少的幾張高價值卡牌,當場上有garden時把牌庫塞滿超多牌等等等等,在bsw因為是數位版,打的場次多學習得也快,每每見識到一種新打法,就是又發現一片新天地,是一種非常純粹的玩桌遊美好感覺。

  雖然Dominion沒有成為我非常喜歡的遊戲,可能是變化度、互動性、或是運氣成份,也可能是如今市面上牌庫構築的遊戲已經多到爆炸,但當年那個遊戲體驗過程的美好,是難以被取代的。

  Dominion所引入的這個牌庫構築的機制,我認為可以稱得上是劃時代了。未來我不知道會不會再出現這麼嶄新面貌的機制,但Dominion絕對是我這些年來,在機制上感受過驚豔程度最高的一款作品。

2 則留言:

  1. 你的很多文章切入點很有意思 留言支持☺

    想起初涉桌遊時,遇見dominion, san juan, mordern art 甚至是citadels等, 那種'原來可以這樣玩'的感覺, 還是念念不忘呢

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  2. 謝謝支持。知道文章有人看就還蠻開心的,雖然這邊應該每天都是少少的人,哈哈。

    當初我玩到Modern Art,同樣也是覺得這麼多競標方式好有趣,那時接觸的遊戲還少。不過在競標的方式上變化,還沒到那麼驚喜的感覺,就沒排在這篇裡面了。

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