2014年12月16日 星期二

Russian Railroads 俄羅斯鐵路

圖片取材自卡卡城臉書

在朋友的大力推薦下,嘗試了這款遊戲。玩過幾次之後,由於遊戲後期的分數都是好幾十分的跑,想了幾種分數的主要可能來源:

以下1~4線分別代表: 
1西伯利亞大鐵路(海參威) 2聖彼得堡 3基輔 4工業

並假設不論採取何種路線,2線都是要跑到6,以拿到2個獎勵圈 (圓形?的bonus circle)。

(1). 1
  單純1線衝到底,各種鐵軌顏色盡量早點出來,讓可去的行動格選擇增加,以及早開始推咖啡軌及米白軌,降低行動格競爭程度。可生出1人,第13格可得獎勵圈。

  獎勵圈選擇: 獎勵牌、3/6/10計分、第三個獎勵圈計算分數多寡以選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇: 若是能夠很早搶到(2線優先於1線走,回合數夠早),則小黑人很適合。工程師也是很不錯的選擇,工程師的任意2軌能力與1線的契合度高,並增加搶到20/40分的機會。火車拿特別慢的場則可能需要9號車,以走到13格,但較不推薦。

  優點:最後的分數潛力最大,每一格大白x2都是20分,5格可得100分。
  缺點:路線彈性小,不太能夠邊玩邊適性調整路線,幾乎是遊戲一開始看到工程師出什麼,以及第一回合前幾個動作之後,決定路線後就必須要專心全力衝。由於x2只有一個格子,幾乎每回合都需要專心拿x2標記。

  推鐵軌數:目標以大白走到6為例, 2線黑51線黑14、白4(2->6)789,共47軌。大白每+/-1步,約需+/-4軌。

(2) 1+3
  先以3線前4格黑軌加分以及第7格生人,再以1線拉高尾盤的分數潛力。兩線 整場下來貢獻的分數可能大致相等,算是中規中矩的常見路線之一。3線的分數最後應可達45分,1線可能發展到大白出場即差不多,順利的話再走12步。兩線都可以生出1人。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第三個視分數選擇3/6/10計分、x2x2x24鐵軌。
  獎勵牌選擇:搶9號車放3線是常見的作法,確保可盡早得到第8格的10分。其餘與上述同,小黑人較佳,由於第1線應晚於23線起步,小黑人應相當適合第1線的黑軌推進,工程師為第三選擇。

  優點:先發展3線可以邊玩邊觀察其他人的路線選擇,不用一開始即需確定走1線。1線與3線皆可以生人,13線盡頭可加20。平均路線可以什麼都沾一點,x2拿一點,工程師拿一點需要的,彈性較高。
  缺點:火車需求較多,1~3線皆要有足夠長的火車頭支撐,在一開始需先想好要如何取得長火車。

  推鐵軌數:目標以大白走到3為例。2線黑53線黑85 1線黑14、白1456,共48軌。

(3) 2+1
  2線寫在前頭是因為這個路線是以2線當主要分數來源,也是唯一一種2線走到底的打法,盡量想辦法衝到2線的滿分80 分。而因為2線要高分,就是必須1線黑軌走到10出米色軌,因此1線為輔助分數。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、3/6/10計分、如果拿得到第3個就依分數選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇:2線的鐵軌要一直推,因此推任意兩軌的工程師是不錯的選擇,且由於這路線分數較容易到達瓶頸,拿這個工程師也有助於搶工程師紅利分。小黑人當然就是泛用,越早越好。由於12線有沒有到9影響不大,2線到7是關鍵,9號車是第3選擇。

  優點:2線獎勵原本就是會拿,在此基礎上繼續發展2線,感覺銜接較順。2線灰到7之後內建8x2,等於整場遊戲都不用拿x2,可省一些行動。
  缺點:這個路線僅在腦中盤算過,可行度存疑,畢竟2線米色推到底要花的行動相當多。依經驗,2線為主軸的分數往往衝不高。且叫米色軌出來1線需推到101線推到10卻驟然停止,轉而全心推2線感覺也是有種詭異感,畢竟113格的獎勵圈與最終格的大白送2步與10分都是相當好的行動,尤其計分已經改成3/6/10,沒叫大白出場有點可惜。

  推鐵軌數:目標以1線大白出場走到2為例。2線黑88761線黑14543,共55 (感覺非常困難)2線的灰咖米軌各少推1(268),以衝到第1線的13格與15格或許較為可行。

(4) 4+3
   以工業為主流的打法,由於工業軌的分數盡頭只有30,必須搭配一鐵路,其中最容易搭配的為3線。此路線亦為四平八穩,是常見的路線之二,3線可生人賺分,4線可送特殊行動。不過主要注意力要放在工業上,需要挑選蓋的工廠。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第2顆工業、工業5步,43。叫出第2顆工業是這種路線獨有的玩法,利用再走一次工廠再次得到好處是主要優勢,缺點是獎勵圈不會再次取得,是最可惜之處。工業5步搭配第2顆工業時應該會有不錯的用處。由於終局目標牌有機會靠9號工廠取得,在失去9號車後似乎沒有必要一定要搶獎勵牌,或許是另一優點。
  獎勵牌選擇:由於工業路線需一直購買工廠,較沒有行動拿車,直取9號車放在3線是常見的作法,幾乎不需再拿火車,3線亦可輕鬆取分,且有助於8號工廠的火車頭加分。若是9號車已搶不到,則獎勵牌似乎不用急著取,畢竟小黑人與工程師的助益皆沒那麼大,一工廠兩步工業的獎勵牌並不難得到。

  優點:前期不用等火車,2號工廠與3號工廠皆是好工廠,可以前期專心蓋工廠前進工業累積分數,並能以23號工廠適時取得23線需要的火車頭。335~45分與430分不難達成,夠快可以累積可觀的分數,再加上一些工廠的分數,例如工程師加分、火車頭加分,分數量足夠。
  缺點:推工業的行動格稀少容易卡,尤其如果開的工程師沒有推工業的,又有2個人要走工業時,行動會很卡。另外,大概也需要搶工程師,由於1號工廠很容易被丟出來,有多個工程師的話,利用1號工廠的加分會很可觀(20)。工業若放棄叫第2顆出來,最後一回合有可能34線已經全跑完沒什麼好做的,最後一回合只能12線隨便跑跑小小加分,不一定是壞事就是了,34線已經跑完或許分數也夠高了。

  推鐵軌數:1線黑12線黑53線黑854線一趟15步,第二趟走到底14步,共48軌。有不少動作要花在拿工廠,特別是走第2顆時,必須汰換工廠以取得重要的加分工廠。

 
第2場亂玩的2+4線組合


個人感想:

  遊戲本身是個非常純粹的工人擺放遊戲,且完全沒有隨機成份,開場工程師一決定,接下來一切都是自己的考量,運氣僅來自於玩家的決定。而主題其實跟鐵路沒有什麼關係,就是各自經營各自的鐵軌,只有擺放工人時行動格會互相牽制。

  說起來有點像Caylus,純粹的工人擺放,在開場建築順序決定後,接下來一切都是靠自己,然後也有像石石布、肉肉布這種很搶手的東西,也有幾乎沒人要撿的爛東西。所以這遊戲自然是符合我的胃口,規劃計算、間接影響,還有跑大分數的暢快感。不過這種沒有隨機性質的遊戲,最怕的大概就是耐玩度不夠,個人最偏好的還是像農家樂跟銀河路跑,良好的遊戲系統下,由高度隨機性產生的多變化性,使人可以一玩再玩。再沒有增加擴充前,遊戲的變化性應該很有限。

  另一個缺點就是分數不好算,這有兩方面,第一是大概有三分之一的新手第一次玩的時候一直搞不懂怎麼算分,第二是到了後期沒有用筆寫下來的話,一條一條鐵路相加時很容易算錯。因此,決定寫個excel分數自動計算器 (我知道這不是什麼好的solution,不過沒辦法,因為我不會寫app,也不會寫網頁,只能套用現成的excel工具,也算訓練一下活用excel),不知道有沒有機會用得到就是了。

1 則留言:

  1. I AM 空

    哈~ 沒錯
    真的教好多人算分都算錯XD
    後來都變成整桌我來算

    耐玩性的確是問題
    作者是有說在設計擴充中
    就看看會不會有啥新元素

    這幾年下來覺得能有
    場場全新感受的耐玩策略遊戲真的是不太多

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