2018年12月31日 星期一

2018最後聚會 洞穴農夫與殖民火星

  2018年的最後一次揪團,雖然揪的都是農友,但基於私心還是想玩別的遊戲,在考慮教學難度之下,還是選擇好教的洞穴農夫以及大家都已經玩過的殖民火星(增加新擴),隨寫一下心得當作2018年最後一篇文章。

 
2018年桌遊紀錄

  上圖是2018年玩過的遊戲,明顯玩很多的只有蓋亞 (用中國人做的網頁玩了好幾場),其次是TTA跟Brass,再來就幾乎都是玩單人遊戲了。因應生活上的改變,今年沒玩太多新遊戲,可說是回味舊遊戲的一年,包括前3名這3款出色的多人遊戲,以及Mage Knight這個很棒的單人遊戲。

  這次揪團挑了洞穴農夫,原本以為這遊戲以前沒玩過太多次,結果翻出計分紙來看,意外發現我竟然玩了超過十次,有點神奇。對於農家樂熟練的玩家來說,這遊戲幾乎只需要教學武器的部分就可以開始玩了。

 

  玩了一場3人局一場4人局,覺得其實還是不錯玩,雖然遊戲的設置完全沒有變化,每一場一模一樣,不過遊戲過程中還是需要規劃,尤其公家建築是人人可搶,會需要一些隨機應變的臨場反應以及適當保持彈性的能力,畢竟鎖定的建築有可能被別人蓋走。



  場上的好格子超級多是另一特色,與農家樂好格子稀少形成明顯對比,常常是到處資源都很肥美,幾乎不怕被卡走什麼特定格子,永遠存在好、更好、非常好的行動格可選擇,甚至還有一個模仿格可以複製行動。動物可以養很多隻也是心情愉快,食物不是瓶頸,反而住的空間才是。

  遊戲從R5開始幾乎是每回合收成,覺得有鼓勵早點把農業或畜牧做起來的味道。雖然這遊戲食物壓力不像農家樂那麼大,但我覺得只是沒有那麼容易餓死,若是專注在趕快生人,還是會陷入沒有效率取得食物的困境,變成多生出來的行動只是在找食物。因此相較於農家樂,早期競爭生人的壓力沒那麼大,從經驗來看,先把農業或畜牧做起來的效果都蠻好的。

  我覺得遊戲最大的缺點,是建築物的強弱差別明顯,有幾棟每一場都非常熱門,有幾棟則是從來不會有人蓋。我認為初期值得搶的建築像是guest room跟office,資源竟然都是只需1個行動就可以取得,總感覺怪怪的,看討論也蠻多人覺得guest room太強,也許真要多玩這款遊戲的話,會考慮移除一些太搶手的建築。

  接著火星也是玩了一場3人局一場4人局,這次加了Prelude擴充,使用Hellas and Elysium地圖各一。Prelude就是讓遊戲一開始每個人的起步更快,給你一些起始資源或起始產量,可以更快就發出大招或是達成卡片組合技,是種加速遊戲的方式。

 
綠地上的token是我們計分後移除的

  之前翻譯了一篇殖民火星的策略文章,覺得對自己還蠻有幫助的,自己在讀了那篇之後的勝率還不錯,當然也有可能只是牌運好罷了。覺得那篇太長的話,我自己比較記得的幾個點是各種資源的價值 (1vp與1收入都是5M,因此1TR是10M),有這個價值選牌時比較有依據;還有增加收入不是那麼重要,只要接近上述5M換1vp的效率都值得做;大牌幾乎都是好的;3個改造軌的額外好處很好,要稍微競爭,不過溫度軌最下面的熱能增加普普通通;沒好牌可做事的時候可以選擇做標準項目。另外打比較多也比較知道哪些牌早打是很有價值的。

  相較於洞穴農夫,殖民火星的設置變化度就大了非常多,主要是千變萬化的手牌內容,但有時候會覺得牌運太過重要。例如這天玩的其中一場,我拿到的起始企業、Prelude牌、及起始手牌,可以不費吹灰之力完成其中一個里程碑,之後的兩三個回合,我抽到的牌又剛剛好可以完成另一個里程碑,而里程碑又是遊戲中錢換分效率最高的行動,就覺得我只是牌運太好。

  我自己覺得,殖民火星有點像是有地圖、有互車、時間拉長版的RFTG(銀河競逐),火星玩起來還是有樂趣沒錯,但有時候天胡的牌運會讓人很無力。相較之下,RFTG就算對手天胡也沒關係,因為很快就可以結束一局,馬上可以再開,但火星就很難快速連開。

  Prelude擴充縮減了遊戲回合數,我自己是覺得挺好的,不過同桌的桌友第一次玩似乎都覺得遊戲太快結束,那一場4人局是7回合結束,比玩基本版快。我是喜歡縮短遊戲時間,唯一擔憂是怕一開始就被組出超強組合技。

  火星的結束條件是所有玩家把三個改造軌走到底,因此回合數不固定,不像洞農是固定12回合。這又是牌運另一個影響的地方,遊戲長度其實玩家能夠控制的有限,與大家在做什麼事有關,而手上拿到的牌是適合長局還是適合短局就有些運氣成份。例如這天的4人局,我分數衝得快(TR走在前面、里程碑又拿下2個)就是希望短局,結果就真的3個軌都走得快,7回合結束;另一場3人局,雖然前幾回合的牌搭配相性還算過得去,但全部都是在加金錢收入的,TR落後很多,只有金錢收入比別人高,這種情況我就希望遊戲拉長,才能在最後用經濟力把分數追回來,結果就真的氧氣軌走得特別慢,回合一旦拉長,最後幾回合我就可以25元城市23元綠地蓋一蓋來追分,14元與20元的獎項也都是我花大錢去開的來追分,才得以逆轉險勝幾分。

  從這兩個遊戲來看,變化度與運氣成份就成了遊戲設計的取捨成份,我兩個遊戲都算喜歡玩,但似乎也都沒到極度熱愛的程度,喜歡洞農的策略布局思維與觀察對手行動,但不喜歡起始設置缺乏變化;喜歡火星的多樣化卡牌驅動,但不喜歡太高的牌運 (我們都還算新手,所以沒加入輪抽,怕花太多時間)。這或許也說明了為何我今年蓋亞玩了這麼多場,我覺得蓋亞可以算是歐式桌遊設計的極致,有高度的設置隨機性,使得遊戲充滿變化度,但設置完畢後就不再存在運氣成份,一切考驗玩家的規劃能力以及互動程度,唯一只有希望種族能力的強弱稍微再調整一下。

1 則留言: