感覺在fb貼的東西過一陣子就都找不到了
還是在blog簡單記錄一下
板橋車站
信義區街頭
新光三越聖誕樹
公司大樓
演唱會!
今年聖誕壓軸是許哲珮演唱會,超級開心拿到簽名卡片又能合照,太棒了,還有交換禮物,雖然換到的是我用不到的護手霜,不過還是很有趣的活動。
演唱會舞台近距離拍攝如上圖,好喜歡精心設計的這個舞台感覺,很溫暖很居家,而且還有火爐(還是壁爐),白色聖誕樹,整個設計很用心。
看了好多次她的演唱會,這次最開心的是能聽到許哲珮唱「詩人漫步」,是寫給Jolin的歌,現場聽Peggy唱完,我才明白歌唱比賽評審老師說的唱進歌曲裡面是什麼意思。聽蔡唱就覺得歌聲跟曲子是分開的,聽許唱就覺得整個是融合在一起,超好聽。難怪我向來似乎比較偏好創作型歌手,寫的歌自己最熟悉最能掌握也最瞭解編排,這首歌的轉調、鋪陳、情緒,聽蔡唱的感覺就是突兀、平淡,聽許唱則是流暢、情緒會被帶著走,編曲跟轉調與歌聲搭在一起顯得自然,聽來是好悲傷的歌,雖然Peggy說要給Jolin這種帶點甜甜的聲音唱這歌才不會太悲傷,但Peggy自己詮釋實在好聽太多了。(雖然我對Jolin有成見,但我是以客觀的態度在聽,而且我想重溫這首歌都只能不斷repeat Jolin的版本,有點哀傷。)
年底了,生活又是有諸多改變的一年,已經漸漸習慣「一個人浪漫」。
新年快樂,我們明年見 (揮手~~~)
2012年12月30日 星期日
生活盃農家樂比賽之七 (完)
最近部落格都被這個比賽的文章佔據了,一直害我也不敢寫其他文章,怕會中斷連載,所以還是趕緊收個尾吧。這次比賽能拿到第二當然很開心囉,如第一篇所說的,既然對喜歡的事沒辦法放棄,那就更努力讓人看見自己的存在。
經過這次比賽,確實被人看見了,有結識了一些新朋友,最明顯就是比賽後那幾天fb好友突然爆增,然後開始農家樂邀約增加,當然是很開心的事。而跟各地朋友玩也都滿有趣的,而且有一個趨勢就是剛開始我好像都還可以有不錯的勝率,不過跟一團玩久了之後,我就發現我開始不太有辦法贏了。呵,所以或許還是有在無形之中讓朋友們實力都增進了,這樣講似乎有點自負,不過見到大家實力提升是滿開心的事情,玩農家樂的時候如果玩家都做一些較為合理的選擇時,其實玩起來也比較愉快。
而我也發現,常會有人說想要請教怎麼玩得好一點,稍微指導一下嘛,但往往在我提出想法時,又會跟我說「可是我覺得怎樣怎樣啊,唉唷這個比較好吧」之類的,碰到許多玩家其實都還是相當有主見的,況且我的想法本來就不一定比較好,所以,不要再叫我教了啦 >"<
倒是可以跟大家分享一下師父贏的訣竅,第一就是拿到馭犁者的時候,會拿到男僕+學者+石匠+石屋擴建;第二就是拿到哺育師的時候,會拿到雙頭挽具+織布機;第三就是拿到農場巡守員的時候,會拿到臥室+茅草屋頂;第四就是拿到季節工跟工會會長的時候,一定會有採石場。他的獲勝祕密我都跟你們分享完啦,相信大家也都瞭解這遊戲的精髓囉。
好啦,以上是開玩笑,其實師父的實力是真的很好,因為我們玩過太多次了,在耳濡目染之下我有一些觀念也改進了些,所以如果有什麼撇步可以教的話,其實就是勸大家要多跟高手玩,而且玩的時候要稍微認真觀察一下高手都是怎麼玩的,不要每場都只是隨便打打。當然玩桌遊可以是每場玩得爽就好,不過如果是想實力變好的話,每一場還是要稍微認真一點玩。
以下提出幾個我覺得即使有經驗的玩家也比較容易遇到的盲點,其實也是我自己常會有的毛病,所以記錄一下也是提醒自己:
(1)太急著做combo。輪抽完覺得有些牌搭起來很強的感覺,就過於拚命的花力氣把那套combo完成,而過於輕忽場上的發展狀況,就是變得太過自顧自的在完成一個combo技,雖然這個有時候是好事(不受任何場上東西誘惑),不過很多時候沒在留意一些局勢發展並不是好事,或是過於專注combo而導致效率下降或時機延緩也不是好事。
(2)懂得利人利己。這遊戲常常都是你幫我我幫你的,除非是兩人遊戲才會很割喉,不然常常都是一起得益。我覺得太常看到寧可一起死而不願一起賺的行動選擇,有時也會搞不清楚為什麼會有這種想法,好像玩家還是某種程度很偏好攻擊行為,大過於獲勝的成就感。很多時候,幫別人賺一點其實是非常有幫助的。
(3)輪抽第一張並非必出。通常輪抽第一張在還不知道後面來什麼時,都是留個單張看起來最強的,然後往往玩的時候會覺得,這張我第一順位就選了,不打實在好可惜。我自己也常會有這樣的盲點,不過很多時候第一張留的牌是這局根本用不到的牌,客倌,要能學會放下啊。
心得分享完畢,其實這部落格從以前到現在已經寫過很多策略心得了,加上許多實際戰報與分析,這篇只是簡單提一些地方。這一年下來玩實體農家樂的場數確實非常非常多,而從台北聯合研討會的比賽到台中這次大規模的比賽,也都參與並有不錯的成績,尤其比賽後又有更多的邀約玩得更多,差不多可以降低一下頻率了。我還是覺得這個遊戲非常好玩,變化性很大而且很有樂趣,即使有運氣成份還是很有規劃層面的滿足感,只不過在迎向新的一年之際,該找一些新的遊戲來玩玩了。
再次感謝台中生活休閒館辦的這次比賽,希望這次比賽經驗我們彼此都有互相幫忙到、也彼此都有學習到,也很開心經這次比賽又多認識了好多桌遊朋友。本篇連載至此完畢,豬頭下台一鞠躬。
經過這次比賽,確實被人看見了,有結識了一些新朋友,最明顯就是比賽後那幾天fb好友突然爆增,然後開始農家樂邀約增加,當然是很開心的事。而跟各地朋友玩也都滿有趣的,而且有一個趨勢就是剛開始我好像都還可以有不錯的勝率,不過跟一團玩久了之後,我就發現我開始不太有辦法贏了。呵,所以或許還是有在無形之中讓朋友們實力都增進了,這樣講似乎有點自負,不過見到大家實力提升是滿開心的事情,玩農家樂的時候如果玩家都做一些較為合理的選擇時,其實玩起來也比較愉快。
而我也發現,常會有人說想要請教怎麼玩得好一點,稍微指導一下嘛,但往往在我提出想法時,又會跟我說「可是我覺得怎樣怎樣啊,唉唷這個比較好吧」之類的,碰到許多玩家其實都還是相當有主見的,況且我的想法本來就不一定比較好,所以,不要再叫我教了啦 >"<
倒是可以跟大家分享一下師父贏的訣竅,第一就是拿到馭犁者的時候,會拿到男僕+學者+石匠+石屋擴建;第二就是拿到哺育師的時候,會拿到雙頭挽具+織布機;第三就是拿到農場巡守員的時候,會拿到臥室+茅草屋頂;第四就是拿到季節工跟工會會長的時候,一定會有採石場。他的獲勝祕密我都跟你們分享完啦,相信大家也都瞭解這遊戲的精髓囉。
好啦,以上是開玩笑,其實師父的實力是真的很好,因為我們玩過太多次了,在耳濡目染之下我有一些觀念也改進了些,所以如果有什麼撇步可以教的話,其實就是勸大家要多跟高手玩,而且玩的時候要稍微認真觀察一下高手都是怎麼玩的,不要每場都只是隨便打打。當然玩桌遊可以是每場玩得爽就好,不過如果是想實力變好的話,每一場還是要稍微認真一點玩。
以下提出幾個我覺得即使有經驗的玩家也比較容易遇到的盲點,其實也是我自己常會有的毛病,所以記錄一下也是提醒自己:
(1)太急著做combo。輪抽完覺得有些牌搭起來很強的感覺,就過於拚命的花力氣把那套combo完成,而過於輕忽場上的發展狀況,就是變得太過自顧自的在完成一個combo技,雖然這個有時候是好事(不受任何場上東西誘惑),不過很多時候沒在留意一些局勢發展並不是好事,或是過於專注combo而導致效率下降或時機延緩也不是好事。
(2)懂得利人利己。這遊戲常常都是你幫我我幫你的,除非是兩人遊戲才會很割喉,不然常常都是一起得益。我覺得太常看到寧可一起死而不願一起賺的行動選擇,有時也會搞不清楚為什麼會有這種想法,好像玩家還是某種程度很偏好攻擊行為,大過於獲勝的成就感。很多時候,幫別人賺一點其實是非常有幫助的。
(3)輪抽第一張並非必出。通常輪抽第一張在還不知道後面來什麼時,都是留個單張看起來最強的,然後往往玩的時候會覺得,這張我第一順位就選了,不打實在好可惜。我自己也常會有這樣的盲點,不過很多時候第一張留的牌是這局根本用不到的牌,客倌,要能學會放下啊。
心得分享完畢,其實這部落格從以前到現在已經寫過很多策略心得了,加上許多實際戰報與分析,這篇只是簡單提一些地方。這一年下來玩實體農家樂的場數確實非常非常多,而從台北聯合研討會的比賽到台中這次大規模的比賽,也都參與並有不錯的成績,尤其比賽後又有更多的邀約玩得更多,差不多可以降低一下頻率了。我還是覺得這個遊戲非常好玩,變化性很大而且很有樂趣,即使有運氣成份還是很有規劃層面的滿足感,只不過在迎向新的一年之際,該找一些新的遊戲來玩玩了。
再次感謝台中生活休閒館辦的這次比賽,希望這次比賽經驗我們彼此都有互相幫忙到、也彼此都有學習到,也很開心經這次比賽又多認識了好多桌遊朋友。本篇連載至此完畢,豬頭下台一鞠躬。
2012年12月2日 星期日
生活盃農家樂比賽之六 (決賽)
由於我跟師父都進入決賽了,兩人以輕鬆愉快的心情吃了簡單的午餐,迎接下午的決賽。決賽的成員除了我們兩個,另一個就是我的學弟,所以其實有2個都算熟人了,是很好的結果,另一位則是來自台中當地的參賽者奶瓶。原本賽程是決賽以及5~8名的比賽會一起進行,不過我想滿容易理解的,如果我是5~8名的選手,我也不會想比賽,會更想觀看決賽,因此當時也就決議不比了,讓所有人都可以同時觀賞決賽,在眾人圍觀下還是壓力不小。
當然輪抽時又要祈禱有好牌了,來了來了,第一手有相當喜歡的哺育師,算是滿開心的,覺得算是滿有水準的牌,接下來因為有看到舞者傳出去,後面留了偶戲師,期待能用到3次。職業輪抽完後,我想我這場想要出的職業就是哺育師、土地仲介員、領主這3張,就打出的時機而言,感覺偶戲師應該是滿適合用的,在初、中、尾各出上述牌1張。
輪抽次要的詳細過程其實不是記得很清楚了,因為我有哺育師,一直滿心期待能有combo,剛才職業沒有柵欄維護員、沒有擠奶好幫手就算了,至少次要給我一點組合技吧,最好是雙頭挽具,再來是擠奶凳、織布機,都好,結果啥鬼都沒有,只有我第一手有迷你圈地,也算是一個不錯的combo囉,好吧,也許不該太貪心,至少有一點小組合到就該滿足了,第一手就留了迷你圈地。估算打出迷你圈地+買牛的當下需要付出5食物,加上正常feed要負擔的食物,因此希望有些初期累積食物的機制,後來才選了雞舍跟施捨品,做為前期的大量食物來源。
倒是我有一手有拿到毛皮,但已經不記得跟哪一張是同一手了,後來檢討時師父說我應該留的,感覺跟哺育師很搭配,用1食物換1分很好,想想好像沒錯,不過我真的不記得跟哪一張是在同一副了,所以也不知道是做了怎樣的取捨,我只記得施捨品那一手我好像猶豫比較久,有點想要留次要的壁爐,還有另一張也滿想留的但忘記是什麼了。輪抽後我的一種計劃是以雞舍跟施捨品累積前期的大量食物,接著就以哺育師買動物,另一種計劃就是如果舞者早出現,我就先出偶戲師,放棄施捨品,這也是當時選擇施捨品那麼猶豫的原因,因為有可能會完全用不到。
起始順位學弟一家、我二家、師父三家、奶瓶四家,我當然最想拿的是rsf囉,不過學弟一家就先下了rsf,我唯一有必要這時出的職業就是偶戲師,但以前的經驗,打偶戲師之後舞者就不會出來了,而且別人會非常不願意踩賣藝,常常演變成自己可以踩到賣藝5~6f的情況,這樣偶戲師就沒那麼優了,於是我決定先拿3木,視情況再做後續調整,師父接著出了季節工,奶瓶則出了磚頭累積格的那個職業clay digger。學弟第2動拿2磚,輪到我剩下有興趣的格子通常是2木、起始、田,但我一反常態拿了1蘆葦,在4人局這大概也是二三十場才會出現一次的舉動。我的想法是雞舍越早出就越好,食物越早越值錢,如果我這輪不拿,不論是師父或奶瓶踩起始,r2我可能都拿不到rsf跟2r,這樣雞舍又晚了,我理想的計劃是r2的第2個行動可以踩起始出雞舍(2w1r),這樣r3~r10就都有食物領,而且r3的第一動可以拿到2r。師父的第二動怒犁一田,奶瓶的第二動怒拿2木,於是起始沒動。
我想輪抽時有看到,加上我這種資源的拿法,學弟應該很清楚我有雞舍,r2的第一子出職業生意人,我猜想一部份原因是不希望我起始雞舍,而要自己起始出火爐,結果果然r2的第一圈輪流撿完資源後,學弟的第二子就是起始出磨石+火爐,所以我還是出不了雞舍,師父的第二動應該是怒拿臨時工+麥,爽。而奶瓶前3回合都尾家我覺得有點悲劇。雖然事後有被質疑第一輪拿1r是不是很沒效率,不過我覺得就結果來看其實還不錯,不論r2我自己拿到起始打出雞舍,或是像現在這樣上家幫我起始我覺得其實都還不錯。
r3學弟起始先拿rsf,我的第一動應該是去拿4磚,原因是我拿哺育師每次都很害怕買不到壁爐,火爐有點不夠力,所以看到4磚還是忍不住誘惑去拿了4磚,師父則是偷笑拿2蘆葦。這邊其實成了這場的第一個小轉捩點,坦白說在第一季的狀況我的位置相當不錯,因為上家學弟始終起始,而我的下家師父專心在犁田跟臨時工,明顯是有一些組合技在進行,所以也都不會拿起始,因此我的順位其實很好,但這邊拿了4磚有幾個問題,第一,讓我的下家太輕鬆拿到2蘆葦,在r1拿掉1蘆後,這輪不拿2蘆,下次2蘆要等到r5了,使得師父不用爭順位就可以第一個集到蓋屋資源,(一次2r、兩次木頭),其他行動還可以專心犁田拿臨時工的麥;第二,延誤自己蓋屋的時機,我因為要做雞舍,木或蘆一定會少一些,先分心去拿磚註定蓋屋又會晚一些了;第三,與正常情況不同,這場拿4磚其實不見得買得到壁爐的,因為學弟只要踩一次起始,就可以很順便的把火爐換成壁爐,當然他不見得會急著這麼做,因為有2個壁爐可換,但會對我造成壓力,他可能在第二季過程中會有必要踩一次起始,然後就順便拿走4磚壁爐了,因此會導致我必須早一點花一個動作買下壁爐,這就重複了前一個延誤蓋屋時機的問題;第四,這場有clay digger,平均磚頭量提高了,拿5磚其實也不會太難,因此在我前期食物不缺的情況下,中後期再拿5磚買壁爐還是來得及。
r3的第二子我就起始出雞舍了,接著r4的第一子應是rsf,第二子應是買壁爐,當然我壁爐買下去同時也對學弟造成拿羊的壓力,因此這邊的第一個轉捩點讓我跟學弟稍微落後師父一點了。不過我觀察場上的情況,師父可以第一個蓋屋,但以資源量來看我應是第二個可以蓋屋的,還算可以接受的狀況。
第二季開始,r5好死不死出的是翻修,結果奶瓶第一子就起始出木造屋頂,頓時就發現情況大不對,因為他出了泥水匠,因此翻修變1c1w、擴建變3c2w,師父當然是在r5擴建了,但這時出翻修格,奶瓶資源正好可用第2個行動翻上去,r6變成他可以率先擴建,這下差別就有點大了,因為原本我估算我是可以排隊在r6蓋到房子的,這樣就還不差,但這樣一來變成在r7我跟學弟可能還有必要去爭著擴建,整個不妙,當下我確實緊張到了,突然覺得開出翻修怎麼這麼不好。
r6師父生子出了臥室,原來之前的2麥田是為了這個,不過剛好他是第一個生所以第二季也用不到了,就打出來等到第五季用囉。r6沒記錯是學弟搶了起始,就是前面說的變成r7我們兩個要搶擴建的情況了,在這種情況下,當然希望我即使爭不到擴建也有好事情做,所以刻意放3木格累積到6木,希望師父不要破壞掉我的如意算盤踩掉3木,還好師父有點默契,專心進行他的計劃出了職業。而我的資源量就是,如果讓我拿到6木,那我可以一次起兩間,當然學弟的情況也是,所以r7就看他怎麼選擇了,雖然落後了些,但還有一點點後追的機會吧。
r7學弟的選擇是拿6木,準備蓋兩間,我當然就是擴一間囉,到r8總算可以生小孩了,打出施捨品拿7f。而專心做擴建combo的奶瓶,較缺乏食物來源,出了舞者,算是對我不錯的情況,於是出施捨品後打出偶戲師,藉雞舍以及施捨品累積的大量食物,買哺育師的動物還有偶戲師的職業都不成問題,只期待奶瓶可以多去賣藝幾次。
至於師父的計劃呢,第一個職業是季節工,第二個是工會會長,第三個是製陶工(……為什麼他每次都可以拿到combo),第四個是生吃菜硬打農夫,至此很明白了,即使生吃菜也要打第4個職業,大家心裡都有數,採石場應該要來了,果然,真的出了採石場,所以臨時工變成加3石加菜或麥,太爽了吧。工會會長當然是希望買工坊囉,而我的石頭拿去買對我比較有用的井,學弟的石頭拿去磨石還有對他比較有用的磚造烤爐,奶瓶的石頭似乎是一直留著要翻大間石屋,所以師父以採石場的石頭買到了石造烤爐(之前有種起麥田剛好可烤)、以及3個工坊,爽到不行啊。
學弟的計劃呢,主力則是小麥推車配磚造烤爐以及磨石產生足夠的食物,然後再出雜貨商,可以買到一堆資源及種子,然後搭配花盆種下去可以多疊種子。因此從中段r9左右開始,其實犁田這格就變成非常非常的卡,學弟有雜貨商缺田不缺種子,且花盆想要有田,我有土地仲介員一樣缺田不缺種子,師父也一樣有季節工缺田不缺種子,中段真的非常難犁到田,一定都是要第一子就去踩才拿得到。所以我有時候都想,第一季犁田其實並不是多差的行動,有計劃的話必然是會有用的,尤其中期犁田有時候會非常卡,第一季先以低順位動作完成田不一定是壞事,師父這場在第一季就犁了兩次田。
我的計劃呢,有哺育師當然就是盡量多柵欄囉,以唯一的一張組合技(哭)迷你圈地做了第一次買牛,接下來陸續又fence了兩次買豬買羊,因此忘記是第四季還是第五季收成時,已經是牛豬羊皆可繁殖的好情況,所以我的狀況也還ok,唯獨沒有雙頭挽具哭哭。奶瓶的舞者也有幫忙剛好賣藝3次,讓我出了3張想出的職業。R12搶起始時我還出了一張從來沒打過的玉米倉庫(輪抽保證能以非常後面順位撿到的牌),哈哈,還滿好笑的,反正剛好那些資源是用不到的,有分又可以種麥也ok,就打出來用了。但這個起始也當不久,R13才做了第一個動作生子孩,放犁播給師父,師父還是立馬搶走起始打出我送他的好物迷你圈地,唉唉,傷心哪,師父說看場上狀況我就是主要敵人,當然要打我囉,唉唉,果然還是狠心哪,有種恩將仇報的感覺哪。
第五季收成玉米倉庫發揮作用種了麥,威風!R14第一子師父以管理員翻上石屋並柵欄,一個價值非常多分的行動,而我是尾家其實也沒太多選擇,踩到生小孩吧,前一輪刻意拿足了石頭壓迫另兩家的翻修,讓他們必須以第一動執行翻修,這樣我還可以踩到犁播或小孩,還ok。而我拿的石頭最後拿來打鴿舍,還是有2分,第六季收成玉米倉庫再次發揮作用,又種了一次麥,威風啊!結束農場如下圖所示,應該是47分。
師父農場差不多都滿了,8格的大圈地,3石屋靠臥室生滿5人,田有4片吧,石烤+3工坊+資源的紅利分,有5x分。學弟則是跟我很像的平均發展,什麼都有,發展卡分數可能稍微少了一點,比我低2分還是3分吧,奶瓶則是完全蓋屋方向,以建築大師起了6石屋,另有半木造房舍還是木製保險箱的紅利,可能是兩個都有,不過分數還是位居第4。
就這樣,碰到季節工配採石場確實滿令人挫折的,工會會長又有製陶工(我覺得配到造櫥者、製籃工、製陶工隨便一張都很好),剛好這場工坊又沒人要買,嗚嗚,我也想要哺育師配雙頭挽具啊,不然擠奶凳也好嘛。我想這場我的牌也是有一些不同玩法,剛好運氣不錯我這場採用的方法還算有效率,而在採石場出來之前看起來狀況也都還算可以,當然採石場出來後就有種被擊潰的感覺了。不過其實之前跟師父玩過太多場了,也知道本來實力就沒有比他好,所以拿第二名也是心服口服,已是很令人開心的結果,一些後記心得容小弟之後再寫吧。
當然輪抽時又要祈禱有好牌了,來了來了,第一手有相當喜歡的哺育師,算是滿開心的,覺得算是滿有水準的牌,接下來因為有看到舞者傳出去,後面留了偶戲師,期待能用到3次。職業輪抽完後,我想我這場想要出的職業就是哺育師、土地仲介員、領主這3張,就打出的時機而言,感覺偶戲師應該是滿適合用的,在初、中、尾各出上述牌1張。
輪抽次要的詳細過程其實不是記得很清楚了,因為我有哺育師,一直滿心期待能有combo,剛才職業沒有柵欄維護員、沒有擠奶好幫手就算了,至少次要給我一點組合技吧,最好是雙頭挽具,再來是擠奶凳、織布機,都好,結果啥鬼都沒有,只有我第一手有迷你圈地,也算是一個不錯的combo囉,好吧,也許不該太貪心,至少有一點小組合到就該滿足了,第一手就留了迷你圈地。估算打出迷你圈地+買牛的當下需要付出5食物,加上正常feed要負擔的食物,因此希望有些初期累積食物的機制,後來才選了雞舍跟施捨品,做為前期的大量食物來源。
倒是我有一手有拿到毛皮,但已經不記得跟哪一張是同一手了,後來檢討時師父說我應該留的,感覺跟哺育師很搭配,用1食物換1分很好,想想好像沒錯,不過我真的不記得跟哪一張是在同一副了,所以也不知道是做了怎樣的取捨,我只記得施捨品那一手我好像猶豫比較久,有點想要留次要的壁爐,還有另一張也滿想留的但忘記是什麼了。輪抽後我的一種計劃是以雞舍跟施捨品累積前期的大量食物,接著就以哺育師買動物,另一種計劃就是如果舞者早出現,我就先出偶戲師,放棄施捨品,這也是當時選擇施捨品那麼猶豫的原因,因為有可能會完全用不到。
起始順位學弟一家、我二家、師父三家、奶瓶四家,我當然最想拿的是rsf囉,不過學弟一家就先下了rsf,我唯一有必要這時出的職業就是偶戲師,但以前的經驗,打偶戲師之後舞者就不會出來了,而且別人會非常不願意踩賣藝,常常演變成自己可以踩到賣藝5~6f的情況,這樣偶戲師就沒那麼優了,於是我決定先拿3木,視情況再做後續調整,師父接著出了季節工,奶瓶則出了磚頭累積格的那個職業clay digger。學弟第2動拿2磚,輪到我剩下有興趣的格子通常是2木、起始、田,但我一反常態拿了1蘆葦,在4人局這大概也是二三十場才會出現一次的舉動。我的想法是雞舍越早出就越好,食物越早越值錢,如果我這輪不拿,不論是師父或奶瓶踩起始,r2我可能都拿不到rsf跟2r,這樣雞舍又晚了,我理想的計劃是r2的第2個行動可以踩起始出雞舍(2w1r),這樣r3~r10就都有食物領,而且r3的第一動可以拿到2r。師父的第二動怒犁一田,奶瓶的第二動怒拿2木,於是起始沒動。
我想輪抽時有看到,加上我這種資源的拿法,學弟應該很清楚我有雞舍,r2的第一子出職業生意人,我猜想一部份原因是不希望我起始雞舍,而要自己起始出火爐,結果果然r2的第一圈輪流撿完資源後,學弟的第二子就是起始出磨石+火爐,所以我還是出不了雞舍,師父的第二動應該是怒拿臨時工+麥,爽。而奶瓶前3回合都尾家我覺得有點悲劇。雖然事後有被質疑第一輪拿1r是不是很沒效率,不過我覺得就結果來看其實還不錯,不論r2我自己拿到起始打出雞舍,或是像現在這樣上家幫我起始我覺得其實都還不錯。
r3學弟起始先拿rsf,我的第一動應該是去拿4磚,原因是我拿哺育師每次都很害怕買不到壁爐,火爐有點不夠力,所以看到4磚還是忍不住誘惑去拿了4磚,師父則是偷笑拿2蘆葦。這邊其實成了這場的第一個小轉捩點,坦白說在第一季的狀況我的位置相當不錯,因為上家學弟始終起始,而我的下家師父專心在犁田跟臨時工,明顯是有一些組合技在進行,所以也都不會拿起始,因此我的順位其實很好,但這邊拿了4磚有幾個問題,第一,讓我的下家太輕鬆拿到2蘆葦,在r1拿掉1蘆後,這輪不拿2蘆,下次2蘆要等到r5了,使得師父不用爭順位就可以第一個集到蓋屋資源,(一次2r、兩次木頭),其他行動還可以專心犁田拿臨時工的麥;第二,延誤自己蓋屋的時機,我因為要做雞舍,木或蘆一定會少一些,先分心去拿磚註定蓋屋又會晚一些了;第三,與正常情況不同,這場拿4磚其實不見得買得到壁爐的,因為學弟只要踩一次起始,就可以很順便的把火爐換成壁爐,當然他不見得會急著這麼做,因為有2個壁爐可換,但會對我造成壓力,他可能在第二季過程中會有必要踩一次起始,然後就順便拿走4磚壁爐了,因此會導致我必須早一點花一個動作買下壁爐,這就重複了前一個延誤蓋屋時機的問題;第四,這場有clay digger,平均磚頭量提高了,拿5磚其實也不會太難,因此在我前期食物不缺的情況下,中後期再拿5磚買壁爐還是來得及。
r3的第二子我就起始出雞舍了,接著r4的第一子應是rsf,第二子應是買壁爐,當然我壁爐買下去同時也對學弟造成拿羊的壓力,因此這邊的第一個轉捩點讓我跟學弟稍微落後師父一點了。不過我觀察場上的情況,師父可以第一個蓋屋,但以資源量來看我應是第二個可以蓋屋的,還算可以接受的狀況。
第二季開始,r5好死不死出的是翻修,結果奶瓶第一子就起始出木造屋頂,頓時就發現情況大不對,因為他出了泥水匠,因此翻修變1c1w、擴建變3c2w,師父當然是在r5擴建了,但這時出翻修格,奶瓶資源正好可用第2個行動翻上去,r6變成他可以率先擴建,這下差別就有點大了,因為原本我估算我是可以排隊在r6蓋到房子的,這樣就還不差,但這樣一來變成在r7我跟學弟可能還有必要去爭著擴建,整個不妙,當下我確實緊張到了,突然覺得開出翻修怎麼這麼不好。
r6師父生子出了臥室,原來之前的2麥田是為了這個,不過剛好他是第一個生所以第二季也用不到了,就打出來等到第五季用囉。r6沒記錯是學弟搶了起始,就是前面說的變成r7我們兩個要搶擴建的情況了,在這種情況下,當然希望我即使爭不到擴建也有好事情做,所以刻意放3木格累積到6木,希望師父不要破壞掉我的如意算盤踩掉3木,還好師父有點默契,專心進行他的計劃出了職業。而我的資源量就是,如果讓我拿到6木,那我可以一次起兩間,當然學弟的情況也是,所以r7就看他怎麼選擇了,雖然落後了些,但還有一點點後追的機會吧。
r7學弟的選擇是拿6木,準備蓋兩間,我當然就是擴一間囉,到r8總算可以生小孩了,打出施捨品拿7f。而專心做擴建combo的奶瓶,較缺乏食物來源,出了舞者,算是對我不錯的情況,於是出施捨品後打出偶戲師,藉雞舍以及施捨品累積的大量食物,買哺育師的動物還有偶戲師的職業都不成問題,只期待奶瓶可以多去賣藝幾次。
至於師父的計劃呢,第一個職業是季節工,第二個是工會會長,第三個是製陶工(……為什麼他每次都可以拿到combo),第四個是生吃菜硬打農夫,至此很明白了,即使生吃菜也要打第4個職業,大家心裡都有數,採石場應該要來了,果然,真的出了採石場,所以臨時工變成加3石加菜或麥,太爽了吧。工會會長當然是希望買工坊囉,而我的石頭拿去買對我比較有用的井,學弟的石頭拿去磨石還有對他比較有用的磚造烤爐,奶瓶的石頭似乎是一直留著要翻大間石屋,所以師父以採石場的石頭買到了石造烤爐(之前有種起麥田剛好可烤)、以及3個工坊,爽到不行啊。
學弟的計劃呢,主力則是小麥推車配磚造烤爐以及磨石產生足夠的食物,然後再出雜貨商,可以買到一堆資源及種子,然後搭配花盆種下去可以多疊種子。因此從中段r9左右開始,其實犁田這格就變成非常非常的卡,學弟有雜貨商缺田不缺種子,且花盆想要有田,我有土地仲介員一樣缺田不缺種子,師父也一樣有季節工缺田不缺種子,中段真的非常難犁到田,一定都是要第一子就去踩才拿得到。所以我有時候都想,第一季犁田其實並不是多差的行動,有計劃的話必然是會有用的,尤其中期犁田有時候會非常卡,第一季先以低順位動作完成田不一定是壞事,師父這場在第一季就犁了兩次田。
我的計劃呢,有哺育師當然就是盡量多柵欄囉,以唯一的一張組合技(哭)迷你圈地做了第一次買牛,接下來陸續又fence了兩次買豬買羊,因此忘記是第四季還是第五季收成時,已經是牛豬羊皆可繁殖的好情況,所以我的狀況也還ok,唯獨沒有雙頭挽具哭哭。奶瓶的舞者也有幫忙剛好賣藝3次,讓我出了3張想出的職業。R12搶起始時我還出了一張從來沒打過的玉米倉庫(輪抽保證能以非常後面順位撿到的牌),哈哈,還滿好笑的,反正剛好那些資源是用不到的,有分又可以種麥也ok,就打出來用了。但這個起始也當不久,R13才做了第一個動作生子孩,放犁播給師父,師父還是立馬搶走起始打出我送他的好物迷你圈地,唉唉,傷心哪,師父說看場上狀況我就是主要敵人,當然要打我囉,唉唉,果然還是狠心哪,有種恩將仇報的感覺哪。
第五季收成玉米倉庫發揮作用種了麥,威風!R14第一子師父以管理員翻上石屋並柵欄,一個價值非常多分的行動,而我是尾家其實也沒太多選擇,踩到生小孩吧,前一輪刻意拿足了石頭壓迫另兩家的翻修,讓他們必須以第一動執行翻修,這樣我還可以踩到犁播或小孩,還ok。而我拿的石頭最後拿來打鴿舍,還是有2分,第六季收成玉米倉庫再次發揮作用,又種了一次麥,威風啊!結束農場如下圖所示,應該是47分。
師父農場差不多都滿了,8格的大圈地,3石屋靠臥室生滿5人,田有4片吧,石烤+3工坊+資源的紅利分,有5x分。學弟則是跟我很像的平均發展,什麼都有,發展卡分數可能稍微少了一點,比我低2分還是3分吧,奶瓶則是完全蓋屋方向,以建築大師起了6石屋,另有半木造房舍還是木製保險箱的紅利,可能是兩個都有,不過分數還是位居第4。
就這樣,碰到季節工配採石場確實滿令人挫折的,工會會長又有製陶工(我覺得配到造櫥者、製籃工、製陶工隨便一張都很好),剛好這場工坊又沒人要買,嗚嗚,我也想要哺育師配雙頭挽具啊,不然擠奶凳也好嘛。我想這場我的牌也是有一些不同玩法,剛好運氣不錯我這場採用的方法還算有效率,而在採石場出來之前看起來狀況也都還算可以,當然採石場出來後就有種被擊潰的感覺了。不過其實之前跟師父玩過太多場了,也知道本來實力就沒有比他好,所以拿第二名也是心服口服,已是很令人開心的結果,一些後記心得容小弟之後再寫吧。
2012年11月14日 星期三
生活盃農家樂比賽之五 (準決賽)
睡了不怎麼舒適的一覺,還好至少睡的時間有足夠,來到第二天的比賽。如前一篇所說,這天的第一場是最重要的,第一場一定要贏才有辦法留名,懷著緊張的心情來到賽場,知道最後八強一定都有不錯實力。尤其學弟那群新竹幫勢力龐大(佔了4/8),不免讓人害怕,相較之下我跟師父代表的台北就只有兩個人。很希望能一起進決賽,我比較希望能抽到不同桌,這樣感覺兩個一起晉級的機會好像大一些。
開始抽籤,我們台北二人組顧著聊天沒去抽,直接被告知結果,就是我們兩個要坐同一桌!!天哪,不希望是這樣的,但是又有什麼辦法呢。師父倒是看起來一直很有信心,說沒問題的,我們一起進決賽吧,真不知他從哪來的信心。
坐定下來,發現另兩個也是互相認識的新竹幫,這下可好,2v2的局面出現,顯然兩邊都很想讓自己這邊出線,把另外兩個人幹掉,一開始就是十足緊繃的火藥味。而由於師父的盛名遠播,還有2v2的劍拔弩張緊張氣氛使然,準決賽兩桌雖是同時開打,但很明顯我們這桌聚集了幾乎所有的觀眾,有點替旁邊那桌覺得可憐,怎麼都沒什麼人去觀戰,且一方面我也是比較不喜歡別人看我選牌的。
既來之則安之,開始吧,又到了祈禱好牌的時候了,come on come on。第一手看到師父的愛牌造井者,我也還不錯喜歡就扣下來囉,二三手則是有拿到製造商,第四手則是來了喜歡的學者,喔喔喔,覺得職業相當不錯,至少學者跟製造商是組合得起來的,後順位留了女僕是有可能用到的牌,還有廚師。結果次要第二手拿到村井!!!這次比賽以來拿到最combo的一次牌,總算有讓我combo了,相當開心,總算有一次覺得我的牌不錯了,甚至覺得這場我有機會贏師父,真是太自我感覺良好了。
輪抽完抽起始順位,我相當糟糕的抽到尾家,拿不到最需要的rsf,第一回合狀況也很特別。起始下rsf,二家下3木,師父竟還打得到免費職業,出了農場巡守員!!!為什麼要這麼驚訝呢,其實單張我是覺得還好,重點是我知道剛才輪抽時傳給他茅草屋頂、臥室、鳴響器、啤酒廠一堆相關的牌,當然前兩張是最強最誇張的,所以我一看到師父出農場巡守員我就噗嗤笑了,怎麼老是這麼康啊,有沒有搞錯。輪到我,最想拿的rsf沒了,二家拿3木一付就是要起始魚籠的樣子,註定還是沒有rsf,我又不想花兩動作買2磚火爐,(我的食物靠 井+村井+井+隨便工坊,一定夠飽),所以做了一個我很少做的事,直接起始穀禾拿1麥,就單純為了搶到rsf,可以早買井。
繼續又更有趣了,第一回合的第2圈,首家拿2木,二家還有較貴職業打,結果打出讒言者!!! 出現了,農場巡守員的天敵出現了,而且運氣相當好竟然可以在轉到第二圈二家還有職業格打,而且農場巡守員剛好還沒用過。這時問題來了,如果你是農場巡守員,還會繼續維持原訂計劃做茅草屋頂+臥室嗎?畢竟拿3次就要付3食物,第一季付3食物並不便宜。我當時暗自揣測,如果是我的話,我還是會做,把讒言者餵飽,場上食物就會比較多,我也比較容易拿到3~4食物。結果師父跟我預測相同,而且他幾乎是毫不猶豫的就立刻去拿麥,讒言者+2f,超爽,我尾動還是不想拿2磚,就先犁一塊田。
第一回合就看得出來這場會滿有趣的,至少觀眾不會失望,而之後的回合亦然。第二回合我起始當然是rsf,我下家相當好,因為這時有4磚,發展格也開出來了,可以直攻壁爐,相當不錯,果然他是拿了4磚。師父第一季如預期的非常專心做農場巡守,在第3回合時拿了一次3食物,解決第一季的食物,並在第一季結束前成功種下3麥田。我則是開心造我的井,等著擴建跟快速翻修出學者,竊喜路線還不錯。我的對家則是非常非常飽,光讒言者第一季就進帳6份食物,然後他還打了撈魚網,簡直就是飽到一個極致,我都懶得算他農場上有幾份食物,實在太多了。而我下家拿4磚倒是先買小火爐,是有點出乎我意料。
來到第二季,情勢繼續詭譎,我的下家有小火爐,對家滿山的食物,兩個人都沒食物問題,他們兩家也在R4、R5率先擴建,感覺情勢也不錯。而師父的食物解決之道則是買了個4磚壁爐,有機會殺羊也有機會烤麵包。好,四人遊戲大家應該都知道第二季會發生什麼事吧,沒錯,就是搶生小孩/或是排隊生小孩,應該是這樣沒錯吧。
有趣的來了,另位兩家明明都超飽,R5賣藝格的5份食物竟然也是他們其中一個拿走的,簡直飽到不行,猜想應該是為了壓迫我們兩個的。R5沒出生子,還好,目前還算正常,R6一開又不是生子,這時有房的是我下家跟我對家,目前起始是我下家,請問在標準四人局這時起始第一動要做什麼呢?
沒錯,很顯然就是續踩起始,因為不踩的話,我的對家一踩,那我的下家八成會排隊排到R10才生得到小孩,是R7生跟R10生的天差地遠差別。但是奇怪的是,他不踩耶,他竟然去抓羊,印象中是3隻羊左右吧,超級詭異,我猜想有幾個原因,一個是他們兩個是朋友,他猜想他的partner不會踩起始壓他,但這個實在超奇怪的,另一個原因就是他要壓制師父的食物,因為師父有壁爐可以殺羊了,且檯面上沒食物了。
好,不踩起始就準備自行承擔後果吧,輪到對家,在標準四人局100%是起始的,因為完全沒食物問題,先生子一定好,結果他想了好一陣子,最後竟然去拿2蘆葦(+2f),喔買尬,我真的是傻眼了。一樣我猜想有幾個原因,第一是他不想佔起始讓他的partner變成尾家生人,但如果是這樣那他的partner第一動就要起始了啊,另一個原因就是他要鎖蘆葦讓師父蓋不出房,但其實應該要看得出來,在有讒言者的情形下還拚命做3麥田,很顯然是茅草屋頂的造型啊。
就這樣,輪到師父,雖然蓋不了房還是二話不說踩了起始出茅草屋頂,當然他這一踩是大大大大助攻我,平常玩的時候不一定會這麼做,但我們一直希望能一起晉級,他有把握自己的型夠穩,時機恰當就順勢用力推我一把,而且茅草屋頂本來就是他一定要出的牌。這下我真的從地底升天了,我當然二話不說蓋房了啊,這樣R7我就率先第一位生子了。當時該回合的這一連串動作在現場引起了不小的騷動,即使比賽是禁止講話的,大家還是忍不住七嘴八舌起來。當然師父這一個起始步是超級助攻沒錯,不過另位兩家不踩起始的行動怎麼想都不合理,我雖然極不喜歡打情章的情事,但是老實說我覺得這個結果實在不能怪師父助攻我,有兩次起始的機會是自己不合理放掉的。
至於師父的食物呢,完全沒問題,用壁爐去乾烤麵包就解決這季食物問題了,所以,其實完全沒有壓制到他。當然他之後再出了臥室,用茅草屋頂一次擴兩間,生子節奏也沒輸掉,基礎建設(3麥田)也穩固得很。我的下家一開始4磚只買小火爐,原來留2磚是為了出雞舍,然後後來他又出了鴿舍,真的是飽到不行,食物超級多,而下家的一念之間沒有買壁爐剛好也肥到師父,他說他那時滿擔心壁爐被買走的。
到三、四季,我當然希望學者快成型,所以搶先翻了兩次屋,在我完全不知情的情況下卡到了下家農場幹事出來的時機,也算是運氣不錯的地方。而學者出來後,第一個跳出來的職業當然是製造商囉,準備開始買工坊,不過我開始變得非常綁手綁腳,因為我記得在我上家的師父喔了一聲,說「喔不你要一直起始了」,而這場他有恩於我,我不希望一直起始買工坊讓他老在尾家,所以我至少一次,可能有兩次,在正常會踩起始的情況下放掉不踩,也讓有撈魚網的對家成功比我先買到蘆葦工坊,因為我真的很分心怕會壓到上家。
另外,師父後來出了哺育師(農場巡守員+哺育師,這是什麼神手牌啊),是一個圍越多次柵欄越好的職業,也讓我不敢去踩柵欄格,總之行動覺得有點左支右絀,很怕會擋到他,就是我之前有一篇文章寫到了,我完全體會到當有隊友的時候,會變成顧慮太多,讓自己行動受限的不好情形,中期那一子被助攻太大,後面完全不敢卡他,反正有第二名就可以了,不過後面我們另外三家狀況看起來也都不錯,我超不擅長點分數,所以我實在不會分辨誰是主要對手。
倒是師父很果斷看出我的下家比較有機會,所以他最末的行動選擇優先幫我卡我的下家,放對家比較好過,這場我就一直記得他們兩家都超級飽的,後面釣魚累積到7份以上都沒人撿。結算分數,有農場巡守員+哺育師的師父農場超漂亮,沒空地有一堆作物跟一堆動物,好像是5x分的樣子,我靠著井+村井作弊的9分,險勝我下家一點點分數,以第二名之姿闖進決賽。當然我中途感覺怕怕的一兩個動作正常作的話分數應該會好一點,不過就結果而言是完美的,我們兩個成功攜手闖進決賽了,也結束了這場對峙氣氛十分明顯的緊張戰役。
平常玩的時候師父老是卡我,難得有一次cover我,真是感動得都要痛哭流涕了,另一邊較少人觀戰的準決賽也結束了,學弟也順利闖進決賽了,瞄了一下好像也有井跟村井,真巧。這樣的結果很不錯,我熟識的幾個朋友都跟我一起進決賽了。而不論是好是壞,就剩最後一場比賽了。
開始抽籤,我們台北二人組顧著聊天沒去抽,直接被告知結果,就是我們兩個要坐同一桌!!天哪,不希望是這樣的,但是又有什麼辦法呢。師父倒是看起來一直很有信心,說沒問題的,我們一起進決賽吧,真不知他從哪來的信心。
坐定下來,發現另兩個也是互相認識的新竹幫,這下可好,2v2的局面出現,顯然兩邊都很想讓自己這邊出線,把另外兩個人幹掉,一開始就是十足緊繃的火藥味。而由於師父的盛名遠播,還有2v2的劍拔弩張緊張氣氛使然,準決賽兩桌雖是同時開打,但很明顯我們這桌聚集了幾乎所有的觀眾,有點替旁邊那桌覺得可憐,怎麼都沒什麼人去觀戰,且一方面我也是比較不喜歡別人看我選牌的。
既來之則安之,開始吧,又到了祈禱好牌的時候了,come on come on。第一手看到師父的愛牌造井者,我也還不錯喜歡就扣下來囉,二三手則是有拿到製造商,第四手則是來了喜歡的學者,喔喔喔,覺得職業相當不錯,至少學者跟製造商是組合得起來的,後順位留了女僕是有可能用到的牌,還有廚師。結果次要第二手拿到村井!!!這次比賽以來拿到最combo的一次牌,總算有讓我combo了,相當開心,總算有一次覺得我的牌不錯了,甚至覺得這場我有機會贏師父,真是太自我感覺良好了。
輪抽完抽起始順位,我相當糟糕的抽到尾家,拿不到最需要的rsf,第一回合狀況也很特別。起始下rsf,二家下3木,師父竟還打得到免費職業,出了農場巡守員!!!為什麼要這麼驚訝呢,其實單張我是覺得還好,重點是我知道剛才輪抽時傳給他茅草屋頂、臥室、鳴響器、啤酒廠一堆相關的牌,當然前兩張是最強最誇張的,所以我一看到師父出農場巡守員我就噗嗤笑了,怎麼老是這麼康啊,有沒有搞錯。輪到我,最想拿的rsf沒了,二家拿3木一付就是要起始魚籠的樣子,註定還是沒有rsf,我又不想花兩動作買2磚火爐,(我的食物靠 井+村井+井+隨便工坊,一定夠飽),所以做了一個我很少做的事,直接起始穀禾拿1麥,就單純為了搶到rsf,可以早買井。
繼續又更有趣了,第一回合的第2圈,首家拿2木,二家還有較貴職業打,結果打出讒言者!!! 出現了,農場巡守員的天敵出現了,而且運氣相當好竟然可以在轉到第二圈二家還有職業格打,而且農場巡守員剛好還沒用過。這時問題來了,如果你是農場巡守員,還會繼續維持原訂計劃做茅草屋頂+臥室嗎?畢竟拿3次就要付3食物,第一季付3食物並不便宜。我當時暗自揣測,如果是我的話,我還是會做,把讒言者餵飽,場上食物就會比較多,我也比較容易拿到3~4食物。結果師父跟我預測相同,而且他幾乎是毫不猶豫的就立刻去拿麥,讒言者+2f,超爽,我尾動還是不想拿2磚,就先犁一塊田。
第一回合就看得出來這場會滿有趣的,至少觀眾不會失望,而之後的回合亦然。第二回合我起始當然是rsf,我下家相當好,因為這時有4磚,發展格也開出來了,可以直攻壁爐,相當不錯,果然他是拿了4磚。師父第一季如預期的非常專心做農場巡守,在第3回合時拿了一次3食物,解決第一季的食物,並在第一季結束前成功種下3麥田。我則是開心造我的井,等著擴建跟快速翻修出學者,竊喜路線還不錯。我的對家則是非常非常飽,光讒言者第一季就進帳6份食物,然後他還打了撈魚網,簡直就是飽到一個極致,我都懶得算他農場上有幾份食物,實在太多了。而我下家拿4磚倒是先買小火爐,是有點出乎我意料。
來到第二季,情勢繼續詭譎,我的下家有小火爐,對家滿山的食物,兩個人都沒食物問題,他們兩家也在R4、R5率先擴建,感覺情勢也不錯。而師父的食物解決之道則是買了個4磚壁爐,有機會殺羊也有機會烤麵包。好,四人遊戲大家應該都知道第二季會發生什麼事吧,沒錯,就是搶生小孩/或是排隊生小孩,應該是這樣沒錯吧。
有趣的來了,另位兩家明明都超飽,R5賣藝格的5份食物竟然也是他們其中一個拿走的,簡直飽到不行,猜想應該是為了壓迫我們兩個的。R5沒出生子,還好,目前還算正常,R6一開又不是生子,這時有房的是我下家跟我對家,目前起始是我下家,請問在標準四人局這時起始第一動要做什麼呢?
沒錯,很顯然就是續踩起始,因為不踩的話,我的對家一踩,那我的下家八成會排隊排到R10才生得到小孩,是R7生跟R10生的天差地遠差別。但是奇怪的是,他不踩耶,他竟然去抓羊,印象中是3隻羊左右吧,超級詭異,我猜想有幾個原因,一個是他們兩個是朋友,他猜想他的partner不會踩起始壓他,但這個實在超奇怪的,另一個原因就是他要壓制師父的食物,因為師父有壁爐可以殺羊了,且檯面上沒食物了。
好,不踩起始就準備自行承擔後果吧,輪到對家,在標準四人局100%是起始的,因為完全沒食物問題,先生子一定好,結果他想了好一陣子,最後竟然去拿2蘆葦(+2f),喔買尬,我真的是傻眼了。一樣我猜想有幾個原因,第一是他不想佔起始讓他的partner變成尾家生人,但如果是這樣那他的partner第一動就要起始了啊,另一個原因就是他要鎖蘆葦讓師父蓋不出房,但其實應該要看得出來,在有讒言者的情形下還拚命做3麥田,很顯然是茅草屋頂的造型啊。
就這樣,輪到師父,雖然蓋不了房還是二話不說踩了起始出茅草屋頂,當然他這一踩是大大大大助攻我,平常玩的時候不一定會這麼做,但我們一直希望能一起晉級,他有把握自己的型夠穩,時機恰當就順勢用力推我一把,而且茅草屋頂本來就是他一定要出的牌。這下我真的從地底升天了,我當然二話不說蓋房了啊,這樣R7我就率先第一位生子了。當時該回合的這一連串動作在現場引起了不小的騷動,即使比賽是禁止講話的,大家還是忍不住七嘴八舌起來。當然師父這一個起始步是超級助攻沒錯,不過另位兩家不踩起始的行動怎麼想都不合理,我雖然極不喜歡打情章的情事,但是老實說我覺得這個結果實在不能怪師父助攻我,有兩次起始的機會是自己不合理放掉的。
至於師父的食物呢,完全沒問題,用壁爐去乾烤麵包就解決這季食物問題了,所以,其實完全沒有壓制到他。當然他之後再出了臥室,用茅草屋頂一次擴兩間,生子節奏也沒輸掉,基礎建設(3麥田)也穩固得很。我的下家一開始4磚只買小火爐,原來留2磚是為了出雞舍,然後後來他又出了鴿舍,真的是飽到不行,食物超級多,而下家的一念之間沒有買壁爐剛好也肥到師父,他說他那時滿擔心壁爐被買走的。
到三、四季,我當然希望學者快成型,所以搶先翻了兩次屋,在我完全不知情的情況下卡到了下家農場幹事出來的時機,也算是運氣不錯的地方。而學者出來後,第一個跳出來的職業當然是製造商囉,準備開始買工坊,不過我開始變得非常綁手綁腳,因為我記得在我上家的師父喔了一聲,說「喔不你要一直起始了」,而這場他有恩於我,我不希望一直起始買工坊讓他老在尾家,所以我至少一次,可能有兩次,在正常會踩起始的情況下放掉不踩,也讓有撈魚網的對家成功比我先買到蘆葦工坊,因為我真的很分心怕會壓到上家。
另外,師父後來出了哺育師(農場巡守員+哺育師,這是什麼神手牌啊),是一個圍越多次柵欄越好的職業,也讓我不敢去踩柵欄格,總之行動覺得有點左支右絀,很怕會擋到他,就是我之前有一篇文章寫到了,我完全體會到當有隊友的時候,會變成顧慮太多,讓自己行動受限的不好情形,中期那一子被助攻太大,後面完全不敢卡他,反正有第二名就可以了,不過後面我們另外三家狀況看起來也都不錯,我超不擅長點分數,所以我實在不會分辨誰是主要對手。
倒是師父很果斷看出我的下家比較有機會,所以他最末的行動選擇優先幫我卡我的下家,放對家比較好過,這場我就一直記得他們兩家都超級飽的,後面釣魚累積到7份以上都沒人撿。結算分數,有農場巡守員+哺育師的師父農場超漂亮,沒空地有一堆作物跟一堆動物,好像是5x分的樣子,我靠著井+村井作弊的9分,險勝我下家一點點分數,以第二名之姿闖進決賽。當然我中途感覺怕怕的一兩個動作正常作的話分數應該會好一點,不過就結果而言是完美的,我們兩個成功攜手闖進決賽了,也結束了這場對峙氣氛十分明顯的緊張戰役。
平常玩的時候師父老是卡我,難得有一次cover我,真是感動得都要痛哭流涕了,另一邊較少人觀戰的準決賽也結束了,學弟也順利闖進決賽了,瞄了一下好像也有井跟村井,真巧。這樣的結果很不錯,我熟識的幾個朋友都跟我一起進決賽了。而不論是好是壞,就剩最後一場比賽了。
2012年11月7日 星期三
生活盃農家樂比賽之四 (敗部復活賽)
來到晚上,要打敗部復活賽了,賽制變成3人賽,我想應該全場的人玩3人賽的經驗都比較少,當然我也不例外。因為心情不太好,所以相信當時比賽時我的臉應該很臭,都笑不出來。3人局特色就是前期很餓,缺蘆葦不缺木頭,主要就是掌握這要訣,不過我想大家也都一樣清楚。
第一手職業,不確定有沒有記錯,印象中有石匠跟馭犁者這兩個我很喜歡的牌,但特色也都是在4人局才比較好用,3人局其實都不是很容易使出來。印象中以前3人局拿馭犁者每次都用不出來,因為要快速搞到3顆石頭實在太難了,而且3人犁田相對沒那麼卡,與其拚命搶快速翻修石屋,不如手動犁田倒也可行,根據過往經驗,就先留石匠了,畢竟是個可以非常後期才出的職業。
第二手來了蘆葦工當然就留了,3人的蘆葦有夠少,之後馭犁者有傳回來很不錯,搭配翻修工感覺有機會成型了。而因為3人很餓,所以以後面選牌順位留到了無業遊民跟托缽僧,總是個備案,不一定會出,但可以應急也可以避免行動受限。
次要第一手應該是留了釣竿,理由一樣是因為3人局很餓,而且輪抽有看到木材分配員,應該會有用。第二手印象中是來了獸圈跟樹叢,知道3人局很難做到4職業,所以猶豫了一陣子,有木材分配員樹叢應該比較沒用,且3人局木比較沒那麼緊,獸圈如果做出來應該是滿威的,明知道很可能做不出來,但還是賭賭看吧,畢竟出來的話會滿有幫助的。後面還有留到一車石頭,感覺在3人局初期拿不到石頭應該也是會有用的牌。
輪抽完其實就可以規劃路線了,我的型滿明顯的,有翻修工跟馭犁者,這個一定是其中一個可以走的路線,就看到時有沒有那麼順可以成型了,有無業遊民跟托缽僧,前期應該可以專心做獸圈,不用硬去撿食物。
三人感覺起始順位還是差滿大的,我覺得第一家還是有點優勢,畢竟在3人局職業顯然是比3木好得多的格子,第1回合其實只有一個肥格,不像從第2回合開始2蘆、2磚、職業都是好格子,我非常幸運抽到起始玩家,是最可以朝規劃路線前進的順位。第一子當然是出蘆葦工,這4個蘆葦很剛好,前2個拿來擴第一間屋,第3個翻磚屋,第4個翻石屋,可以接馭犁者。而前期為了獸圈要一直出職業,所以第二子當然是臨時工拿食物儲備職業能量。
第二回合是尾家,幸運地前兩家分別踩了2磚(前兩回合分別開羊跟發展卡,所以非常合理)、2蘆,我又可以出職業了,就先出個看起來不怎麼相關的翻修工吧,單純就是佈局獸圈與馭犁者。第3回合果然釣魚3f會被拿走,輪到我又有便宜職業出,就繼續出無業遊民,實際效果其實就是等同於釣魚的3f,且職業湊到3張了。
3人局的另一個特色,就是比較容易出現6木跟4木,一來是大家會餓,一來是木頭真的比較多,抓準時機拿起始都會有6木機會。我這場確實滿幸運的,我想前中期至少拿了兩次6木,讓型順了很多。第5回合我可以生人了,不過觀察局勢,放給另一家生人,這輪去搶起始的話,下一回的兩個動作可以是6木跟生子,感覺相當好(重點是我的起始是獸圈),所以我選擇出第4個職業馭犁者(此路線關鍵職業至此已全部出完),有點讓他人意外的刻意放掉生子機會給另一家,然後第二子踩起始出獸圈,第5回合就做出來相當好,等於6~14回共18份食物。而第6回合就如預期的先拿6木,再生子出釣竿。到此我覺得我的型非常非常順利,接下來就看多快能翻到石屋了,還有後續的食物能不能買到一個爐子。
第7回合當然要先撿磚,確保能先翻上磚屋,而在我出釣竿之後果然釣魚在R6又被釣走了,其實也是很合理的,3人局真的頗餓。但為了要快速石屋,沒有行動去撿食物了,這時托缽僧就很有價值了,不用犧牲一個行動去撿食物而影響到路線成型的速度,早期的2食物跟後期的2食物是差距很大的,所以這季當然是先吃乞丐卡,翻上磚屋並打出一車石頭,剛好在R8可以撿到第1顆石頭,以翻修工足夠在R8就翻上石屋。
R7搶了起始打出建築資源拿1磚,剛好足夠買壁爐了。R8第一子又有6木拿,就先6木,第二子當然是翻石屋買壁爐,完全成型了,9~14回合等於6片田,且有壁爐到中後期有豬牛不可能會餓死了,R8第三子則是釣魚拿2+2f,先撐過這次收成。至此我知道我大概贏了,因為田會滿了,fence的木也差不多夠了,接下來就是柵欄開始養動物,配合壁爐不會餓死,有閒動作就撿種子,一步一步播種最後麥菜就會接近滿分了。
因為可以預期最終農場的樣子了,石匠會有5石屋,馭犁者會有6田,所以滿早就以12木圍了田字型的4格圈地。之後樹叢再出來剛好沒影響到了,因為需要拿的木頭已經撿完了。下一步的計劃當然是第4間石屋,需要5石2蘆葦,我有一車石頭可以補1~2顆,剩下的一定要搶,所以我的目標很明確,第二季的石頭格一旦出現2石立刻用第一子搶,只要撿兩次,搭配一車石頭就可以有5石了。後期2蘆葦則相對好撿,算是預期中可以拿到的資源。
當然大家都會餓,所以一次抓2隻動物也不是那麼容易,尤其我還要搶石頭,所以我也沒有非常大量的動物,不過我也知足了,能繁殖一種就夠了。當然到越後面還是能逐漸成為牛豬皆可繁殖的好局面。當我拿滿5石2蘆時,我已經百分百確定這場我會贏了,而且還看到有管家更加篤定。而我的型剛好第五季的行動都不需去搶,會有空房間生人,田也不缺,因此沒有搶順位的壓力,從一拿滿5石2蘆開始,其實就已經沒在看另兩家的行動了。
最後兩回合陸續出了托缽僧跟石匠,最後一回合生子出了幾乎沒打過的風車,反正就有什麼打什麼囉。結束的農場可以說非常完美,什麼都不缺,還有5石屋5人,再加管家給的紅利,有5x分。當時結束時,圍觀的觀眾竟然還響起掌聲,實在是很不好意思,趕快落跑,而這場確實應該是打到最漂亮了。不過當然也要歸功於過程中順位的運氣一直都不錯,前期也只有我要出職業,能快速做出獸圈影響甚大。
這場就是符合我的習性,看到牌後會想一個不錯的路線,如果這個路線能順利快速做出來,那就會很成功,但一旦過程中被壓制到,迫使路線要做出調整時,我就會打不好了。自認為具有一定的規劃能力,但應變的能力還不夠強,也是實力還不夠好的主因。
打完這場後總算把跌到谷底的情緒又拉起來了,開心與師父去逛夜市填飽肚子,並跟他討教戰術,心情愉悅地準備明天的準決賽,並且我們兩個都期望彼此能一起挺進決賽,畢竟都專程從台北下來了。因此一致認為明天的第一場準決賽是最重要的一場比賽,期望兩個人都能闖過那一關,一起進決賽就算完成我們這次下來的目標了。師父雖說會緊張,不過坦白說我看他倒是一直信心滿滿的樣子,感覺很篤定他可以進入決賽,這倒讓我更緊張了。
第一手職業,不確定有沒有記錯,印象中有石匠跟馭犁者這兩個我很喜歡的牌,但特色也都是在4人局才比較好用,3人局其實都不是很容易使出來。印象中以前3人局拿馭犁者每次都用不出來,因為要快速搞到3顆石頭實在太難了,而且3人犁田相對沒那麼卡,與其拚命搶快速翻修石屋,不如手動犁田倒也可行,根據過往經驗,就先留石匠了,畢竟是個可以非常後期才出的職業。
第二手來了蘆葦工當然就留了,3人的蘆葦有夠少,之後馭犁者有傳回來很不錯,搭配翻修工感覺有機會成型了。而因為3人很餓,所以以後面選牌順位留到了無業遊民跟托缽僧,總是個備案,不一定會出,但可以應急也可以避免行動受限。
次要第一手應該是留了釣竿,理由一樣是因為3人局很餓,而且輪抽有看到木材分配員,應該會有用。第二手印象中是來了獸圈跟樹叢,知道3人局很難做到4職業,所以猶豫了一陣子,有木材分配員樹叢應該比較沒用,且3人局木比較沒那麼緊,獸圈如果做出來應該是滿威的,明知道很可能做不出來,但還是賭賭看吧,畢竟出來的話會滿有幫助的。後面還有留到一車石頭,感覺在3人局初期拿不到石頭應該也是會有用的牌。
輪抽完其實就可以規劃路線了,我的型滿明顯的,有翻修工跟馭犁者,這個一定是其中一個可以走的路線,就看到時有沒有那麼順可以成型了,有無業遊民跟托缽僧,前期應該可以專心做獸圈,不用硬去撿食物。
三人感覺起始順位還是差滿大的,我覺得第一家還是有點優勢,畢竟在3人局職業顯然是比3木好得多的格子,第1回合其實只有一個肥格,不像從第2回合開始2蘆、2磚、職業都是好格子,我非常幸運抽到起始玩家,是最可以朝規劃路線前進的順位。第一子當然是出蘆葦工,這4個蘆葦很剛好,前2個拿來擴第一間屋,第3個翻磚屋,第4個翻石屋,可以接馭犁者。而前期為了獸圈要一直出職業,所以第二子當然是臨時工拿食物儲備職業能量。
第二回合是尾家,幸運地前兩家分別踩了2磚(前兩回合分別開羊跟發展卡,所以非常合理)、2蘆,我又可以出職業了,就先出個看起來不怎麼相關的翻修工吧,單純就是佈局獸圈與馭犁者。第3回合果然釣魚3f會被拿走,輪到我又有便宜職業出,就繼續出無業遊民,實際效果其實就是等同於釣魚的3f,且職業湊到3張了。
3人局的另一個特色,就是比較容易出現6木跟4木,一來是大家會餓,一來是木頭真的比較多,抓準時機拿起始都會有6木機會。我這場確實滿幸運的,我想前中期至少拿了兩次6木,讓型順了很多。第5回合我可以生人了,不過觀察局勢,放給另一家生人,這輪去搶起始的話,下一回的兩個動作可以是6木跟生子,感覺相當好(重點是我的起始是獸圈),所以我選擇出第4個職業馭犁者(此路線關鍵職業至此已全部出完),有點讓他人意外的刻意放掉生子機會給另一家,然後第二子踩起始出獸圈,第5回合就做出來相當好,等於6~14回共18份食物。而第6回合就如預期的先拿6木,再生子出釣竿。到此我覺得我的型非常非常順利,接下來就看多快能翻到石屋了,還有後續的食物能不能買到一個爐子。
第7回合當然要先撿磚,確保能先翻上磚屋,而在我出釣竿之後果然釣魚在R6又被釣走了,其實也是很合理的,3人局真的頗餓。但為了要快速石屋,沒有行動去撿食物了,這時托缽僧就很有價值了,不用犧牲一個行動去撿食物而影響到路線成型的速度,早期的2食物跟後期的2食物是差距很大的,所以這季當然是先吃乞丐卡,翻上磚屋並打出一車石頭,剛好在R8可以撿到第1顆石頭,以翻修工足夠在R8就翻上石屋。
R7搶了起始打出建築資源拿1磚,剛好足夠買壁爐了。R8第一子又有6木拿,就先6木,第二子當然是翻石屋買壁爐,完全成型了,9~14回合等於6片田,且有壁爐到中後期有豬牛不可能會餓死了,R8第三子則是釣魚拿2+2f,先撐過這次收成。至此我知道我大概贏了,因為田會滿了,fence的木也差不多夠了,接下來就是柵欄開始養動物,配合壁爐不會餓死,有閒動作就撿種子,一步一步播種最後麥菜就會接近滿分了。
因為可以預期最終農場的樣子了,石匠會有5石屋,馭犁者會有6田,所以滿早就以12木圍了田字型的4格圈地。之後樹叢再出來剛好沒影響到了,因為需要拿的木頭已經撿完了。下一步的計劃當然是第4間石屋,需要5石2蘆葦,我有一車石頭可以補1~2顆,剩下的一定要搶,所以我的目標很明確,第二季的石頭格一旦出現2石立刻用第一子搶,只要撿兩次,搭配一車石頭就可以有5石了。後期2蘆葦則相對好撿,算是預期中可以拿到的資源。
當然大家都會餓,所以一次抓2隻動物也不是那麼容易,尤其我還要搶石頭,所以我也沒有非常大量的動物,不過我也知足了,能繁殖一種就夠了。當然到越後面還是能逐漸成為牛豬皆可繁殖的好局面。當我拿滿5石2蘆時,我已經百分百確定這場我會贏了,而且還看到有管家更加篤定。而我的型剛好第五季的行動都不需去搶,會有空房間生人,田也不缺,因此沒有搶順位的壓力,從一拿滿5石2蘆開始,其實就已經沒在看另兩家的行動了。
最後兩回合陸續出了托缽僧跟石匠,最後一回合生子出了幾乎沒打過的風車,反正就有什麼打什麼囉。結束的農場可以說非常完美,什麼都不缺,還有5石屋5人,再加管家給的紅利,有5x分。當時結束時,圍觀的觀眾竟然還響起掌聲,實在是很不好意思,趕快落跑,而這場確實應該是打到最漂亮了。不過當然也要歸功於過程中順位的運氣一直都不錯,前期也只有我要出職業,能快速做出獸圈影響甚大。
這場就是符合我的習性,看到牌後會想一個不錯的路線,如果這個路線能順利快速做出來,那就會很成功,但一旦過程中被壓制到,迫使路線要做出調整時,我就會打不好了。自認為具有一定的規劃能力,但應變的能力還不夠強,也是實力還不夠好的主因。
打完這場後總算把跌到谷底的情緒又拉起來了,開心與師父去逛夜市填飽肚子,並跟他討教戰術,心情愉悅地準備明天的準決賽,並且我們兩個都期望彼此能一起挺進決賽,畢竟都專程從台北下來了。因此一致認為明天的第一場準決賽是最重要的一場比賽,期望兩個人都能闖過那一關,一起進決賽就算完成我們這次下來的目標了。師父雖說會緊張,不過坦白說我看他倒是一直信心滿滿的樣子,感覺很篤定他可以進入決賽,這倒讓我更緊張了。
2012年10月31日 星期三
生活盃農家樂比賽之四 (半準決賽)
結束了前兩場比賽後,淘汰了3/4的選手,剩下12位選手,準備競爭最後8強門票。12位選手分成3桌,各桌前兩名共6人晉級,各桌後兩名則還有敗部復活的機會。
抽籤座位抽到跟學弟同一桌,學弟因第一場高分以種子身份晉級,比我少打了一場。既然抽到同一桌,當然很希望這桌能由我跟學弟一起晉級。
到了緊張的發職業時間,前兩場覺得牌都好爛,一直希望能發個強牌給我。結果第一手就來了!我總算拿到燒炭自殺工了,期待好久啊,喔喔,而同一手還有哺育師,覺得我下家很不錯,因為兩張一級強牌,我因為太喜歡小黑人,還是二話不說留了焦炭人,喔耶。放哺育師出去後,後面來了柵欄工,喔喔,心情好high唷,相信這個柵欄工至少也是6木職業了,另外職業還有製造商,覺得運氣不錯,整個興奮。
次要其實沒有很記得有什麼牌,印象中應該沒有什麼高職業需求的好次要,因為我主要就是出了這兩個職業。而我起始抽到第一家,學弟抽到第四家。第一動拿了rsf後,二家出職業學生,三家拿3木,學弟拿了2磚,結果我還可以出到職業燒炭工,心情整個太亢奮。
感覺情勢很不錯,而學弟r1拿2磚後,major在r4才出,還因為順位被他的上家在r4先搶到2磚火爐,有哀傷到,一直有點替他緊張。而我的下家有職業學生,也讓他拿到很好的combo寫字檯,職業抽超快,即使有些爛職業,但因為一次抽兩張,好職業出來的速度也很快,陸續造犁者、哺育師、農莊經營者、織布工這些combo很快就抽出來了(哺育師柵欄買羊,回合開始可以拿織布工食物+農莊經營者的木),寫字檯還是主要關鍵。當然哺育師出來後我的柵欄工是相當開心。
在燒炭工以及柵欄工的加持下,感覺我的木頭就是不缺,一直覺得滿順利的。也一直覺得下家是最主要對手,哺育師+造犁者讓他畜牧農耕兩得意,呵。當然下家或許也是有鎖定我,以搶起始壓制我的順位。我後期則出了製造商,有順利買到兩個工坊的樣子。學弟的狀況因為卡片擺農場上看得比較不習慣抓不太準,印象中作物靠一畝田種了不少,中段也搶走我想買的井,但感覺他一直有點哀傷的感覺。
來到第14回合,學弟是起始,如預期踩了犁播,輪到我,我兩個選擇,生人+3分,要多吃一份食物會吃掉1分,所以實則等於2分,犁田則是2分。觀察情況,以下家會主要鎖定目標,他的資源可以翻修兩次(4c1r+4s1r),不太希望他翻兩次+8分,下下家的資源也可以翻修,如果我踩犁田,那下下家沒田可犁,應該會先翻修,如此應該可以讓我的下家只翻修到一次吧,而且我不太會點分數,老是抓不準誰比較高分,犁田可以打到下下家,所以我最後選了犁田。結果我的下家沒有急著翻修,算是我預測失敗,他最後是選擇翻修+石造烤爐,因為看他的資源,石造烤爐還要多拿一次磚,沒有料到他會這麼做。而轉回學弟還有生小孩可以踩,一踩下去我笑了,也有好像要輸掉的感覺了,似乎分數會被追上了。沒料到會買石造烤爐,也沒看清楚學弟農場可以再fence一次,這兩個都會讓我多木多食物,代表木工坊可多食物,也就是生小孩其實不會吃掉1分。下家跟學弟都長滿5人,我只有4人,就覺得緊張了。
最後計分時刻,雖然覺得我這場兩個職業都非常賺,燒炭工這場真的拿很多次,柵欄工我至少有8木,但另外大家也都發展得很漂亮,所以感覺不是很妙。結果分數出來,我跟下家還有學弟,3個人竟然都是42分!! 比較順位,因為我是起始,所以我被打入敗部,另外兩位晉級。 頓時覺得拿了燒炭工還打這麼差,就覺得心情超低落,就忘了拍照了。
最後一輪判斷失誤當然是主因,我踩生子則就是學弟被淘汰了。我事後想有幾個主因,一個是拿到好牌太興奮,尤其第一輪還可以出到職業喜出望外,中段還一直覺得自己是最順的,心態下應是太放鬆了,平常玩的時候拿到好牌其實也都會這樣;第二個原因就是內心希望是我跟學弟一起晉級,而且我覺得他的開局不是很好,因此在行動選擇上都會下意識的比較不卡他,而整場遊戲中這些一點點細微的行動選擇差異或許就會有1、2分的差別;第三個原因就是這個賽制下其實是要搶第二的,當發現搶第一有風險路線較困難時,應該放走第一名穩穩把第3名打下才是對的,不過因為平常玩很習慣爭第一,還是會想要以第一為目標來做行動選擇。
就這樣,拿了一級強牌還是落入敗部了,尤其在圍觀下會覺得沒什麼面子,所以頗低落。另一邊師父繼續贏也挺進8強了,晚上還要孤獨地打敗部復活賽,這種孤軍奮戰的感覺還有拿理想好牌卻輸掉的心情,讓人整個笑不出來了。
抽籤座位抽到跟學弟同一桌,學弟因第一場高分以種子身份晉級,比我少打了一場。既然抽到同一桌,當然很希望這桌能由我跟學弟一起晉級。
到了緊張的發職業時間,前兩場覺得牌都好爛,一直希望能發個強牌給我。結果第一手就來了!我總算拿到燒炭自殺工了,期待好久啊,喔喔,而同一手還有哺育師,覺得我下家很不錯,因為兩張一級強牌,我因為太喜歡小黑人,還是二話不說留了焦炭人,喔耶。放哺育師出去後,後面來了柵欄工,喔喔,心情好high唷,相信這個柵欄工至少也是6木職業了,另外職業還有製造商,覺得運氣不錯,整個興奮。
次要其實沒有很記得有什麼牌,印象中應該沒有什麼高職業需求的好次要,因為我主要就是出了這兩個職業。而我起始抽到第一家,學弟抽到第四家。第一動拿了rsf後,二家出職業學生,三家拿3木,學弟拿了2磚,結果我還可以出到職業燒炭工,心情整個太亢奮。
感覺情勢很不錯,而學弟r1拿2磚後,major在r4才出,還因為順位被他的上家在r4先搶到2磚火爐,有哀傷到,一直有點替他緊張。而我的下家有職業學生,也讓他拿到很好的combo寫字檯,職業抽超快,即使有些爛職業,但因為一次抽兩張,好職業出來的速度也很快,陸續造犁者、哺育師、農莊經營者、織布工這些combo很快就抽出來了(哺育師柵欄買羊,回合開始可以拿織布工食物+農莊經營者的木),寫字檯還是主要關鍵。當然哺育師出來後我的柵欄工是相當開心。
在燒炭工以及柵欄工的加持下,感覺我的木頭就是不缺,一直覺得滿順利的。也一直覺得下家是最主要對手,哺育師+造犁者讓他畜牧農耕兩得意,呵。當然下家或許也是有鎖定我,以搶起始壓制我的順位。我後期則出了製造商,有順利買到兩個工坊的樣子。學弟的狀況因為卡片擺農場上看得比較不習慣抓不太準,印象中作物靠一畝田種了不少,中段也搶走我想買的井,但感覺他一直有點哀傷的感覺。
來到第14回合,學弟是起始,如預期踩了犁播,輪到我,我兩個選擇,生人+3分,要多吃一份食物會吃掉1分,所以實則等於2分,犁田則是2分。觀察情況,以下家會主要鎖定目標,他的資源可以翻修兩次(4c1r+4s1r),不太希望他翻兩次+8分,下下家的資源也可以翻修,如果我踩犁田,那下下家沒田可犁,應該會先翻修,如此應該可以讓我的下家只翻修到一次吧,而且我不太會點分數,老是抓不準誰比較高分,犁田可以打到下下家,所以我最後選了犁田。結果我的下家沒有急著翻修,算是我預測失敗,他最後是選擇翻修+石造烤爐,因為看他的資源,石造烤爐還要多拿一次磚,沒有料到他會這麼做。而轉回學弟還有生小孩可以踩,一踩下去我笑了,也有好像要輸掉的感覺了,似乎分數會被追上了。沒料到會買石造烤爐,也沒看清楚學弟農場可以再fence一次,這兩個都會讓我多木多食物,代表木工坊可多食物,也就是生小孩其實不會吃掉1分。下家跟學弟都長滿5人,我只有4人,就覺得緊張了。
最後計分時刻,雖然覺得我這場兩個職業都非常賺,燒炭工這場真的拿很多次,柵欄工我至少有8木,但另外大家也都發展得很漂亮,所以感覺不是很妙。結果分數出來,我跟下家還有學弟,3個人竟然都是42分!! 比較順位,因為我是起始,所以我被打入敗部,另外兩位晉級。 頓時覺得拿了燒炭工還打這麼差,就覺得心情超低落,就忘了拍照了。
最後一輪判斷失誤當然是主因,我踩生子則就是學弟被淘汰了。我事後想有幾個主因,一個是拿到好牌太興奮,尤其第一輪還可以出到職業喜出望外,中段還一直覺得自己是最順的,心態下應是太放鬆了,平常玩的時候拿到好牌其實也都會這樣;第二個原因就是內心希望是我跟學弟一起晉級,而且我覺得他的開局不是很好,因此在行動選擇上都會下意識的比較不卡他,而整場遊戲中這些一點點細微的行動選擇差異或許就會有1、2分的差別;第三個原因就是這個賽制下其實是要搶第二的,當發現搶第一有風險路線較困難時,應該放走第一名穩穩把第3名打下才是對的,不過因為平常玩很習慣爭第一,還是會想要以第一為目標來做行動選擇。
就這樣,拿了一級強牌還是落入敗部了,尤其在圍觀下會覺得沒什麼面子,所以頗低落。另一邊師父繼續贏也挺進8強了,晚上還要孤獨地打敗部復活賽,這種孤軍奮戰的感覺還有拿理想好牌卻輸掉的心情,讓人整個笑不出來了。
2012年10月27日 星期六
生活盃農家樂比賽之三 (game 2)
來到第二場比賽,坐下時不認識對手,還不知道即將面臨我最害怕的事情。
輪抽時只有房舍建築師是較明顯的強牌,季節工跟麵包師傅雖然都是大家一致覺得不錯用的牌,不過我沒有特別喜歡,因為我每次拿季節工都不會發採石場給我,哼!
但次要更爛了,到底發這是什麼爛牌,我想唯一最有利用價值的大概就是板犁這個不是很強的犁。另外是有傳來磚造支柱這個強牌,我也留了,一度讓我猶豫到底要出房舍建築師還是要出磚造支柱。然後又來了跟前一場一樣3顆石頭的烘焙坊,還有穀禾這個我滿喜歡的次要,就明明已經是季節工了還是要留。依這些手牌看來,烤麵包又是可行路線了(季節工+麵包師傅+烘焙坊)。
發展還算正常,第一季依情勢還是決定出了房舍建築師,以磚造烤爐解決第一段食物問題,蓋一間屋生一子後,中段以季節工與板犁能力,準備農業發展,一旦有播種下去,麵包師傅等於解決所有食物問題。
而從中段開始,也出現了我害怕的不尋常情形。座位依序是ABCD,我坐D的位置,B出了職業生意人,整場比賽應該有3次,以生意人能力,踩起始格打2發展卡,卻「不拿起始」,我們也請裁判確認了該行動是沒問題的。甚至一度還意圖踩起始格不拿起始不打發展卡,當然這是規則不允許的。這可好,因為B的意圖就是要保護A的順位,如果B得到起始,A就變尾家了,他不想要這樣;如果A已是起始,B踩起始格不拿起始,則AB還是分別前兩家,且有默契A不卡B的行動,兩個都可以做到想做的事,然後我就成了不動尾家。
雖然覺得有在暗中保護,不過賽制下似乎沒辦法制止、也無從由規則上禁止這種行動,而且其中有一次我已是起始他也使用這種方法,讓我有得利,所以我也沒太大立場說什麼。就在這種詭異的氣氛下持續比賽,所以心思有受到些擾亂,圍出一種我不會圍的柵欄形狀,以11木我應該要圍成類似田字型才對。
而在混亂氣氛中,中段幸運及時用到兩次板犁犁了4塊田,搭配季節工的種子,持續sow/bake食物也就不成問題,最後再出個烘焙坊就不致餓死,麵包師傅也沒出了。房舍建築師啟動前也剛好有翻修到、踩到起始,所以擴建了磚屋+生第四子,都是相當幸運。
最後一回合又來了,B明顯要fence,而A即使還有4~5木可fence(印象中有3~4分的價值),卻也是遲不踩柵欄,最後甚至拿5磚+擴建+馬廄,讓B得以安心柵欄,我可能太晚警覺到這個默契,所以陶藝工坊也掉了2分。總之是個怪怪的比賽,成就了這個奇怪的農莊。因柵欄layout弄錯,還得放生一隻豬掉1分,有呆到。
在這詭譎的氣氛下,當局者迷旁觀者清,旁邊看的學弟說我中段就贏了,我倒是沒有感覺,一直覺得苦苦的。最終結果也很詭異,AB兩人皆被淘汰,我大概43分左右最高,我上家C也以第二名分數晉級。或許兩個人的行動顧慮太多,反而導致行動選擇錯誤也不一定,因為我在之後的比賽,也體會了一次這種心情。
輪抽時只有房舍建築師是較明顯的強牌,季節工跟麵包師傅雖然都是大家一致覺得不錯用的牌,不過我沒有特別喜歡,因為我每次拿季節工都不會發採石場給我,哼!
但次要更爛了,到底發這是什麼爛牌,我想唯一最有利用價值的大概就是板犁這個不是很強的犁。另外是有傳來磚造支柱這個強牌,我也留了,一度讓我猶豫到底要出房舍建築師還是要出磚造支柱。然後又來了跟前一場一樣3顆石頭的烘焙坊,還有穀禾這個我滿喜歡的次要,就明明已經是季節工了還是要留。依這些手牌看來,烤麵包又是可行路線了(季節工+麵包師傅+烘焙坊)。
發展還算正常,第一季依情勢還是決定出了房舍建築師,以磚造烤爐解決第一段食物問題,蓋一間屋生一子後,中段以季節工與板犁能力,準備農業發展,一旦有播種下去,麵包師傅等於解決所有食物問題。
而從中段開始,也出現了我害怕的不尋常情形。座位依序是ABCD,我坐D的位置,B出了職業生意人,整場比賽應該有3次,以生意人能力,踩起始格打2發展卡,卻「不拿起始」,我們也請裁判確認了該行動是沒問題的。甚至一度還意圖踩起始格不拿起始不打發展卡,當然這是規則不允許的。這可好,因為B的意圖就是要保護A的順位,如果B得到起始,A就變尾家了,他不想要這樣;如果A已是起始,B踩起始格不拿起始,則AB還是分別前兩家,且有默契A不卡B的行動,兩個都可以做到想做的事,然後我就成了不動尾家。
雖然覺得有在暗中保護,不過賽制下似乎沒辦法制止、也無從由規則上禁止這種行動,而且其中有一次我已是起始他也使用這種方法,讓我有得利,所以我也沒太大立場說什麼。就在這種詭異的氣氛下持續比賽,所以心思有受到些擾亂,圍出一種我不會圍的柵欄形狀,以11木我應該要圍成類似田字型才對。
而在混亂氣氛中,中段幸運及時用到兩次板犁犁了4塊田,搭配季節工的種子,持續sow/bake食物也就不成問題,最後再出個烘焙坊就不致餓死,麵包師傅也沒出了。房舍建築師啟動前也剛好有翻修到、踩到起始,所以擴建了磚屋+生第四子,都是相當幸運。
最後一回合又來了,B明顯要fence,而A即使還有4~5木可fence(印象中有3~4分的價值),卻也是遲不踩柵欄,最後甚至拿5磚+擴建+馬廄,讓B得以安心柵欄,我可能太晚警覺到這個默契,所以陶藝工坊也掉了2分。總之是個怪怪的比賽,成就了這個奇怪的農莊。因柵欄layout弄錯,還得放生一隻豬掉1分,有呆到。
在這詭譎的氣氛下,當局者迷旁觀者清,旁邊看的學弟說我中段就贏了,我倒是沒有感覺,一直覺得苦苦的。最終結果也很詭異,AB兩人皆被淘汰,我大概43分左右最高,我上家C也以第二名分數晉級。或許兩個人的行動顧慮太多,反而導致行動選擇錯誤也不一定,因為我在之後的比賽,也體會了一次這種心情。
2012年10月25日 星期四
生活盃農家樂比賽 之二 (game 1)
一坐下來果然就有熟面孔,哈啦過後開始選牌,一開始的七張職業有傻眼到,因為跟平常習慣玩的,平均品質差很多。平常自己玩的時候,因為混了G跟Wm deck,一些很難用的牌全部都被遮起來了,現在全部的EIK deck,果然充斥不少看到就想丟掉的牌。第一手的牌我記得想留的只有蘆葦工以及柵欄看守員,其他五張你要問我是什麼我也記不起來,因為都是不用考慮的牌。如果平常玩我一定會哇哇叫,誰發這麼爛的牌啊,不過比賽我就很克制很壓抑了。
想說在四人蘆葦沒那麼難拿,而且估算給別人蘆葦工自己蘆葦也會變好拿,相對四人遊戲中木頭可能會卡一點,而且也奢望次要能拿到馬廄這種牌,所以留了柵欄看守員,雖然也不是頂強的牌,但總覺得能配合的combo技應該比較多。而後面來了村姑,有覺得比較好一點,然後開始期待次要能有溫室。
職業很失望之後來看看次要,我的第一手有什麼呢,喔喔喔!真的有溫室!但同時我還看到犁車,照理來說一定會選犁車的,但有村姑讓我有衝動想留溫室,不過最後還是以強度評估決定留了犁車這種實力較強的牌,溫室最後沒轉回來很失望,然後次要沒有馬廄也很失望,然後全部的牌沒有一張能跟柵欄看守員能combo的,有夠失望。
選完牌開始規劃這場的路線,要做犁車要3個職業,會出的應該是柵欄看守員與村姑,第3張視情形調整,有村姑跟烘焙坊在手,烤麵包做為主要食物來源應是可行路線,另一種當然就是柵欄看守員養動物吃動物路線,視情形調整。既然要出柵欄看守員,蓋第一間屋前理想要收到7木2蘆葦1食物,就以這個為初步目標吧。
第一季果然有人出了蘆葦工,而另一家有磚造屋頂,所以蘆葦變得非常不欠,R2有人拿了2蘆葦後,超久沒人要拿蘆葦。而我順著情勢發展,搶到磚造烤爐,可以確定以村姑為主力的烤麵包路線了。到了R7場上竟然累積5蘆葦,大家撿的意願頗低,因為有一家的資源已經可以買蘆葦工坊,撿5蘆葦很可能花不掉,我想說或許後續蓋屋翻修應該用得到吧,一方面也是賭賭看有沒有機會矇到蘆葦工坊,畢竟能買蘆葦工坊的那家看起來有可能一次蓋兩間屋。結果我撿了5蘆葦後,主發格立刻被另一家踩走買了井,對我來說運氣很好,因為蘆葦工坊安全了,我踩翻修格買到了蘆葦工坊,這邊是相當幸運的一個點。
前兩季如計劃蓋了一木屋一馬廄圈起來,中段出村姑準備撿菜麥麥,第3個職業當時評估後決定出石材商,買石頭一方面可以打出我3石頭的烘焙坊,一方面可以收集翻修石屋的資源,辛苦搞出犁車後才比較有起死回生的感覺,不然一直覺得這場超苦的。之後蓋了第4間磚屋第2個馬廄圈起來,生小孩出烘焙坊免得餓死,整場其實一直覺得自己發展很卡,明明就有柵欄看守員卻還是覺得木頭很欠,大概是食物沒顧好才會這樣吧,所以很多行動受限了。
不過前段我的行動也壓迫到了另一個打算走烤麵包的玩家,有倉庫管理員,但卻被我先搶到磚造烤爐,中段還踩了兩次臨時工才沒餓死,有點誤打誤撞壓迫到,運氣不錯。石材商買的石頭最後有讓我翻成石屋,不過回想起來行動序還是有做錯,果然緊張的情緒會讓人思路打結。因木頭少最後農場看起來比較空。
玩得很卡,應該是處理得不夠好,也因為四家一起苦分數都不高。結算分數好像是43拿到第一,主要還是第一手次要運氣好拿到犁車,是這場主力,然後如前面所述中段運氣好矇到蘆葦工坊(解決食物並加5分),僥倖闖過第一關,不過好像還是沒有放鬆下來,感覺還是很緊繃。畢竟後來的下午場師父跟學弟都拿到5x分,玩得就比我好很多,只能一場一場硬著頭皮打囉,見招拆招隨機應變。
想說在四人蘆葦沒那麼難拿,而且估算給別人蘆葦工自己蘆葦也會變好拿,相對四人遊戲中木頭可能會卡一點,而且也奢望次要能拿到馬廄這種牌,所以留了柵欄看守員,雖然也不是頂強的牌,但總覺得能配合的combo技應該比較多。而後面來了村姑,有覺得比較好一點,然後開始期待次要能有溫室。
職業很失望之後來看看次要,我的第一手有什麼呢,喔喔喔!真的有溫室!但同時我還看到犁車,照理來說一定會選犁車的,但有村姑讓我有衝動想留溫室,不過最後還是以強度評估決定留了犁車這種實力較強的牌,溫室最後沒轉回來很失望,然後次要沒有馬廄也很失望,然後全部的牌沒有一張能跟柵欄看守員能combo的,有夠失望。
選完牌開始規劃這場的路線,要做犁車要3個職業,會出的應該是柵欄看守員與村姑,第3張視情形調整,有村姑跟烘焙坊在手,烤麵包做為主要食物來源應是可行路線,另一種當然就是柵欄看守員養動物吃動物路線,視情形調整。既然要出柵欄看守員,蓋第一間屋前理想要收到7木2蘆葦1食物,就以這個為初步目標吧。
第一季果然有人出了蘆葦工,而另一家有磚造屋頂,所以蘆葦變得非常不欠,R2有人拿了2蘆葦後,超久沒人要拿蘆葦。而我順著情勢發展,搶到磚造烤爐,可以確定以村姑為主力的烤麵包路線了。到了R7場上竟然累積5蘆葦,大家撿的意願頗低,因為有一家的資源已經可以買蘆葦工坊,撿5蘆葦很可能花不掉,我想說或許後續蓋屋翻修應該用得到吧,一方面也是賭賭看有沒有機會矇到蘆葦工坊,畢竟能買蘆葦工坊的那家看起來有可能一次蓋兩間屋。結果我撿了5蘆葦後,主發格立刻被另一家踩走買了井,對我來說運氣很好,因為蘆葦工坊安全了,我踩翻修格買到了蘆葦工坊,這邊是相當幸運的一個點。
前兩季如計劃蓋了一木屋一馬廄圈起來,中段出村姑準備撿菜麥麥,第3個職業當時評估後決定出石材商,買石頭一方面可以打出我3石頭的烘焙坊,一方面可以收集翻修石屋的資源,辛苦搞出犁車後才比較有起死回生的感覺,不然一直覺得這場超苦的。之後蓋了第4間磚屋第2個馬廄圈起來,生小孩出烘焙坊免得餓死,整場其實一直覺得自己發展很卡,明明就有柵欄看守員卻還是覺得木頭很欠,大概是食物沒顧好才會這樣吧,所以很多行動受限了。
不過前段我的行動也壓迫到了另一個打算走烤麵包的玩家,有倉庫管理員,但卻被我先搶到磚造烤爐,中段還踩了兩次臨時工才沒餓死,有點誤打誤撞壓迫到,運氣不錯。石材商買的石頭最後有讓我翻成石屋,不過回想起來行動序還是有做錯,果然緊張的情緒會讓人思路打結。因木頭少最後農場看起來比較空。
玩得很卡,應該是處理得不夠好,也因為四家一起苦分數都不高。結算分數好像是43拿到第一,主要還是第一手次要運氣好拿到犁車,是這場主力,然後如前面所述中段運氣好矇到蘆葦工坊(解決食物並加5分),僥倖闖過第一關,不過好像還是沒有放鬆下來,感覺還是很緊繃。畢竟後來的下午場師父跟學弟都拿到5x分,玩得就比我好很多,只能一場一場硬著頭皮打囉,見招拆招隨機應變。
2012年10月23日 星期二
生活盃農家樂比賽 之一
「如果對喜歡的事情沒法放棄,就要更努力讓別人看見自己的存在」
逆光飛翔的一句台詞,成了這次報名參加的原因。
當人生為了生活必須妥協許多事情,還是要記得快樂的來源,總有一部份是不能捨棄的,既然在這遊戲花了這麼多時間,也許也已經有一定的知名度了(這一年到處跑農家樂團,都會有人跟我說有在看我的部落格),那麼這或許是個更被人看見的時機。
在一次偶然的機會跟兩個朋友到台中去,剛好有2~3個小時空閒時間,查了一下台中的桌遊店,就剛好看到一間很喜歡玩農家樂的桌遊店,當然二話不說殺過去看,玩了一場後,得知他們有要辦大規模比賽的打算。於是從那天之後,也陸續分享了一些個人經驗,不論是舉辦過的農家樂比賽或參加過的農家樂比賽,曾有什麼心得有什麼細節,只要想得到的也都希望能提醒一下,畢竟第一次如果做得成功,名聲就可以打響,往後就可更有規模,那麼這個我最愛的桌遊也就會有更多人一起來玩。
但其實一直沒有決定是否要報名,本身意願似乎也沒有特別高,甚至有一天自己跑下去台中玩,但還是沒有確定自己要報名的心意,也許一來是有點包袱壓力,自己會覺得去好像就不能成績太差,讓自己很緊張。
最後真的是回頭看見自己摘錄的一句電影台詞,既然我這麼喜歡這遊戲,那麼就去努力讓人看見我吧。
而最後關頭想起趕緊提醒師父hcm,因為之前師父有說想報名,但要有伴比較有動力,如果我去就一起去,但兩個人意志其實都不太堅定,就一直拖拖拖。而我某天毅然決然報名了,再拉師父參加,這樣就增加參加的動力了。而我一開始就知道師父實力在我之上,不過朋友跟我說,如果能在比賽打敗他那才是真正證實了自己的實力,說來也對,我想拉他去參加也可以讓更多人看到厲害的人是怎麼規劃行動的;另一方面的原因,當然是要找個朋友掩護槍林彈雨,在這種多人遊戲的賽制,很多人一開始就是互相認識的,分到同一桌時,相互認識的朋友難免還是會互相幫忙,單槍匹馬行動總容易被圍剿,有個人罩會比較安穩,而且有個伴,賽後就有個可以討論的對象,當然這邊所謂的討論通常都是單方面的指導,哈哈。
就這樣,周六的一大早,比平日還要更早起,出發到台中參加這盛會,44人的農家樂比賽是目前我看過最大規模的一次。我是抽到早上組,師父則是抽到下午組,而我兩個學弟也都是下午組,覺得似乎運氣還不錯,至少一開始不用跟最熟識的朋友先廝殺到。不過話說回來,長年到處參加農家樂團,其實每一桌大概也都有見過的面孔就是了。
前面的比賽是單敗淘汰,所以即使我一開始並沒有抱著要贏的決心而來參加,想來支持這個活動,也想來見見朋友,但一坐定還是湧上滿滿的緊張氣氛,明明愛笑的我竟然被說很兇很可怕,誤會可真是大了。不過比賽就是這麼回事吧,會讓人很緊繃,且一場沒進前二就要說再見,想要平常心也滿難的。
十點半一到,我的第一場比賽揭開序幕。
逆光飛翔的一句台詞,成了這次報名參加的原因。
當人生為了生活必須妥協許多事情,還是要記得快樂的來源,總有一部份是不能捨棄的,既然在這遊戲花了這麼多時間,也許也已經有一定的知名度了(這一年到處跑農家樂團,都會有人跟我說有在看我的部落格),那麼這或許是個更被人看見的時機。
在一次偶然的機會跟兩個朋友到台中去,剛好有2~3個小時空閒時間,查了一下台中的桌遊店,就剛好看到一間很喜歡玩農家樂的桌遊店,當然二話不說殺過去看,玩了一場後,得知他們有要辦大規模比賽的打算。於是從那天之後,也陸續分享了一些個人經驗,不論是舉辦過的農家樂比賽或參加過的農家樂比賽,曾有什麼心得有什麼細節,只要想得到的也都希望能提醒一下,畢竟第一次如果做得成功,名聲就可以打響,往後就可更有規模,那麼這個我最愛的桌遊也就會有更多人一起來玩。
但其實一直沒有決定是否要報名,本身意願似乎也沒有特別高,甚至有一天自己跑下去台中玩,但還是沒有確定自己要報名的心意,也許一來是有點包袱壓力,自己會覺得去好像就不能成績太差,讓自己很緊張。
最後真的是回頭看見自己摘錄的一句電影台詞,既然我這麼喜歡這遊戲,那麼就去努力讓人看見我吧。
而最後關頭想起趕緊提醒師父hcm,因為之前師父有說想報名,但要有伴比較有動力,如果我去就一起去,但兩個人意志其實都不太堅定,就一直拖拖拖。而我某天毅然決然報名了,再拉師父參加,這樣就增加參加的動力了。而我一開始就知道師父實力在我之上,不過朋友跟我說,如果能在比賽打敗他那才是真正證實了自己的實力,說來也對,我想拉他去參加也可以讓更多人看到厲害的人是怎麼規劃行動的;另一方面的原因,當然是要找個朋友掩護槍林彈雨,在這種多人遊戲的賽制,很多人一開始就是互相認識的,分到同一桌時,相互認識的朋友難免還是會互相幫忙,單槍匹馬行動總容易被圍剿,有個人罩會比較安穩,而且有個伴,賽後就有個可以討論的對象,當然這邊所謂的討論通常都是單方面的指導,哈哈。
就這樣,周六的一大早,比平日還要更早起,出發到台中參加這盛會,44人的農家樂比賽是目前我看過最大規模的一次。我是抽到早上組,師父則是抽到下午組,而我兩個學弟也都是下午組,覺得似乎運氣還不錯,至少一開始不用跟最熟識的朋友先廝殺到。不過話說回來,長年到處參加農家樂團,其實每一桌大概也都有見過的面孔就是了。
前面的比賽是單敗淘汰,所以即使我一開始並沒有抱著要贏的決心而來參加,想來支持這個活動,也想來見見朋友,但一坐定還是湧上滿滿的緊張氣氛,明明愛笑的我竟然被說很兇很可怕,誤會可真是大了。不過比賽就是這麼回事吧,會讓人很緊繃,且一場沒進前二就要說再見,想要平常心也滿難的。
十點半一到,我的第一場比賽揭開序幕。
2012年10月7日 星期日
[龜龜] 新牌的樂趣
每次有出新牌就會迫不及待拿來玩,尤其是play-agricola網站上的玩家所設定的牌。之前有過G-deck跟Wm-deck,現在沒加這些牌都覺得玩不下去了,變化很多很有樂趣,現在又出了Wm-deck裡的小延伸,就是alpha, beta, gamma,delta,epsilon之後,來到pi,如此6個小deck構成了完整的Wm-deck。
要特別感謝台中生活休閒館的琤琤幫忙製作,才能這麼快玩得到成品。順便推薦生活休閒館最近要辦的農家樂比賽,規模盛大,很用心準備,推薦對農家樂有信心的玩家共襄盛舉,應該會是很有趣的經驗。
第一次拿到新牌時,總會希望一次全下,全部都是新牌,之前第一次做好G-deck時也是一次全下,然後我記得第一次全玩G-deck時感覺好乾,不知道是因為對牌的能力不熟悉,還是真的組不出什麼combo,覺得有點空虛,所以之後G-deck必然是與EIK配合著一起玩,後來的Wm也是,試過單跑幾場後,也試過真的分sub-deck下去玩,最後都還是全部混合著EIKGWm輪抽最好玩。
這次的pi亦然,第一次玩的時間每個人固定配3張職業3張次發下去,第一場也是感覺好乾,怎麼都打不出什麼技,當然最可能是對牌還不熟悉,發揮不出最大效果。之後也就全部混著輪抽了。
而玩新牌最大的樂趣就在於,現在大家對牌還缺乏較一致的評價,這時候尋找出牌的價值就很有趣,每張牌不知道到底強不強,藉由玩家使用發現它的潛力,這種探索的過程很好玩,畢竟EIK的牌大家都已知道普世的價值是哪張強哪張弱。
最近用了如文章最上面的圖「背包客」,結果用得超成功的,感覺非常滿意。初看也不知道到底好不好用,實際使用一場,發現其實相當強,先保留個人太多詳細評價與分析,畢竟還有很多人沒玩過,我想這個pi deck應該還有許多值得探索的有趣牌型,當然還是要與傳統牌一起搭配使用,應會有越來越種組合技。
說一下這場的狀況,手上有背包客但還沒確定要打,想著隨機應變吧。起始二家,R1打了採莓工(因為知道第一家第二子不會拿2w), 拿2w+f;R2變三家,前兩家分別踩rsf, 3w, 輪到我還有便宜職業,我就赫然發現此時打背包客正剛好耶,這輪結束camp在便宜職業格,R3可以再跳出一個職業 - 倉庫管理員,然後為了倉庫管理員R4要拿rsf+g,R3第二子就是搶起始,剛好有3職業的鵝塘(值4f),超順,R4第一子可拿rsf+g,而且可以camp在rsf,R5又先拿到rsf+g!我覺得整個超級順暢,而且這一連串的行動,是在R2一輪到自己可以打便宜職業時,就完全可以預料得到的一連串行動。
兩次rsf+g,表示也接近擴建資源了,基礎建設穩固(3職業+不缺初期食物),擴建稍微慢一點點影響不大,還是有順利及時長出第一個小孩。接下來背包客的使用方式分別為: R8犁田+R9, R10起始+R11, R12生子+R13,我覺得這些行動都非常強,在R8、R9黏住犁田格,剛好卡到場上當時很想犁田的兩個玩家,即使踩了起始R9還是犁不到田,而兩片田對我也有幫助;R10搶起始,代表R11也會自動搶起始,這代表著R12不論出了什麼動作,都可以第一個做,而且R12做了那個動作,可以黏在該格子,R13又繼續先做,喔喔喔,好開心哪。
而這些使用方式其實都是邊玩邊想到的,當然R10起始時就知道R12、R13可以連做兩個高價值行動,這張牌有種系統輔助我規劃的感覺,就是系統給了我一個plan,然後我要算準時機與資源去實踐這個plan,我發現我很喜歡這種路線。像是女繼承人、或是快速翻修石屋,也都是這類型,做好準備工作,接下來系統會自動幫忙做很多事,這場也是邊玩邊發現系統自動化了一些行動,我要做的就是規劃好一些事情,以來得及接受系統給的好處。
玩完雖然是與另一名玩家50分並列第一,不過內心非常滿足,第一次使用這張牌,然後獨自探索了一張牌的潛力可能性。這種樂趣大概就是農家樂超級吸引我的地方,即使玩過了上百上千場,還是每每會在遊戲中不經意發現新的玩法,雖然是由新的牌所產生的新路線,但新設計的牌也都沒有破壞整個遊戲的核心價值與機制、也並未破壞平衡性,而是在這個已經成熟完整的體制中,加入一些new flavor,讓玩家體驗更多變化性。
2012年10月1日 星期一
談農家樂中的二元行動格
剛好看到PTT一篇文章所想到的一些經驗,整理成一篇文章記錄一下。
農家樂有一些行動格是可以同時做兩件事的,會以和/或來表示,比如說擴建和/或蓋馬廄,播種和/或烤麵包……等等,而通常這種可以同時做兩件事的行動格,玩家習慣的思維就是一起做兩件事情最賺,節省行動,如果只做其中一件事就覺得渾身不對勁。而有時反而因為將思考侷限在一次做兩件事是有效率的,結果反倒錯判情勢,而且這點在熟練的玩家也常會發生。
(1)擴建/馬廄。從較輕微的先談起,這個比較常見的情況就是擴建時有木頭就順手蓋了馬廄,而後續其實那個蓋的馬廄沒有要幹嘛,舉例來說,馬廄後續可能的接招包括改建、改建家、倉庫小屋、養動物等等,有時候一股腦蓋太多,後面才後悔沒留木頭來打次要或是圍柵欄。從分數取向來看,同等的木頭數量柵欄必然比蓋馬廄好,缺乏計劃時,蓋馬廄其實不是好行動。
(2)播種/烤麵包。踩這個格子不是非得兩件事一起做不可,不過如果單做烤麵包確實是滿弱的行動,播種通常是比較重要的行動,有時候單播種而不烤麵包反而是比較賺的。而提這個格子是因為有時候會誤判情勢,以為這格不會被卡,卻忽略了單播種/單烤麵包都是可以踩這格的,尤其在面對經驗較少的玩家時,播單顆種子、或是因為太餓而必須單烤麵包的情形都會出現,在決定行動優先序的時候要小心點。
(3)Plow/Sow。類似於(2)的情況,這個行動格因為90%見到的情形都是犁田兼播種,容易讓玩家忘記這個格子是可以只做其中一件事的。會造成的誤判就是,看到一個玩家沒地方犁田了/完全沒有種子,就以為他不會踩犁播,但事實上他可以單播種/單犁田。
(4)翻修/柵欄。開始進入比較有趣的部份,我發現有不少玩家過於喜愛這個行動格,這個比較常見到在經驗較少的玩家,執著於搶起始要做這個行動。有幾個問題,一個是柵欄越早圍越有養動物的機會,晚圍大致都是放棄動物路線,二是在比較有經驗的玩家群,翻修的行動序會自動取得平衡點,通常不需要特別爭,要爭的時候會發現,而且翻修實質的分數究竟是幾分,除了得到視覺上的滿足,分數上是否真的達到最大助益。
(5)翻修/發展卡。這個同樣也是較常見於經驗較少的玩家,但是已經是比前述4點經驗值高的玩家了。第一個會見到的問題是,當想要買發展卡的時候,執著於要踩這格買,也就是明明可以踩major/minor格買主發,偏偏要收齊資源後踩翻修+發展卡,因為高手總是教導,一次做兩件事是有效率的。如此的選擇會導致兩種不好的結果,一是為了收翻修的資源花了1個行動,在中期那個行動其實有更重要的事情要做,二是過早的翻修導致後期行動受限,柵欄變得非得要踩柵欄格而不能去競爭翻修柵欄格。第二個會見到的問題是,就是下面要提的。
(6)Major/minor。因為這個行動格可以買主要發展卡,通常也都是拿來買主要發展卡,所以我常常(頻率真的很高)聽到玩家說,「不捨得」踩這格打次要發展卡,然後就把一個很想打出來的次要發展卡拖了好幾回合,就因為沒機會搶起始而一直沒打出來。這情形最常在5人遊戲見到,因為5人遊戲的起始搶很兇,人人都有想要打的次發,人人都不想當尾家,很容易發生搶不到起始的狀況,這時有很想出的次發,踩這個行動格打出我覺得是一件非常非常ok的選擇,格子就寫得很明白可以打次要發展卡了,在不捨得什麼呢?上述第(5)點提的第二個問題也是一樣,因為翻修+發展卡可以打主發,所以也會下意識的執著要打主發,而延後了關鍵次發出來的時機點,不過這個畢竟是複合行動,多數玩家比較不會犯這個錯誤,通常會覺得有翻修到+次發也算是有賺了。
(7)起始+次發。進入到最有趣的議題了,在這個遊戲裡很多時候順位都是很重要的,對起始位置的重要性判斷是否精準也是鑑別高手的好地方。看過越多高手遊戲經驗,會發現:1.對於要打的次發會有計劃準備好,當要起始時往往有東西打得出來,尤其是在一些「計劃性的起始」,就是這一回合已經預先想好下一輪的第一子是搶起始,所以這一輪會先準備好該準備的資源; 2.該搶起始時,即使打不出次要,也是義無反顧的搶,這絕不是瞎搶,是判斷過整場的情勢,這麼做的贏面最大,初期可能是為了一個能很早成形的職業組合技、中期可能是為了生子戰爭、後期可能是為了壓制較厲害的上家或是爭一個非做不可的行動。 遊戲的起始機制非常微妙,影響也很大,為了贏而空踩起始是有必要且不算少見的。
(8)起始+次發。咦,怎麼又是同一個行動格?哈,沒錯,因為這個就是最近PTT文章所談論到的,也是玩家幾乎不太會留意到的,非常有趣的一點,就是踩這一格可以只打次要發展卡而不搶起始!這個應該顛覆了不少人的想像,我以前也是很直觀的認為,既然主要目的是要打次發了,同時搶起始是百利而無一害的啊,只是順便做罷了,下一輪可以最先做事有什麼不好?直到最近玩到一場,碰到一個有趣的例子,覺得很值得跟大家分享。
三人遊戲,遊戲來到第12回合,這回合的順位是G->D->P,當然小弟我就是D囉。場上有教區委員,此時狀況G僅3屋3人、D跟P都是4屋4人的狀況,第12回合出的是野小孩,G義無反顧的踩了,也有4子了,這時輪到我,我手上有擴建磚屋可蓋出第5間屋,資源也剛好,第一子就可以打得出來,打出來後第12回合可以悠閒的生人拿到教區委員的3點紅利。而我當時最想做的動作是犁+播,所以我雖有猶豫,但還是踩了起始+擴建磚屋,這回合尾動生人,下回合第一動犁播,非常完美……是嗎?
在我搶了起始後,第13回合我第一子必然是犁播,P的第一子必然是生子(拿到教區委員3點紅利)。如果分析當時檯面的狀況,P是我的主要競爭者,G明顯分數比較低,我這麼搶起始的話,等於幫助P拿到3分紅利,而且不需讓他自己犧牲一動去搶起始;我如果不搶起始的話,P必然搶起始下回合搶生子爭3分,犁播則會被G搶走。這個狀況很微妙,回頭想其實最好的做法應該是踩起始格打出擴建磚屋,但不要搶起始玩家,因為讓我或P當起始玩家都不對,不如用第一動確保G還是下一回合的起始玩家。呵,我以前也從來沒做過這種事,這樣的話第13回合還是G起始,為了3分正常來說會生子,(況且我還花一個動作幫他確保起始,於情於理都該放給我犁播 :p) 然後我就還是可以拿到犁播,同時P也生不到小孩拿不到3分,在P是主要競爭者的前提下,這樣選擇反而比我去拿起始更好。
之前真的沒有想過踩起始格而不搶起始玩家的好處,網路上的系統也是一踩就自動調整為起始玩家,沒見過有人踩了還刻意不要當起始玩家的,而剛好最近有這個有趣的經驗,為文記之。
農家樂有一些行動格是可以同時做兩件事的,會以和/或來表示,比如說擴建和/或蓋馬廄,播種和/或烤麵包……等等,而通常這種可以同時做兩件事的行動格,玩家習慣的思維就是一起做兩件事情最賺,節省行動,如果只做其中一件事就覺得渾身不對勁。而有時反而因為將思考侷限在一次做兩件事是有效率的,結果反倒錯判情勢,而且這點在熟練的玩家也常會發生。
(1)擴建/馬廄。從較輕微的先談起,這個比較常見的情況就是擴建時有木頭就順手蓋了馬廄,而後續其實那個蓋的馬廄沒有要幹嘛,舉例來說,馬廄後續可能的接招包括改建、改建家、倉庫小屋、養動物等等,有時候一股腦蓋太多,後面才後悔沒留木頭來打次要或是圍柵欄。從分數取向來看,同等的木頭數量柵欄必然比蓋馬廄好,缺乏計劃時,蓋馬廄其實不是好行動。
(2)播種/烤麵包。踩這個格子不是非得兩件事一起做不可,不過如果單做烤麵包確實是滿弱的行動,播種通常是比較重要的行動,有時候單播種而不烤麵包反而是比較賺的。而提這個格子是因為有時候會誤判情勢,以為這格不會被卡,卻忽略了單播種/單烤麵包都是可以踩這格的,尤其在面對經驗較少的玩家時,播單顆種子、或是因為太餓而必須單烤麵包的情形都會出現,在決定行動優先序的時候要小心點。
(3)Plow/Sow。類似於(2)的情況,這個行動格因為90%見到的情形都是犁田兼播種,容易讓玩家忘記這個格子是可以只做其中一件事的。會造成的誤判就是,看到一個玩家沒地方犁田了/完全沒有種子,就以為他不會踩犁播,但事實上他可以單播種/單犁田。
(4)翻修/柵欄。開始進入比較有趣的部份,我發現有不少玩家過於喜愛這個行動格,這個比較常見到在經驗較少的玩家,執著於搶起始要做這個行動。有幾個問題,一個是柵欄越早圍越有養動物的機會,晚圍大致都是放棄動物路線,二是在比較有經驗的玩家群,翻修的行動序會自動取得平衡點,通常不需要特別爭,要爭的時候會發現,而且翻修實質的分數究竟是幾分,除了得到視覺上的滿足,分數上是否真的達到最大助益。
(5)翻修/發展卡。這個同樣也是較常見於經驗較少的玩家,但是已經是比前述4點經驗值高的玩家了。第一個會見到的問題是,當想要買發展卡的時候,執著於要踩這格買,也就是明明可以踩major/minor格買主發,偏偏要收齊資源後踩翻修+發展卡,因為高手總是教導,一次做兩件事是有效率的。如此的選擇會導致兩種不好的結果,一是為了收翻修的資源花了1個行動,在中期那個行動其實有更重要的事情要做,二是過早的翻修導致後期行動受限,柵欄變得非得要踩柵欄格而不能去競爭翻修柵欄格。第二個會見到的問題是,就是下面要提的。
(6)Major/minor。因為這個行動格可以買主要發展卡,通常也都是拿來買主要發展卡,所以我常常(頻率真的很高)聽到玩家說,「不捨得」踩這格打次要發展卡,然後就把一個很想打出來的次要發展卡拖了好幾回合,就因為沒機會搶起始而一直沒打出來。這情形最常在5人遊戲見到,因為5人遊戲的起始搶很兇,人人都有想要打的次發,人人都不想當尾家,很容易發生搶不到起始的狀況,這時有很想出的次發,踩這個行動格打出我覺得是一件非常非常ok的選擇,格子就寫得很明白可以打次要發展卡了,在不捨得什麼呢?上述第(5)點提的第二個問題也是一樣,因為翻修+發展卡可以打主發,所以也會下意識的執著要打主發,而延後了關鍵次發出來的時機點,不過這個畢竟是複合行動,多數玩家比較不會犯這個錯誤,通常會覺得有翻修到+次發也算是有賺了。
(7)起始+次發。進入到最有趣的議題了,在這個遊戲裡很多時候順位都是很重要的,對起始位置的重要性判斷是否精準也是鑑別高手的好地方。看過越多高手遊戲經驗,會發現:1.對於要打的次發會有計劃準備好,當要起始時往往有東西打得出來,尤其是在一些「計劃性的起始」,就是這一回合已經預先想好下一輪的第一子是搶起始,所以這一輪會先準備好該準備的資源; 2.該搶起始時,即使打不出次要,也是義無反顧的搶,這絕不是瞎搶,是判斷過整場的情勢,這麼做的贏面最大,初期可能是為了一個能很早成形的職業組合技、中期可能是為了生子戰爭、後期可能是為了壓制較厲害的上家或是爭一個非做不可的行動。 遊戲的起始機制非常微妙,影響也很大,為了贏而空踩起始是有必要且不算少見的。
(8)起始+次發。咦,怎麼又是同一個行動格?哈,沒錯,因為這個就是最近PTT文章所談論到的,也是玩家幾乎不太會留意到的,非常有趣的一點,就是踩這一格可以只打次要發展卡而不搶起始!這個應該顛覆了不少人的想像,我以前也是很直觀的認為,既然主要目的是要打次發了,同時搶起始是百利而無一害的啊,只是順便做罷了,下一輪可以最先做事有什麼不好?直到最近玩到一場,碰到一個有趣的例子,覺得很值得跟大家分享。
三人遊戲,遊戲來到第12回合,這回合的順位是G->D->P,當然小弟我就是D囉。場上有教區委員,此時狀況G僅3屋3人、D跟P都是4屋4人的狀況,第12回合出的是野小孩,G義無反顧的踩了,也有4子了,這時輪到我,我手上有擴建磚屋可蓋出第5間屋,資源也剛好,第一子就可以打得出來,打出來後第12回合可以悠閒的生人拿到教區委員的3點紅利。而我當時最想做的動作是犁+播,所以我雖有猶豫,但還是踩了起始+擴建磚屋,這回合尾動生人,下回合第一動犁播,非常完美……是嗎?
在我搶了起始後,第13回合我第一子必然是犁播,P的第一子必然是生子(拿到教區委員3點紅利)。如果分析當時檯面的狀況,P是我的主要競爭者,G明顯分數比較低,我這麼搶起始的話,等於幫助P拿到3分紅利,而且不需讓他自己犧牲一動去搶起始;我如果不搶起始的話,P必然搶起始下回合搶生子爭3分,犁播則會被G搶走。這個狀況很微妙,回頭想其實最好的做法應該是踩起始格打出擴建磚屋,但不要搶起始玩家,因為讓我或P當起始玩家都不對,不如用第一動確保G還是下一回合的起始玩家。呵,我以前也從來沒做過這種事,這樣的話第13回合還是G起始,為了3分正常來說會生子,(況且我還花一個動作幫他確保起始,於情於理都該放給我犁播 :p) 然後我就還是可以拿到犁播,同時P也生不到小孩拿不到3分,在P是主要競爭者的前提下,這樣選擇反而比我去拿起始更好。
之前真的沒有想過踩起始格而不搶起始玩家的好處,網路上的系統也是一踩就自動調整為起始玩家,沒見過有人踩了還刻意不要當起始玩家的,而剛好最近有這個有趣的經驗,為文記之。
2012年9月24日 星期一
逆光飛翔
『 一直以來,我都是照著別人所說的方向飛,這一次,我要用自己的方式飛翔 』
雖然在Facebook已經分享過了,不過覺得這部是最近看到最喜歡的一部,還是忍不住記錄一下。看到喜歡的電影時,在當下的感覺就會是明顯的,會感受到自己笑得開懷,也會覺得很多幕都受到感動,這部片就是這種感受,在流暢的敘述下,沒有很誇張的劇情,一切都是那麼「自然」,但卻讓我能放聲大笑又能讓我視線模糊好多次。
我想我最喜歡大概就是那麼自然的感受,雖是劇情片,但其實有一點紀錄片的性質。男主角黃裕翔就是在演自己的故事,一個盲人的生活,這部片多次讓我們以盲人的角度去體會他們的世界,開場李烈飾演的媽媽,與男主角的互動就很自然真切,看了會讓人揪心感動,不慍不火。這對母子的感情以及一些相處的細節,多次從螢幕中讓我感受到親情的溫暖,有細微的關心,卻也有更多的不放心。
而另一條主線就是女主角張榕容的故事,在與男主角的生活交錯後,出現許多火花,而張榕容的表現也是很自然,故事中是一個熱愛舞蹈的女孩,而電影就把舞蹈的美,結合男主角美妙的鋼琴聲,搭配光線與構圖的精巧安排,成為一幕幕精彩的畫面。值得一提的是,一些配角像是納豆、閃亮,也是搞笑得恰如其份,不誇張得讓人討厭,尤其飾演室友的閃亮,講話的模式完全就是大學生的樣子,很貼近生活很真實哪,這種真實的感覺,能拉近與觀眾的距離。
近來國片有一點讓我詬病的就是,畫面放入過多不必要的粗話或親熱戲,台灣人就一定要滿口幹才有味道嗎?習慣說台語的人也不是這樣的啊,一些莫名奇妙加入的床戲也常令人傻眼。而這部戲就是很舒服的呈現,可以感受畫面是經過安排的,男主角的鋼琴音樂也非常好聽,很有藝術美感,但劇情畫面卻一點都不艱澀,「把故事說得流暢」這件事更是很多國片做不到的事,對我而言這一直是電影非常重要的一件事。
今年先前看的「逆轉人生」,調性與這部片有點像,都是兩個人生交會編織出的故事,而且主角都有身障,而也同樣把故事以很正面的方式敘述,詼諧的搞笑,搭配很多好聽的音樂,這種調性就是我會喜歡的片吧。帶點勵志,很多溫暖,這兩部片都好喜歡。這裡不談這部片所闡釋的意涵,每個人會有各自的感觸與想法,當天的我正心情低落,所以也有刺激了一些想法,而不論會想到什麼,必然是正面的能量。但我更想說的是,雖看得出來台詞都是設計過的,但透過導演說故事的方法以及演員的表現,還是讓人感到自然不做作,這樣的電影配上出色的鋼琴表演,還能要求更多嗎?
『 如果對喜歡的事情沒法放棄,就要更努力讓別人看見自己的存在 』
謝謝你們,編導演及劇組全部工作人員,我的心好溫暖。
雖然在Facebook已經分享過了,不過覺得這部是最近看到最喜歡的一部,還是忍不住記錄一下。看到喜歡的電影時,在當下的感覺就會是明顯的,會感受到自己笑得開懷,也會覺得很多幕都受到感動,這部片就是這種感受,在流暢的敘述下,沒有很誇張的劇情,一切都是那麼「自然」,但卻讓我能放聲大笑又能讓我視線模糊好多次。
我想我最喜歡大概就是那麼自然的感受,雖是劇情片,但其實有一點紀錄片的性質。男主角黃裕翔就是在演自己的故事,一個盲人的生活,這部片多次讓我們以盲人的角度去體會他們的世界,開場李烈飾演的媽媽,與男主角的互動就很自然真切,看了會讓人揪心感動,不慍不火。這對母子的感情以及一些相處的細節,多次從螢幕中讓我感受到親情的溫暖,有細微的關心,卻也有更多的不放心。
而另一條主線就是女主角張榕容的故事,在與男主角的生活交錯後,出現許多火花,而張榕容的表現也是很自然,故事中是一個熱愛舞蹈的女孩,而電影就把舞蹈的美,結合男主角美妙的鋼琴聲,搭配光線與構圖的精巧安排,成為一幕幕精彩的畫面。值得一提的是,一些配角像是納豆、閃亮,也是搞笑得恰如其份,不誇張得讓人討厭,尤其飾演室友的閃亮,講話的模式完全就是大學生的樣子,很貼近生活很真實哪,這種真實的感覺,能拉近與觀眾的距離。
近來國片有一點讓我詬病的就是,畫面放入過多不必要的粗話或親熱戲,台灣人就一定要滿口幹才有味道嗎?習慣說台語的人也不是這樣的啊,一些莫名奇妙加入的床戲也常令人傻眼。而這部戲就是很舒服的呈現,可以感受畫面是經過安排的,男主角的鋼琴音樂也非常好聽,很有藝術美感,但劇情畫面卻一點都不艱澀,「把故事說得流暢」這件事更是很多國片做不到的事,對我而言這一直是電影非常重要的一件事。
今年先前看的「逆轉人生」,調性與這部片有點像,都是兩個人生交會編織出的故事,而且主角都有身障,而也同樣把故事以很正面的方式敘述,詼諧的搞笑,搭配很多好聽的音樂,這種調性就是我會喜歡的片吧。帶點勵志,很多溫暖,這兩部片都好喜歡。這裡不談這部片所闡釋的意涵,每個人會有各自的感觸與想法,當天的我正心情低落,所以也有刺激了一些想法,而不論會想到什麼,必然是正面的能量。但我更想說的是,雖看得出來台詞都是設計過的,但透過導演說故事的方法以及演員的表現,還是讓人感到自然不做作,這樣的電影配上出色的鋼琴表演,還能要求更多嗎?
『 如果對喜歡的事情沒法放棄,就要更努力讓別人看見自己的存在 』
謝謝你們,編導演及劇組全部工作人員,我的心好溫暖。
2012年9月1日 星期六
[龜龜] 最近兩場比較有趣的
第一場是3人局,拿到久違的60分,有種爽快感。拍起來有點模糊,sad :(
起始是首家,打了手推車工,結果超後悔的,3人只能多1資源或1食物,好難用啊。前兩回合拿了兩次蘆葦+磚頭,後來就再也沒用過了,等於是一個2磚職業 =.= 好後悔。第2回合出羊、第4回合出發展卡,第3回合搶起始打牧羊犬,第4回合小火爐+養起3隻羊,還算開心。生子後打出燈油,打職業變很省食物。
而這場最開心的就是有長者加分,然後我打出工程師+冬季手工藝家的combo,每次收成自動打一張發展卡,打發展卡還可以得食物,很開心。第二季收成就打出了蜂窩(=8食物)、接下來分別打出交換石頭、小牧場、牛軛、石屋擴建。不知怎的木頭超多,可能有一家很專心在種農作物烤南瓜派(總共烤了4份=12分),而且還有小牧場傳遞(在圈地裡加4柵欄),買了木工坊還是柵欄滿滿+3馬廄,木工坊也滿分,打了農場幹事後生子出溝紋犁,最後田實在太多,溝紋犁=6片,我的牛軛其實等於3片田(溝紋犁、羅瑟勒姆犁、耙子),但我只拿來犁了一片(加1分),還滿好笑的,第四次收成前出個掛毯織布工加了3分。計分 田4、圈地4、麥1、菜1、羊2、豬2、牛3、馬廄3、屋8、人15、卡片9、紅利3(羊毯)+3(木工)+3(長者),總和61,中後期就覺得超級順暢的。
第二場則是5人局,輪抽第一手拿到的8張次要發展卡我覺得超強的,特別拍起來,整手的quality也太高。
所以供大家思考,在5人遊戲,輸抽完拿到的職業是 教師(付食物跟著打職業)、工會會長(買工坊+資源)、動物交易員(付食物拿動物多動物)、總管(不扣分加5分)、拌土工(拿磚+2磚)、砌磚工(省磚頭)、clay digger(1磚累積格),起手拿到這8張次發發展卡,該如何選擇呢?
魚籠(蘆葦、釣魚+1食物)、溝紋犁(犁田3片x2)、磚造屋頂(磚代替蘆葦)、老橡樹(近乎免費6木)、磚窯(臨時工3磚)、肉槌(殺牛+1食物+1分)、擴建石屋(3石1蘆擴建)、家用山羊(收成得1食物)。
這場的結果我很低分慘敗,回過頭想第一手次要這麼強,怎麼會打這麼差,雖然職業可能有幾手選錯,但是應該還是不錯的手牌,如果是你,會留什麼牌呢?
起始是首家,打了手推車工,結果超後悔的,3人只能多1資源或1食物,好難用啊。前兩回合拿了兩次蘆葦+磚頭,後來就再也沒用過了,等於是一個2磚職業 =.= 好後悔。第2回合出羊、第4回合出發展卡,第3回合搶起始打牧羊犬,第4回合小火爐+養起3隻羊,還算開心。生子後打出燈油,打職業變很省食物。
而這場最開心的就是有長者加分,然後我打出工程師+冬季手工藝家的combo,每次收成自動打一張發展卡,打發展卡還可以得食物,很開心。第二季收成就打出了蜂窩(=8食物)、接下來分別打出交換石頭、小牧場、牛軛、石屋擴建。不知怎的木頭超多,可能有一家很專心在種農作物烤南瓜派(總共烤了4份=12分),而且還有小牧場傳遞(在圈地裡加4柵欄),買了木工坊還是柵欄滿滿+3馬廄,木工坊也滿分,打了農場幹事後生子出溝紋犁,最後田實在太多,溝紋犁=6片,我的牛軛其實等於3片田(溝紋犁、羅瑟勒姆犁、耙子),但我只拿來犁了一片(加1分),還滿好笑的,第四次收成前出個掛毯織布工加了3分。計分 田4、圈地4、麥1、菜1、羊2、豬2、牛3、馬廄3、屋8、人15、卡片9、紅利3(羊毯)+3(木工)+3(長者),總和61,中後期就覺得超級順暢的。
第二場則是5人局,輪抽第一手拿到的8張次要發展卡我覺得超強的,特別拍起來,整手的quality也太高。
所以供大家思考,在5人遊戲,輸抽完拿到的職業是 教師(付食物跟著打職業)、工會會長(買工坊+資源)、動物交易員(付食物拿動物多動物)、總管(不扣分加5分)、拌土工(拿磚+2磚)、砌磚工(省磚頭)、clay digger(1磚累積格),起手拿到這8張次發發展卡,該如何選擇呢?
魚籠(蘆葦、釣魚+1食物)、溝紋犁(犁田3片x2)、磚造屋頂(磚代替蘆葦)、老橡樹(近乎免費6木)、磚窯(臨時工3磚)、肉槌(殺牛+1食物+1分)、擴建石屋(3石1蘆擴建)、家用山羊(收成得1食物)。
這場的結果我很低分慘敗,回過頭想第一手次要這麼強,怎麼會打這麼差,雖然職業可能有幾手選錯,但是應該還是不錯的手牌,如果是你,會留什麼牌呢?
2012年8月20日 星期一
雪后 - 許哲珮十年紀念音樂劇
身為許哲珮的粉絲,在一知道消息的時候,當然是立刻就訂了票,買了星期六晚上,很前面很中間的位置,等待這一場音樂劇已經好久了。
最近的生活威觸才慢慢有變一個大人的感覺,但戲一開始的氣氛,馬上就是童稚的趣味,是啊,這是兒童劇團的表演,是給爸媽帶小孩子來看的,是安徒生童話改編的故事,但對於歌迷我,也許比較像是期待一場演唱會,只是這個特別的演唱會,以歌曲串接起一個戲碼。所以有時候還是會被如小朋友般的可愛動作或對話逗得噗哧一笑,但更多時候還是沈醉於Peggy的好歌聲。
第一幕始於吉兒與小傑在店裡,一開始就是這戲的主題歌「美好的」,兩人合唱的版本,第一次聽到加入男聲,滿新鮮的,而這裡的氣息是歡樂愉悅,編曲和聲當然都做過改編。這個場景當然要配上「奇幻精品店」,各式各樣彷彿有魔法的物品、玫瑰花。談到雪后的故事不久後,小傑便遭逢雪花碎片襲集,響起的歌則是「Ice Hotel」,吉兒開始千里尋好友的冒險路程。
第二幕先遇到的是花精靈,先唱的是第二主題曲「樹」,吉兒述說著對小傑的情感與想念,這首歌與「美好的」一樣都是很溫暖的基調,喜歡。接著3個花精靈開始拿著雨傘(玫瑰花)跳舞,對吉兒說著路程的危險,馬上碰到身材很高大的蛋糕婆婆(男演員飾),音樂則是加了男聲的恐怖版「滴滴滴」,聽起來好粗曠啊,看起來就惡人樣。在花精靈的幫忙下,吉兒快速逃離這裡,唱的是「雪人」,繼續往前邁進。
第三幕來到皇宮,先跟侍衛阿基里哈啦,阿基里聽了小傑的特徵,就說應該就是這裡的王子,之後見到面時,果然王子跟小傑長得超像的(因為是同一個演員演的啊),但王子說不知道誰是小傑,與公主熱情的招待了吉兒,在這場熱鬧盛大的皇宮下午茶舞會中,唱的是嘉年華般華麗的「永遠在一起」。而沒能找到小傑當然心情悲傷,再度唱起主題曲「美好的」,這次當然是悲傷版,帶著一點點哭腔,編曲也緩慢許多。王子與公主好心地送給吉兒馬車,讓她繼續冒險旅程,唱的是「Pink Dress」。
第四幕遇到強盜群,身手矯健前空翻後空翻,哈,帶頭的是個女的,唱著「強盜小姐」,不是許哲珮的歌XD。雖然是強盜,但很想跟吉兒做朋友,吉兒述說了她與小傑的關係,唱起「When you are in love」,這個時候唱這首歌就覺得很甜蜜。雖然強盜小姐不擅與人交友,但心地善良,最後當然還是成功跟吉兒變成好麻吉,唱的是「一起發光」,又不是許哲珮的歌XD,不過這首友情歌兩個女生合唱相當好聽。強盜小姐送給吉兒驢子讓她繼續往前奔馳。
第五幕則是許哲珮突然唱起「汽球」,不是吉兒喔XD。哈哈,這邊我覺得超詭異的,感覺就是為唱這首歌而唱,不過也沒錯啦,十年紀念音樂劇如果沒有唱這首最具代表性的成名曲也太奇怪了,而且似乎滿多觀眾聽到前奏就感動了。這段是想表現夢境、較抽象的意象,接著吉兒唱起「想念」,太想念小傑了,唱的是緩慢的版本,情緒帶著哀傷,"原來想念就是這樣",啊,還是好愛這首歌哪,不論是快版的甜蜜或慢版的心傷都好好聽。接著出現想像的奶奶畫面,鼓勵著吉兒要勇敢,兩人合唱「你在我心上」,顯示兩人的情感牽絆,而由於奶奶是年輕演員,刻意以老人聲音來唱歌,還是讓我忍不住笑了出來,不過兩人合聲的「你在我心上」還是不錯聽。
第六幕來到冰屋,遇到一個搞笑的製冰工人,吉兒旅途上的最後一個幫手,他以水晶球幫助吉兒看到小傑,看到茫然走著的小傑,憂心焦慮的吉兒與水晶球中的呆滯小傑合唱我最愛的歌「瘋子」,這首歌變成男女合唱版!好好聽,好喜歡,本來就是超愛的歌,而且放這邊也算契合劇情。製冰工人給了吉兒兩個終極武器,鏡子與水晶球,能幫助到雪后宮殿擊退冰旋風還有雪后,當然這時要唱「水晶球」。這段製冰工人的搞笑演出很加分。
第七幕總算來到大魔王的宮殿,一開始果然遭受冰旋風的攻擊,內心勇敢的吉兒拿出鏡子對抗,唱的是再度出現的「樹」,一邊想著要拯救小傑一邊對抗敵人,這段的「樹」經過連續兩次升key轉調,這個改編超級好聽啊,高音歌聲也是完美,以歌曲表現出吉兒想要守護小傑堅定的心情,也唱出了最後一句歌詞"我生命中最愛 你是我的心肝"。
擊退第一關冰旋風之後,大魔王登場,很令人驚喜的是從觀眾席正後方走出來,很高大的一隻雪后(同蛋糕婆婆男演員),哈,這段很特別啊,從後面一步步經過觀眾走向台上,唱的是愛歌「蠅」,但好可惜這首不是Peggy唱,由該男演員粗的聲音唱這首歌美感少好多喔,而最棒的就是隨著雪后的步伐,兩邊的機器會噴射出雪花,讓整個觀眾席也一起跟著下雪,超棒的,我剛好位置就在中央走道旁,所以可以近距離看到演員。
吉兒拿著最終武器水晶球與雪后PK,唱的是「深淵的蝴蝶」,電子搖滾風格,每次現場聽這首都覺得很過癮。成功擊退雪后之後總算找到小傑,但是小傑已喪失記憶,完全認不出吉兒,”沙灘不再美麗 情歌不再動聽 我們不再可以一起 一起 踩著浪花數著腳印 我們過期的約定”,吉兒悲傷快要哭出來的唱著「白色婚禮」,很感傷的歌,還好故事有給美好結局,還是讓小傑記起吉兒了,兩人最終與所有演員合唱主題曲「美好的」。
最終謝幕時,許哲珮最後出場,全場歡聲雷動,我拍手拍個不停,還一直尖叫歡呼,好完美,看到許哲珮哭出來感動跟大家答謝,我也跟著感動落淚了。妳完成了妳的夢想,太棒了,對我們而言,不僅看了一場戲,更是場音樂的響宴,把多首妳的歌曲再次聽個過癮,欣賞妳的音樂才華,佩服妳如同主角吉兒的執著勇氣,超棒。
舞台兩邊可以看到歌詞,而左邊可以看到吉他手Eric,右邊可以看到大提琴手劉涵,我覺得都是很不錯的設計,看到樂手現場演奏就是感覺好。也聽到觀眾說她唱得跟CD品質一樣好,很開心,雖然坦白說,我覺得這場的聲音狀況,其實不如我之前聽她演唱會那麼好,畢竟已經是這天的第3場了,聲音還是有些疲態,但是我的心情好滿足,她的歌聲掌控度還是那麼好,具個人風格的音樂還是那麼吸引我,謝謝Peggy的用心,帶給我一場這麼精采的表演!
2012年8月11日 星期六
原來我們都變了
2012年8月6日 星期一
農家樂session report: 僅28個動作而贏
在BGG看到的,超有趣的,有一個人整場只執行了28個行動(前13回合完全沒有生子),四人賽,竟然最後贏了,而且高達53分。其他玩家有 一家之主、奶媽、內侍,而這個玩家計劃性的朝目標前進,完全生不到小孩,實在是很特別的一個記錄。
輪抽完的職業是:村長的女兒、架樑工、管家、種子商、我愛上流、倉庫簿記、動物xx員。
輪抽完的次要是:磚造支柱、壁爐、壁爐升級版、家用山羊、宅第、手搖磨、烈酒釀造。
看完這手牌其實就知道他是要蓋一大堆石屋,下面則是完整的過程記錄。
R1: rsf, 2w。
R2: 管家(+4w), 倉庫簿記。
R3: 3w, sp+山羊。
R4: (+w) 4c, 4f。 倉庫簿記的木頭開始累積了。
第一季交完食物的農場,這個打法的要訣就是在讓倉庫簿記累積資源,並且忍住不用掉,忍啊!!!
R5: (+w) rsf, 我愛上流。
R6: (+w) rsf, sp+磚造支柱。
R7: (+w) 2r, 翻修(-2c-1r)+建築資源(+w)。 我愛上流得3s
第二季交完食物的農場,石頭總算積到門檻了,但蘆葦還是沒集到足量。至於磚頭不用集的原因,是磚造支柱搭配架樑工,每間磚屋是2w1r,不需要磚,需要用到的磚就是宅第3個、爐子可能3個。該玩家原本有打算生子時順便把火爐升級次要壁爐,然後再生子再升級一次,但最後都沒生到。
R8: (+w+s) rsf, 1r。 這裡拿1r就是為了蘆葦也開始累積
R9: (+w+r+s) 4c, 3f。 拿磚為了火爐及宅第
第三季交完食物的農場。我在想在這個階段這個玩家看起來一點威脅性都沒有,一直不擴建,一直屯資源不知道在幹嘛,雖然應該猜得到有宅第,但還是覺得呆呆的,哈哈,完全與世無爭,僅顧著自己的計劃。
R10: (+w+r+s) 架樑工, 3f。 一直拿3f一付快餓死的樣子
R11: (+w+r+s) 2r, 3w。
第四季交完食物的農場。天哪,這個玩家到底在幹嘛,玩了11回合還是這麼空,沒爐子沒田沒圈地沒小孩,囤著一堆資源是要囤到世界末日嗎?不過架樑工出來,看起來要瘋狂蓋滿磚屋了。
R12: (+w+r+s) 擴建9間磚屋 (-18w-9r)。 喔喔,來了來了,總算來了,一次擴9間,威啊!!!
翻修石屋(-11s-1r)+3磚火爐。 我愛上流+3s。 大局來了,突然變身11間石屋!!!
R13: 2牛->6f, 3w。 3w單純為宅第缺的資源。
第五季交完食物的農場。還是沒生子啊,11間石屋超有氣勢的啊,超強,打完13回合完全沒生小孩,哈哈。
R14: 生野小孩、生小孩+宅第。
(別的玩家打村長直接跳出村長的女兒。)
最終農場。就是僅花28個動作完成的,超酷。
來算分吧。田、圈地、菜麥、牛豬羊、空地總共扣11分,石屋22分、家人12分、火爐1分、山羊1分、宅第22分、村長的女兒3分、管家3分。合計53分! 贏,第一次看到有人可以用28個動作打贏!
合計倉庫簿計=9w4r5s的職業,哈哈,超誇張。藉由這個session report,談一些我覺得玩家常碰到的盲點,一是對牌的既定印象,像是倉庫簿記這種牌,若沒在網路上看過人用,幾乎沒有人願意用這張牌,其實很多牌都是在特定狀況有可能用到,有些常被認做很差的牌,在某個情況就是派得上用場,把這類牌打出價值一向是我玩的時候的一大樂趣;一是覺得農家樂的計分系統就是強制要求玩家平均發展,什麼都要有一點,從這個例子上來看極端發展絕對可行,絕對還有別的例子可舉,其實與其說是平均發展,不如說對計分概念要熟悉,知道每個動作的分數效率,甚至連乞丐卡都不是絕不能拿的東西,賺的分比負分多就是有價值,拿乞丐卡沒棄掉而贏的經驗也有;一是覺得農家樂是個搶生小孩的遊戲,沒有詳細計劃好就單純顧著擴建生子擴建生子,沒有想清楚早一輪晚一輪生,差別在哪裡,行動選擇的價值差異多大,沒有根據各玩家的狀態判斷好生子的時間點,何時該搶何時該悠閒,當然像此文的特例大概一千場出現一次,但是最晚生子而贏的例子則有太多了。
輪抽完的職業是:村長的女兒、架樑工、管家、種子商、我愛上流、倉庫簿記、動物xx員。
輪抽完的次要是:磚造支柱、壁爐、壁爐升級版、家用山羊、宅第、手搖磨、烈酒釀造。
看完這手牌其實就知道他是要蓋一大堆石屋,下面則是完整的過程記錄。
R1: rsf, 2w。
R2: 管家(+4w), 倉庫簿記。
R3: 3w, sp+山羊。
R4: (+w) 4c, 4f。 倉庫簿記的木頭開始累積了。
第一季交完食物的農場,這個打法的要訣就是在讓倉庫簿記累積資源,並且忍住不用掉,忍啊!!!
R5: (+w) rsf, 我愛上流。
R6: (+w) rsf, sp+磚造支柱。
R7: (+w) 2r, 翻修(-2c-1r)+建築資源(+w)。 我愛上流得3s
第二季交完食物的農場,石頭總算積到門檻了,但蘆葦還是沒集到足量。至於磚頭不用集的原因,是磚造支柱搭配架樑工,每間磚屋是2w1r,不需要磚,需要用到的磚就是宅第3個、爐子可能3個。該玩家原本有打算生子時順便把火爐升級次要壁爐,然後再生子再升級一次,但最後都沒生到。
R8: (+w+s) rsf, 1r。 這裡拿1r就是為了蘆葦也開始累積
R9: (+w+r+s) 4c, 3f。 拿磚為了火爐及宅第
第三季交完食物的農場。我在想在這個階段這個玩家看起來一點威脅性都沒有,一直不擴建,一直屯資源不知道在幹嘛,雖然應該猜得到有宅第,但還是覺得呆呆的,哈哈,完全與世無爭,僅顧著自己的計劃。
R10: (+w+r+s) 架樑工, 3f。 一直拿3f一付快餓死的樣子
R11: (+w+r+s) 2r, 3w。
第四季交完食物的農場。天哪,這個玩家到底在幹嘛,玩了11回合還是這麼空,沒爐子沒田沒圈地沒小孩,囤著一堆資源是要囤到世界末日嗎?不過架樑工出來,看起來要瘋狂蓋滿磚屋了。
R12: (+w+r+s) 擴建9間磚屋 (-18w-9r)。 喔喔,來了來了,總算來了,一次擴9間,威啊!!!
翻修石屋(-11s-1r)+3磚火爐。 我愛上流+3s。 大局來了,突然變身11間石屋!!!
R13: 2牛->6f, 3w。 3w單純為宅第缺的資源。
第五季交完食物的農場。還是沒生子啊,11間石屋超有氣勢的啊,超強,打完13回合完全沒生小孩,哈哈。
R14: 生野小孩、生小孩+宅第。
(別的玩家打村長直接跳出村長的女兒。)
最終農場。就是僅花28個動作完成的,超酷。
來算分吧。田、圈地、菜麥、牛豬羊、空地總共扣11分,石屋22分、家人12分、火爐1分、山羊1分、宅第22分、村長的女兒3分、管家3分。合計53分! 贏,第一次看到有人可以用28個動作打贏!
合計倉庫簿計=9w4r5s的職業,哈哈,超誇張。藉由這個session report,談一些我覺得玩家常碰到的盲點,一是對牌的既定印象,像是倉庫簿記這種牌,若沒在網路上看過人用,幾乎沒有人願意用這張牌,其實很多牌都是在特定狀況有可能用到,有些常被認做很差的牌,在某個情況就是派得上用場,把這類牌打出價值一向是我玩的時候的一大樂趣;一是覺得農家樂的計分系統就是強制要求玩家平均發展,什麼都要有一點,從這個例子上來看極端發展絕對可行,絕對還有別的例子可舉,其實與其說是平均發展,不如說對計分概念要熟悉,知道每個動作的分數效率,甚至連乞丐卡都不是絕不能拿的東西,賺的分比負分多就是有價值,拿乞丐卡沒棄掉而贏的經驗也有;一是覺得農家樂是個搶生小孩的遊戲,沒有詳細計劃好就單純顧著擴建生子擴建生子,沒有想清楚早一輪晚一輪生,差別在哪裡,行動選擇的價值差異多大,沒有根據各玩家的狀態判斷好生子的時間點,何時該搶何時該悠閒,當然像此文的特例大概一千場出現一次,但是最晚生子而贏的例子則有太多了。
2012年7月13日 星期五
個人美食集錦
喜歡到處吃吃吃,整理一下暫時想到的各類食物,最喜歡吃的東西。
Bagel
N.Y. Bagel。自從吃過一次就覺得超好吃,而且吃過就喜歡上bagel,但每次去其他家買總覺得怎麼沒那麼好吃。所以雖然N.Y.是貴了點,但是還是會買來吃。內用推薦:燻鮭魚貝果,因為我很喜歡燻鮭魚,哈。外帶推薦:藍莓貝果+核桃起司,現烤所以要等一下,買來就吃,熱呼呼的,貝果會帶有一點脆口感,搭配夾在裡面的起司醬,酸酸甜甜超搭,好懷念的香噴噴味道。
拉麵
樂麵屋。台北的拉麵店也吃過很多家了,直到吃了樂麵屋才覺得找到最愛。很多掛日式拉麵實則台式口味的就不提了,花月嵐感覺太死鹹,屯京感覺麵不夠Q,赤坂也是我滿喜歡的,但那口味較容易膩,沒辦法常吃,赤坂的湯頭還有電視冠軍口味我都覺得不錯。而樂麵屋最優的就是可以完全自行選擇湯的口味、麵的口感等等,而且可無限加麵,對我就覺得很讚,而當然基本是味道要好,即使常吃,每次只要吃基本醬油或鹽味,還是覺得湯頭好、麵體Q,黃金蛋跟叉燒也好吃。
冰淇淋
莫凡彼克。綜合來說還是莫凡彼克有比較多我喜歡的口味,喜歡楓糖核桃、起司、金典巧克力、咖啡、酸酸的莓果類,有些口味選是稍微甜了些,不過有基本的香濃味就好吃,相比之下哈根達斯、cold stone、卡比索都太甜。另外Black as chocolate的巧克力冰淇淋我也很推薦,苦苦的、有顆粒口感,很好吃。
臭臭鍋
中和路喜鍋屋?(不確定名字)。吃過這家前,對臭臭鍋的觀感就是那樣,淺鍋配酒精膏,固定的味道,油油不特別好吃的感覺,但是這家竟然令我完全改觀,是瓦斯爐配深鍋,雖然只有4種口味,但每一種料都很豐富,而且湯頭佳,真的有顛覆我對臭臭鍋的印象。最常點海鮮豆腐鍋,配一盤滷臭豆腐,還可以搭菊花茶,超級完美的宵夜。我想不同的地方大概就是食物看起來都很新鮮(因為生意好),也不會太多廉價的火鍋料在裡面,吃到紮實的料就覺得滿足。
夜市
說到我最喜歡的夜市單品,那還是非蘆洲的土虱莫屬。喜歡吃魚的我,能夠以50元的價格,吃到一碗滿滿都是魚肉的藥燉土虱實在是超級滿足,魚肉真的很大塊,後來有在別的地方也買過土虱來吃,大小差極多,而當然也由於生意超級好,魚肉也新鮮。夜市或許衛生、秩序、店員態度都沒辦法計較了,但真的是俗擱大碗的代表作了,而且好吃。
關東煮
太鼓判。從網路上看到慕名而去,遠在內湖,第一次吃就大為驚豔,當然或許是因為老闆娘有點林志玲的氣質,漂亮優雅的熟女氣質,態度客客氣氣總面帶微笑,喔喔,天哪,連帶訓練出來的員工每一個都態度極佳,實在讓客人舒服。食物本身就是好吃,與一般常見的關東煮攤販比,吃來更為香醇,有日式風味,熱湯一直加喝起來還是好喝,常點菜頭、牛蒡天婦羅、娃娃菜、特色丸子、野菜豆腐揚,那邊還有燒烤類可以點,讚。最近發現在板橋大遠百地下開了一間,總算不用遠跑內湖了。
咖哩
魔法咖哩。其實有滿多好吃的咖哩飯,像是咖哩匠、CoCo一番屋也都不錯,而我最喜歡的好像是魔法咖哩,對我來說吃咖哩飯一個重點就是飯一定要能吃到飽啊XD(CoCo無法),魔法咖哩可以一直加飯加醬真的很爽,當然要一直加基本一定要好吃,味道沒話說,招牌的果香牛肉我很喜歡,喜歡咖哩裡面有一股水果甜甜的味道,吃起來舒服,而飯也白QQ的,每次來一定要吃個3盤。
義大利麵
雖然我滿喜歡吃義大利麵,不過總覺得不常吃到好吃的,比較有印象的就是以前在師大路吃到的Va Bene,可惜現在沒開了,便宜而且麵體Q醬汁有收乾,麵端上來會有香氣,以前常點的沒記錯是叫錯香料小豬,很可愛的名字;另一間有印象的是義麵坊,板橋有一間,店裡滿有氣氛的,麵點也算有水準。對我來說,義大利麵最重要的就是麵要Q彈、醬要香濃、盤裡不要水水的。
麵包
台灣出了個世界冠軍吳寶春,他家賣的麵包真的好吃。家裡自從買過哈肯舖的麵包就不太買其他間了,比較起來確實有比較好吃,在香度及口感皆較佳,唯一缺點當然就是太貴,我覺得沒辦法常買,而板橋車站的哈肯舖是以前當兵時候,常常上火車前會去買的食物,因此很有特別的回憶味道,他的兩大招牌桂圓跟荔香我覺得都好吃,尤其曾經吃過廉價麵包店的荔香麵包令我傻眼。
Bagel
N.Y. Bagel。自從吃過一次就覺得超好吃,而且吃過就喜歡上bagel,但每次去其他家買總覺得怎麼沒那麼好吃。所以雖然N.Y.是貴了點,但是還是會買來吃。內用推薦:燻鮭魚貝果,因為我很喜歡燻鮭魚,哈。外帶推薦:藍莓貝果+核桃起司,現烤所以要等一下,買來就吃,熱呼呼的,貝果會帶有一點脆口感,搭配夾在裡面的起司醬,酸酸甜甜超搭,好懷念的香噴噴味道。
拉麵
樂麵屋。台北的拉麵店也吃過很多家了,直到吃了樂麵屋才覺得找到最愛。很多掛日式拉麵實則台式口味的就不提了,花月嵐感覺太死鹹,屯京感覺麵不夠Q,赤坂也是我滿喜歡的,但那口味較容易膩,沒辦法常吃,赤坂的湯頭還有電視冠軍口味我都覺得不錯。而樂麵屋最優的就是可以完全自行選擇湯的口味、麵的口感等等,而且可無限加麵,對我就覺得很讚,而當然基本是味道要好,即使常吃,每次只要吃基本醬油或鹽味,還是覺得湯頭好、麵體Q,黃金蛋跟叉燒也好吃。
冰淇淋
莫凡彼克。綜合來說還是莫凡彼克有比較多我喜歡的口味,喜歡楓糖核桃、起司、金典巧克力、咖啡、酸酸的莓果類,有些口味選是稍微甜了些,不過有基本的香濃味就好吃,相比之下哈根達斯、cold stone、卡比索都太甜。另外Black as chocolate的巧克力冰淇淋我也很推薦,苦苦的、有顆粒口感,很好吃。
臭臭鍋
中和路喜鍋屋?(不確定名字)。吃過這家前,對臭臭鍋的觀感就是那樣,淺鍋配酒精膏,固定的味道,油油不特別好吃的感覺,但是這家竟然令我完全改觀,是瓦斯爐配深鍋,雖然只有4種口味,但每一種料都很豐富,而且湯頭佳,真的有顛覆我對臭臭鍋的印象。最常點海鮮豆腐鍋,配一盤滷臭豆腐,還可以搭菊花茶,超級完美的宵夜。我想不同的地方大概就是食物看起來都很新鮮(因為生意好),也不會太多廉價的火鍋料在裡面,吃到紮實的料就覺得滿足。
夜市
說到我最喜歡的夜市單品,那還是非蘆洲的土虱莫屬。喜歡吃魚的我,能夠以50元的價格,吃到一碗滿滿都是魚肉的藥燉土虱實在是超級滿足,魚肉真的很大塊,後來有在別的地方也買過土虱來吃,大小差極多,而當然也由於生意超級好,魚肉也新鮮。夜市或許衛生、秩序、店員態度都沒辦法計較了,但真的是俗擱大碗的代表作了,而且好吃。
關東煮
太鼓判。從網路上看到慕名而去,遠在內湖,第一次吃就大為驚豔,當然或許是因為老闆娘有點林志玲的氣質,漂亮優雅的熟女氣質,態度客客氣氣總面帶微笑,喔喔,天哪,連帶訓練出來的員工每一個都態度極佳,實在讓客人舒服。食物本身就是好吃,與一般常見的關東煮攤販比,吃來更為香醇,有日式風味,熱湯一直加喝起來還是好喝,常點菜頭、牛蒡天婦羅、娃娃菜、特色丸子、野菜豆腐揚,那邊還有燒烤類可以點,讚。最近發現在板橋大遠百地下開了一間,總算不用遠跑內湖了。
咖哩
魔法咖哩。其實有滿多好吃的咖哩飯,像是咖哩匠、CoCo一番屋也都不錯,而我最喜歡的好像是魔法咖哩,對我來說吃咖哩飯一個重點就是飯一定要能吃到飽啊XD(CoCo無法),魔法咖哩可以一直加飯加醬真的很爽,當然要一直加基本一定要好吃,味道沒話說,招牌的果香牛肉我很喜歡,喜歡咖哩裡面有一股水果甜甜的味道,吃起來舒服,而飯也白QQ的,每次來一定要吃個3盤。
義大利麵
雖然我滿喜歡吃義大利麵,不過總覺得不常吃到好吃的,比較有印象的就是以前在師大路吃到的Va Bene,可惜現在沒開了,便宜而且麵體Q醬汁有收乾,麵端上來會有香氣,以前常點的沒記錯是叫錯香料小豬,很可愛的名字;另一間有印象的是義麵坊,板橋有一間,店裡滿有氣氛的,麵點也算有水準。對我來說,義大利麵最重要的就是麵要Q彈、醬要香濃、盤裡不要水水的。
麵包
台灣出了個世界冠軍吳寶春,他家賣的麵包真的好吃。家裡自從買過哈肯舖的麵包就不太買其他間了,比較起來確實有比較好吃,在香度及口感皆較佳,唯一缺點當然就是太貴,我覺得沒辦法常買,而板橋車站的哈肯舖是以前當兵時候,常常上火車前會去買的食物,因此很有特別的回憶味道,他的兩大招牌桂圓跟荔香我覺得都好吃,尤其曾經吃過廉價麵包店的荔香麵包令我傻眼。
2012年7月8日 星期日
農家樂比賽 記錄與雜談
原本只是想看看研討會辦得如何,順便看看學弟比賽情況,不過到現場知道還可以報名,還有缺額,就在大家勸說慫恿下報名了。共16人,進行4人賽,共比3場,比較總積分,每一場的積分算法為相對於第一名的名數,比如說這桌第1名得50分,第2名47,第3名40,則積分各為100/94/80,另一桌若是40/30/20,則積分各為100/75/50。在此積分制度下,其實就是要想辦法跟第一名分數很接近,相對的名次沒那麼重要,分數差距才重要。
坐下來第一場比賽,裁判是個比我們這些選手還要不熟悉遊戲的女生,所以有些事情我們就自動自發自己處理了,還好後來有個男生來幫忙。輪抽時第一手留的是4木職業總管,之後留到了打零工、零售商這類傳統簡單好用牌,就是適用多種狀況;次要第一手有5張想要的好牌,磚屋擴建、鵝塘、雞舍、撈魚網、蘆葦池,我預想我會打零售商,會常拿磚,所以留了磚屋擴建,可以偷襲生子還是有其強度,果然最後剩蘆葦池回來。
起始抽到尾家不開心,第一季B打職業學生、C打教師,看得我好羨慕,呵,不過我運氣不錯的是我買到火爐,且整場只有我有爐子維持很長一段時間,而A有舞者餓不死、B的職業學生一定不缺食物,C的教師也跟打了好幾張食物有關的職業(刻石匠、錫匠)還有撈魚網,所以也不餓,我成功宰到兩批羊還有R5釣到5條魚都還不錯,這是第一個運氣(這些多的食物後來都是打零工的資源)。第二個好運氣在於原本我應該會是第3(或第4)生到小孩,但A可以生小孩的回合竟然不太合理的保守先去跳舞賣藝,放給我先生到小孩,意外又開心。
B有搬磚工+磚屋建商+磚造屋頂,滿滿的磚也是情勢看好,而且前中段撿到超多木頭,我覺得狀況非常好,但最晚生小孩是劣勢,而更嚴重的就是被我sp打磚屋擴建,使得他第4子又再晚一回合出生。繼零售商與打零工後,我的第3個職業是農夫,我總共圍了3次柵欄,等於是1豬2牛的職業,因此第四季收成時牛與羊皆已可繁殖,還不錯。而這場有教區委員,上家搶了R12的sp,運氣很好R12就是出生子,他一生完我當然二話不說踩sp,保證拿到3分紅利,這是第三個好運氣。最後一個好運氣就是玩家B在最後關頭有一判斷失誤,讓我運氣好犁到兩次田,還讓上家幫我踩了起始,讓他自己成了尾家,這邊成了最後的決勝點,我的好運。而我最後也有失誤,R13應該少fence一根,R14拿木/蓋馬廄/打總管(3動8分)才是最好的行動,可惜就差1木,不夠小心沒能實現這個計劃。
憑藉這4個好運氣,第一場以50分獲勝。這是農場的樣子還有大概的牌。
第二場輪抽第一手我在總督跟動物交易員抉擇,以往我好像會選動物交易員,但今天不知怎麼就想選4木職業總督,今天突然不看好拿動物加動物。之後來了學者就毫無懸念的拿了,石屋後每輪1職業大概可以保證取3分,同手的男僕繞了一圈成功回來就是開心,其他除了魔術師,就是些鳥鳥職業不足一提。次要我比較有印象的就是溝紋犁、蜂窩、花盆,而由於我的目標明確就是盡快翻石屋,所以我還留了交換石頭確保夠快能有3顆石頭。另一個有趣(悔恨)的就是輪抽過程就可以知道這場夯土器會很威,沒記錯的話我有看到2個犁、1個耙子,如果全都出的話真的超級不得了。
起始是2家,當然是有rsf踩就踩,以快速翻修為目標,而這場我的下家出了舞者(又來?),還有石材商,頓時覺得幸好幸好我有留交換石頭,不然我的路線就爆炸了。第一季一如預期只打了一張職業總督拿4木,第二季希望翻修快出快出,真的R5就出翻修,所以今天真的運氣好。場上木頭搶得兇,我就翻磚屋蓋一間磚屋,而生人到R7才出,在這段四人遊戲免不了的搶sp搶生人期,我被擠到R11才生到第一個小孩,而我的下家則明顯是先把人生出來其他再慢慢說,所以我雖然覺得他很餓,他還是拚命生到了4子。
搶不到生小孩算是半預料中,中間有一子腦袋亂了想錯,其他還是照計劃走,以交換石頭湊滿翻修石屋的資源打出學者,開始每輪開心的自動跳職業,第一張當然是男僕,之後則陸續出了魔術師、柵欄工(有一家有哺育師,結果我柵欄工出來後他竟然一次都沒fence,好失望)、變戲法的人(搞笑用,出來後完全沒跳過)、hide farmer(原本是想有男僕食物會超多可拿來填空地,結果次要來了溝紋犁,空地變超好填)。當然到R11才生第一個小孩是有一點痛,不過學者也算半個小孩嘛,而且有男僕我很不餓,所以我知道還沒輸。而大家在慌亂搶生及找食物過程中,我也運氣不錯圍起柵欄抓到豬跟羊來養,當養著賺分囉,食物超多不太需要殺動物。
到遊戲結束還是3個家庭成員,這是農場的樣子。由於石材商,收不到石頭,學者還是被削弱了些。終場以42分獲勝。
第3場輪抽我記得第一手有倉庫管理員、總管、柵欄看守員、拾木者吧(還是伐木工)、木材運輸工吧?,我今天不知道為什麼失心瘋就是想拿4木職業,又選了總管,最神奇的是倉庫管理員(rsf+g)轉了一圈我竟然還拿到!開心。第2手拿了木材分配員,好像是沒什麼好選擇的樣子。次要第一手拿到我好久好久沒見到的山羊,甚是開心,而第二手則是最精采的,我第一次看到第2手的7張次要全部是高水準牌,每一張都有1、2留價值,害我當場尖叫,沒記錯的話是擴建磚屋、溝紋犁、木頭推車、蘆葦池、蕪菁田、雙頭挽具,(後來知道我的上家第一手留的是茅草屋頂我更驚訝了,雖然跟他的field watchman極combo,不過這手的水準感覺茅草屋頂整個不會被看上,尤其EIK deck除了field watchman很難有人可以快速3麥田),為了總管當然還是先留填空地高手溝紋犁,今天跟它好有緣啊,然後我極度希望木頭推車會回來,默念默念默念,結果真的成功了,又是運氣好,留木頭推車,最後兩張出去的是蕪菁田跟雙頭挽具這種等級的牌,想到還是覺得不可思議。
起始抽到一家,我的計劃很明白,這組手牌就是盡快打出木頭推車就對了,搭木材分配想到就會笑。R1打倉庫管理員,然後對不起上家的踩了起始打山羊,考慮R2的情形,我深深覺得這是當時最好的move,R2拿rsf+g,打總管+4w,R3就是木材分配員+2w,然後起始+木頭推車,combo完成,R4拿肉先餵飽自己撐過這季,接下來感覺就木頭滿天飛了。
上家是農場巡守員,早早有3麥田但沒遲遲沒打茅草屋頂我覺得超奇怪,結果他一直沒擴建;我的下家我知道有磚造支柱跟磚屋擴建,都是我放給他的,而且他撿到一次森林主人的10w,相當開心;我的對家則明顯很在意搶第一個生子,而之後他打了生意人,開始愛好起始格子,所以我的下家一直不太爽。有森林主人,加上我有木頭推車,木頭格累積到4w很常見,4人遊戲較少見到這種狀況,所以我也早早買了木工坊,一方面也免得自己餓死。我拿擴建資源不難,所以生第一子後,又再擴一間,再生第二子,自己覺得狀況很好。唯一不好的就是一直無法一個動作取得足夠的磚買爐子,磚造烤爐跟石造烤爐又先後被買走,只好耐心收磚買壁爐免得被餓死。
過程中當然要不斷往總管目標邁進,舖田、圍柵欄、拿種子都不能少,出的第4個職業是養牛戶,搭配壁爐確保不會餓死了,田舖滿了、種子齊了也種下去了,fence完牛也抓了也繁殖了,閒置動作抓個羊,R14剩個豬就完成了。R14我是尾家,首家抓一隻牛確保5分、二家fence、三家抓一隻豬!!! WTF!!! 我哭了,你不是已經有一隻豬了嗎,怎麼還抓我的豬,竟然做這個1分行動,放棄像生小孩這種3分行動,不過還好我還是有克制住,後來想這在一般場合確實不合理(他分數沒有勝算,他卡我7分行動等於幫第二名大幅追上甚至超越我),但在積分制能跟第一名分數拉近就是好事,因為大家分數都要以第一名來標準化,以積分的角度來想,只能說他這樣做也沒錯。
頗感灰心,原本以為總管一定可以達成的,R14第一動變成生小孩,第二動拿木,第三動4馬廄,第四動再拿木加分,有點空虛的感覺。下面是農場的樣子,最後51分,我的下家加了總管則是50分,一分險勝。
總之今天運氣都相當不錯,才能連贏3場,彌補總在網路上被電損失的信心。當然我看得出來我兩個學弟實力其實都很好,應該比我好一些,不過農家樂本來就是帶點運氣的遊戲,不僅是牌運,座位運氣也是一環。而經常跟hcm玩確實有讓我進步,在玩的過程聽聽他一些判斷的想法,很有幫助。今天贏得這個名次,也有點算是一吐怨氣,或多或少想證明投稿的文章裡面那些觀念是正確的,是可以幫助贏農家樂的,絕非隨便寫寫。
最後談一下今天想到的一些心得,隨意分享一下,正確性高不高就請客倌自己斟酌。
4木職業,其實都是好職業,這有幾個好處。(1)同時讓你達到職業與資源的需求,一般來說,打職業就是犧牲一個拿資源的行動,但4木職業就是出了就立刻有資源,不用等,而且同時往高等minor的職業需求邁進了一步。(2)在前段木頭一定搶,第一個行動都很難有4木,職業格則是很可能第2個行動還踩得到的,用了低順位的行動,卻做到了高價值,就是賺。(3)當首留了4木職業,就有個努力的目標了,接下來的留牌會有個方向,而且這個資訊只有你獨自知道,不管是長者、總管、總督,一定都會影響留牌的考量。再說,就算最後送別人3分,我還是覺得4木值得。
今天的對戰,發現比較沒有經驗的玩家很執著在搶生小孩這件事,之前的文章也有提過,玩越多會越懂得生子的節奏,當然能早生一定是好事,但是這遊戲不是在拚生小孩的,當局勢發展到你該晚生,就順其自然晚生,有時候就是註定爭不到的,爭不到就找事來做,最常見的就是撿到別人遺落的大量累積資源,另外種好作物養好動物也都是很好的事情。當然越多行動一定是好事,沒錯的,但要感受一下自己食物來源到底難易度如何,還有花在搶生搶擴建的付出到底有多少,瘋狂搶蓋搶生導致輸常見的狀況就是木頭都拿去擴建完了,後面開始抱怨怎麼都拿不到木頭圍柵欄;別的玩家建立好了輕鬆自在的食物來源,你搶生完了,換他們悠哉的生,也許總合算來少你2個行動,但你拚命找食物就賠掉了更多於這2個行動。判斷起幾間屋,還有藉由每個人的狀況判讀生子的時機,我覺得非常重要,讀懂了狀況,做好了準備,第四季(R10 R11)才生到小孩還贏都算常見。
這遊戲一個很重要的訣竅就是預測別人的行動,面對的都是有經驗的玩家,大概都不難猜出來各自想要做什麼事,每一回合規劃行動時都可以想他等下會踩哪一格、他又是哪一格,好,那我應該先做什麼,下個turn輪到我我可以再做什麼什麼;而這不僅僅是當前回合,包含下一回合的狀況都要事先預測,每個人的第一子行動大概都是最好猜的,一定會做價值最高的事,所以你可以藉由這個技巧調整場上的狀況,什麼資源該放著累積,把場上格子調整到你想要的狀態,這樣就可以做到想做的事。近來我總覺得這是我有進步之處,也可能是自我感覺良好罷了,在網路上玩因為總不好意思想太久,而且有時候會因為農場update的問題抓不太準各家的情形,導致我覺得影響較大,平常面對面玩的時候,我就會跟大家說聲不好意思,要想一下,大概就是在思考這個事情。
最後則是談到烤麵包,烤麵包爆發的時候,所能爆發的食物量通常比吃動物來得多,只要安排得當計劃好的話,這是條好路線,當然需要些卡片輔助。不過我最近發現有不少玩家想走烤麵包的時候很執著在搶磚造烤爐或石造烤爐,常忘記壁爐也是可以烤麵包的,而且壁爐的好處是不限制一次可以烤幾個,其實相當好用。(我個人一直覺得壁爐是最強的廚具,打極簡主義的人大概就是整場買一個壁爐)。我最近一次走麵包路線就是使用壁爐爆發了超高食物量,只是想提醒,想走種麥路線,烤爐被搶走並非世界末日,而有了烤爐也不見得就可以安逸終老,尤其是單有磚造烤爐時。
坐下來第一場比賽,裁判是個比我們這些選手還要不熟悉遊戲的女生,所以有些事情我們就自動自發自己處理了,還好後來有個男生來幫忙。輪抽時第一手留的是4木職業總管,之後留到了打零工、零售商這類傳統簡單好用牌,就是適用多種狀況;次要第一手有5張想要的好牌,磚屋擴建、鵝塘、雞舍、撈魚網、蘆葦池,我預想我會打零售商,會常拿磚,所以留了磚屋擴建,可以偷襲生子還是有其強度,果然最後剩蘆葦池回來。
起始抽到尾家不開心,第一季B打職業學生、C打教師,看得我好羨慕,呵,不過我運氣不錯的是我買到火爐,且整場只有我有爐子維持很長一段時間,而A有舞者餓不死、B的職業學生一定不缺食物,C的教師也跟打了好幾張食物有關的職業(刻石匠、錫匠)還有撈魚網,所以也不餓,我成功宰到兩批羊還有R5釣到5條魚都還不錯,這是第一個運氣(這些多的食物後來都是打零工的資源)。第二個好運氣在於原本我應該會是第3(或第4)生到小孩,但A可以生小孩的回合竟然不太合理的保守先去跳舞賣藝,放給我先生到小孩,意外又開心。
B有搬磚工+磚屋建商+磚造屋頂,滿滿的磚也是情勢看好,而且前中段撿到超多木頭,我覺得狀況非常好,但最晚生小孩是劣勢,而更嚴重的就是被我sp打磚屋擴建,使得他第4子又再晚一回合出生。繼零售商與打零工後,我的第3個職業是農夫,我總共圍了3次柵欄,等於是1豬2牛的職業,因此第四季收成時牛與羊皆已可繁殖,還不錯。而這場有教區委員,上家搶了R12的sp,運氣很好R12就是出生子,他一生完我當然二話不說踩sp,保證拿到3分紅利,這是第三個好運氣。最後一個好運氣就是玩家B在最後關頭有一判斷失誤,讓我運氣好犁到兩次田,還讓上家幫我踩了起始,讓他自己成了尾家,這邊成了最後的決勝點,我的好運。而我最後也有失誤,R13應該少fence一根,R14拿木/蓋馬廄/打總管(3動8分)才是最好的行動,可惜就差1木,不夠小心沒能實現這個計劃。
憑藉這4個好運氣,第一場以50分獲勝。這是農場的樣子還有大概的牌。
第二場輪抽第一手我在總督跟動物交易員抉擇,以往我好像會選動物交易員,但今天不知怎麼就想選4木職業總督,今天突然不看好拿動物加動物。之後來了學者就毫無懸念的拿了,石屋後每輪1職業大概可以保證取3分,同手的男僕繞了一圈成功回來就是開心,其他除了魔術師,就是些鳥鳥職業不足一提。次要我比較有印象的就是溝紋犁、蜂窩、花盆,而由於我的目標明確就是盡快翻石屋,所以我還留了交換石頭確保夠快能有3顆石頭。另一個有趣(悔恨)的就是輪抽過程就可以知道這場夯土器會很威,沒記錯的話我有看到2個犁、1個耙子,如果全都出的話真的超級不得了。
起始是2家,當然是有rsf踩就踩,以快速翻修為目標,而這場我的下家出了舞者(又來?),還有石材商,頓時覺得幸好幸好我有留交換石頭,不然我的路線就爆炸了。第一季一如預期只打了一張職業總督拿4木,第二季希望翻修快出快出,真的R5就出翻修,所以今天真的運氣好。場上木頭搶得兇,我就翻磚屋蓋一間磚屋,而生人到R7才出,在這段四人遊戲免不了的搶sp搶生人期,我被擠到R11才生到第一個小孩,而我的下家則明顯是先把人生出來其他再慢慢說,所以我雖然覺得他很餓,他還是拚命生到了4子。
搶不到生小孩算是半預料中,中間有一子腦袋亂了想錯,其他還是照計劃走,以交換石頭湊滿翻修石屋的資源打出學者,開始每輪開心的自動跳職業,第一張當然是男僕,之後則陸續出了魔術師、柵欄工(有一家有哺育師,結果我柵欄工出來後他竟然一次都沒fence,好失望)、變戲法的人(搞笑用,出來後完全沒跳過)、hide farmer(原本是想有男僕食物會超多可拿來填空地,結果次要來了溝紋犁,空地變超好填)。當然到R11才生第一個小孩是有一點痛,不過學者也算半個小孩嘛,而且有男僕我很不餓,所以我知道還沒輸。而大家在慌亂搶生及找食物過程中,我也運氣不錯圍起柵欄抓到豬跟羊來養,當養著賺分囉,食物超多不太需要殺動物。
到遊戲結束還是3個家庭成員,這是農場的樣子。由於石材商,收不到石頭,學者還是被削弱了些。終場以42分獲勝。
第3場輪抽我記得第一手有倉庫管理員、總管、柵欄看守員、拾木者吧(還是伐木工)、木材運輸工吧?,我今天不知道為什麼失心瘋就是想拿4木職業,又選了總管,最神奇的是倉庫管理員(rsf+g)轉了一圈我竟然還拿到!開心。第2手拿了木材分配員,好像是沒什麼好選擇的樣子。次要第一手拿到我好久好久沒見到的山羊,甚是開心,而第二手則是最精采的,我第一次看到第2手的7張次要全部是高水準牌,每一張都有1、2留價值,害我當場尖叫,沒記錯的話是擴建磚屋、溝紋犁、木頭推車、蘆葦池、蕪菁田、雙頭挽具,(後來知道我的上家第一手留的是茅草屋頂我更驚訝了,雖然跟他的field watchman極combo,不過這手的水準感覺茅草屋頂整個不會被看上,尤其EIK deck除了field watchman很難有人可以快速3麥田),為了總管當然還是先留填空地高手溝紋犁,今天跟它好有緣啊,然後我極度希望木頭推車會回來,默念默念默念,結果真的成功了,又是運氣好,留木頭推車,最後兩張出去的是蕪菁田跟雙頭挽具這種等級的牌,想到還是覺得不可思議。
起始抽到一家,我的計劃很明白,這組手牌就是盡快打出木頭推車就對了,搭木材分配想到就會笑。R1打倉庫管理員,然後對不起上家的踩了起始打山羊,考慮R2的情形,我深深覺得這是當時最好的move,R2拿rsf+g,打總管+4w,R3就是木材分配員+2w,然後起始+木頭推車,combo完成,R4拿肉先餵飽自己撐過這季,接下來感覺就木頭滿天飛了。
上家是農場巡守員,早早有3麥田但沒遲遲沒打茅草屋頂我覺得超奇怪,結果他一直沒擴建;我的下家我知道有磚造支柱跟磚屋擴建,都是我放給他的,而且他撿到一次森林主人的10w,相當開心;我的對家則明顯很在意搶第一個生子,而之後他打了生意人,開始愛好起始格子,所以我的下家一直不太爽。有森林主人,加上我有木頭推車,木頭格累積到4w很常見,4人遊戲較少見到這種狀況,所以我也早早買了木工坊,一方面也免得自己餓死。我拿擴建資源不難,所以生第一子後,又再擴一間,再生第二子,自己覺得狀況很好。唯一不好的就是一直無法一個動作取得足夠的磚買爐子,磚造烤爐跟石造烤爐又先後被買走,只好耐心收磚買壁爐免得被餓死。
過程中當然要不斷往總管目標邁進,舖田、圍柵欄、拿種子都不能少,出的第4個職業是養牛戶,搭配壁爐確保不會餓死了,田舖滿了、種子齊了也種下去了,fence完牛也抓了也繁殖了,閒置動作抓個羊,R14剩個豬就完成了。R14我是尾家,首家抓一隻牛確保5分、二家fence、三家抓一隻豬!!! WTF!!! 我哭了,你不是已經有一隻豬了嗎,怎麼還抓我的豬,竟然做這個1分行動,放棄像生小孩這種3分行動,不過還好我還是有克制住,後來想這在一般場合確實不合理(他分數沒有勝算,他卡我7分行動等於幫第二名大幅追上甚至超越我),但在積分制能跟第一名分數拉近就是好事,因為大家分數都要以第一名來標準化,以積分的角度來想,只能說他這樣做也沒錯。
頗感灰心,原本以為總管一定可以達成的,R14第一動變成生小孩,第二動拿木,第三動4馬廄,第四動再拿木加分,有點空虛的感覺。下面是農場的樣子,最後51分,我的下家加了總管則是50分,一分險勝。
總之今天運氣都相當不錯,才能連贏3場,彌補總在網路上被電損失的信心。當然我看得出來我兩個學弟實力其實都很好,應該比我好一些,不過農家樂本來就是帶點運氣的遊戲,不僅是牌運,座位運氣也是一環。而經常跟hcm玩確實有讓我進步,在玩的過程聽聽他一些判斷的想法,很有幫助。今天贏得這個名次,也有點算是一吐怨氣,或多或少想證明投稿的文章裡面那些觀念是正確的,是可以幫助贏農家樂的,絕非隨便寫寫。
最後談一下今天想到的一些心得,隨意分享一下,正確性高不高就請客倌自己斟酌。
4木職業,其實都是好職業,這有幾個好處。(1)同時讓你達到職業與資源的需求,一般來說,打職業就是犧牲一個拿資源的行動,但4木職業就是出了就立刻有資源,不用等,而且同時往高等minor的職業需求邁進了一步。(2)在前段木頭一定搶,第一個行動都很難有4木,職業格則是很可能第2個行動還踩得到的,用了低順位的行動,卻做到了高價值,就是賺。(3)當首留了4木職業,就有個努力的目標了,接下來的留牌會有個方向,而且這個資訊只有你獨自知道,不管是長者、總管、總督,一定都會影響留牌的考量。再說,就算最後送別人3分,我還是覺得4木值得。
今天的對戰,發現比較沒有經驗的玩家很執著在搶生小孩這件事,之前的文章也有提過,玩越多會越懂得生子的節奏,當然能早生一定是好事,但是這遊戲不是在拚生小孩的,當局勢發展到你該晚生,就順其自然晚生,有時候就是註定爭不到的,爭不到就找事來做,最常見的就是撿到別人遺落的大量累積資源,另外種好作物養好動物也都是很好的事情。當然越多行動一定是好事,沒錯的,但要感受一下自己食物來源到底難易度如何,還有花在搶生搶擴建的付出到底有多少,瘋狂搶蓋搶生導致輸常見的狀況就是木頭都拿去擴建完了,後面開始抱怨怎麼都拿不到木頭圍柵欄;別的玩家建立好了輕鬆自在的食物來源,你搶生完了,換他們悠哉的生,也許總合算來少你2個行動,但你拚命找食物就賠掉了更多於這2個行動。判斷起幾間屋,還有藉由每個人的狀況判讀生子的時機,我覺得非常重要,讀懂了狀況,做好了準備,第四季(R10 R11)才生到小孩還贏都算常見。
這遊戲一個很重要的訣竅就是預測別人的行動,面對的都是有經驗的玩家,大概都不難猜出來各自想要做什麼事,每一回合規劃行動時都可以想他等下會踩哪一格、他又是哪一格,好,那我應該先做什麼,下個turn輪到我我可以再做什麼什麼;而這不僅僅是當前回合,包含下一回合的狀況都要事先預測,每個人的第一子行動大概都是最好猜的,一定會做價值最高的事,所以你可以藉由這個技巧調整場上的狀況,什麼資源該放著累積,把場上格子調整到你想要的狀態,這樣就可以做到想做的事。近來我總覺得這是我有進步之處,也可能是自我感覺良好罷了,在網路上玩因為總不好意思想太久,而且有時候會因為農場update的問題抓不太準各家的情形,導致我覺得影響較大,平常面對面玩的時候,我就會跟大家說聲不好意思,要想一下,大概就是在思考這個事情。
最後則是談到烤麵包,烤麵包爆發的時候,所能爆發的食物量通常比吃動物來得多,只要安排得當計劃好的話,這是條好路線,當然需要些卡片輔助。不過我最近發現有不少玩家想走烤麵包的時候很執著在搶磚造烤爐或石造烤爐,常忘記壁爐也是可以烤麵包的,而且壁爐的好處是不限制一次可以烤幾個,其實相當好用。(我個人一直覺得壁爐是最強的廚具,打極簡主義的人大概就是整場買一個壁爐)。我最近一次走麵包路線就是使用壁爐爆發了超高食物量,只是想提醒,想走種麥路線,烤爐被搶走並非世界末日,而有了烤爐也不見得就可以安逸終老,尤其是單有磚造烤爐時。
2012年6月15日 星期五
Village + Hansa + Quarriors + Primordial Soup
Village
一款也是以「工人擺放」為核心機制的遊戲,所以自然有一定的策略度。一般工人擺放遊戲,每個區域會以格子數限制能擺放的工人,在這個遊戲中,則是以「資源數」限制能執行行動的人數。舉例來說,每一回合,在旅行區有2個cube、議會區有3個、婚禮區有4個等等諸如此類,cube一被拿完就不能執行該行動,因此需要考慮每個行動的優先順序。
而場上的格子的作用算是常見的策略經營遊戲,比如說生產犁/馬/牛/書等、結婚生子、旅行賺分、市場將貨物賣掉賺分、進教堂每回合賺分、進議會獲得特權能力,像是這些,而執行許多行動都需要花時間(在板子上以沙漏圖案表示。)
這邊就要講到這個遊戲最獨特的設計,每個玩家的個人板子上都有一個時間軌,執行場上各種行動會消耗不同的時間,便把自己的標示物順時鐘走相對應格數,代表衰老。而一旦在時間軌上,標示物轉了一圈,跨過了「奈何橋」,便代表死亡,這時便要移除一個家人表示物。如果死得時機以及地點夠好,那麼這個死去的家人便可以被寫入編年史冊中,流芳百世(遊戲結束時會計分),若是死得太遲,則可能只能埋葬到一般墳墓了。
這個獨特的機制讓這個遊戲變得有趣許多,因為有的玩家的家人會死得特別快,能不能來得及搶進「死亡筆記本」卡到一席之地,成了有趣的決策點。「死得其所」算是對這個遊戲最佳的註解,而家人死亡的速度也決定了遊戲的節奏,因為一旦死亡筆記本或是墳墓都被填滿遊戲即告結束,因此玩家的策略就決定了遊戲的長短,每個玩家也要視該場遊戲的狀況隨時調整自己的發展方向,這個死亡的機制讓遊戲增添不少變化性以及趣味性。
Hansa
Hansa則是款較為單純的pick-up and deliver遊戲,在各個城市會有貨物,玩家在各個城市設立市攤,藉由花錢移動船隻,來進行買貨、賣貨、建立市攤的動作,市攤有助於買貨及賣貨還有遊戲結束計分,規則來說算是相當單純簡單。
玩的感覺則覺得似乎一直重複做著類似的事情,玩家行動順序就是固定一直順時鐘,在這個遊戲中常會出現的狀況就是上一家每次都移動到倫敦結束、我則是移動到巴黎結束、下一家則是移到動哥本哈根結束(城市名只是隨便舉例),因為每個玩家市攤設立的點會形成一條對自己有利的網路,所以覺得船老是走著很類似的路線,而遊戲也就感覺一直在做得同質性很高的事情,補貨時會抽到什麼貨成為很重要的分數差距來源,而這點是完全隨機的。
當然也可能是因為規則玩得有誤導致遊戲拉長,回合數變多所以重複的感覺特別明顯,反正第一次玩難免,上面的Village其實也是玩錯一堆規則,不過即使玩錯,但大致的感覺還是可以體會得到,這個遊戲給我感覺還是稍微單調了些,且補到什麼貨的運氣也很重要。
Quarriors
已經聞名已久的骰子庫構築遊戲,由於之前一直聽到不好的風評,也就一直沒有嘗試。最近總算試了一場,概念就真的跟Dominion一樣,每回合抽6顆骰子出來用,過程中買新的骰子改變自己的骰子庫組成,丟這6顆骰子後,出來的結果可以用來買新的生物/法術、召喚生物、用生物攻擊對手,召喚出來的生物只要能持續活到自己下一個回合開始,便能得分,獲得一定的分數即宣告獲勝。
我覺得遊戲的概念還不錯有趣,叫出來的生物會有些特殊能力,玩家間會有攻防,也會有一些combo技存在,但是同樣如最多玩家抱怨的點,就是隨機性太高。在Dominino這類牌庫構築,隨機性來自於每回合抽到什麼牌,這個遊戲除了抽到什麼骰是隨機,抽到後丟出來的結果又是另一層隨機性,所以即使買到了很強的骰子,也可能會丟不到想要的那幾面,而這遊戲中也沒有重擲的規則(當然有些骰子會有重擲能力),使得丟出來是什麼結果就是什麼,所以運氣很重要,無法當做真正的策略遊戲看待。不過做為一款輕度策略、短時間可玩的遊戲,我覺得還算滿有趣的。
另一個重點是,我覺得這遊戲的骰子都很漂亮,許多顏色及圖樣,對於喜歡收藏骰子的玩家,這款遊戲的骰子相當不錯。
Primordial Soup
這遊戲中玩家要繁衍自己的阿米巴原蟲,並且購買新的基因以獲得新能力,每回合依據場上自己的阿米巴數量還有基因數量來計分。而場上的阿米巴每回合都要順著洋流移動,並且吃便便,如果便便不夠它吃就會受到傷害,而一旦吃飽了就會拉出自己的便便,讓別的顏色的阿米巴可以吃,所以簡單來說,這就是款吃便便的遊戲 (誤)。
我想這遊戲最重要的重點就是每回合究竟要買什麼基因,得到的基因可以組出一些很具威力的組合技,而每個玩家能夠擁有的基因則會受限於每回合的臭氧層厚度,當臭氧層太薄導致輻射太強時,有些基因可能就會因為變異而消失了。
因此我想在第一次玩的時候,一定要先把全部每個基因的能力先看過一遍,瞭解究竟有什麼可能可以獲得的能力,才比較有辦法佈局。而由於這遊戲有攻擊性,有時也無法避免被針對囉,而移動/決鬥時會丟骰,因此也會有些骰運存在,對我來說當然就不會是很喜歡的遊戲,我的主要樂趣來自於,藉由得到不同基因來構成威力組合技。
一款也是以「工人擺放」為核心機制的遊戲,所以自然有一定的策略度。一般工人擺放遊戲,每個區域會以格子數限制能擺放的工人,在這個遊戲中,則是以「資源數」限制能執行行動的人數。舉例來說,每一回合,在旅行區有2個cube、議會區有3個、婚禮區有4個等等諸如此類,cube一被拿完就不能執行該行動,因此需要考慮每個行動的優先順序。
而場上的格子的作用算是常見的策略經營遊戲,比如說生產犁/馬/牛/書等、結婚生子、旅行賺分、市場將貨物賣掉賺分、進教堂每回合賺分、進議會獲得特權能力,像是這些,而執行許多行動都需要花時間(在板子上以沙漏圖案表示。)
這邊就要講到這個遊戲最獨特的設計,每個玩家的個人板子上都有一個時間軌,執行場上各種行動會消耗不同的時間,便把自己的標示物順時鐘走相對應格數,代表衰老。而一旦在時間軌上,標示物轉了一圈,跨過了「奈何橋」,便代表死亡,這時便要移除一個家人表示物。如果死得時機以及地點夠好,那麼這個死去的家人便可以被寫入編年史冊中,流芳百世(遊戲結束時會計分),若是死得太遲,則可能只能埋葬到一般墳墓了。
這個獨特的機制讓這個遊戲變得有趣許多,因為有的玩家的家人會死得特別快,能不能來得及搶進「死亡筆記本」卡到一席之地,成了有趣的決策點。「死得其所」算是對這個遊戲最佳的註解,而家人死亡的速度也決定了遊戲的節奏,因為一旦死亡筆記本或是墳墓都被填滿遊戲即告結束,因此玩家的策略就決定了遊戲的長短,每個玩家也要視該場遊戲的狀況隨時調整自己的發展方向,這個死亡的機制讓遊戲增添不少變化性以及趣味性。
Hansa
Hansa則是款較為單純的pick-up and deliver遊戲,在各個城市會有貨物,玩家在各個城市設立市攤,藉由花錢移動船隻,來進行買貨、賣貨、建立市攤的動作,市攤有助於買貨及賣貨還有遊戲結束計分,規則來說算是相當單純簡單。
玩的感覺則覺得似乎一直重複做著類似的事情,玩家行動順序就是固定一直順時鐘,在這個遊戲中常會出現的狀況就是上一家每次都移動到倫敦結束、我則是移動到巴黎結束、下一家則是移到動哥本哈根結束(城市名只是隨便舉例),因為每個玩家市攤設立的點會形成一條對自己有利的網路,所以覺得船老是走著很類似的路線,而遊戲也就感覺一直在做得同質性很高的事情,補貨時會抽到什麼貨成為很重要的分數差距來源,而這點是完全隨機的。
當然也可能是因為規則玩得有誤導致遊戲拉長,回合數變多所以重複的感覺特別明顯,反正第一次玩難免,上面的Village其實也是玩錯一堆規則,不過即使玩錯,但大致的感覺還是可以體會得到,這個遊戲給我感覺還是稍微單調了些,且補到什麼貨的運氣也很重要。
Quarriors
已經聞名已久的骰子庫構築遊戲,由於之前一直聽到不好的風評,也就一直沒有嘗試。最近總算試了一場,概念就真的跟Dominion一樣,每回合抽6顆骰子出來用,過程中買新的骰子改變自己的骰子庫組成,丟這6顆骰子後,出來的結果可以用來買新的生物/法術、召喚生物、用生物攻擊對手,召喚出來的生物只要能持續活到自己下一個回合開始,便能得分,獲得一定的分數即宣告獲勝。
我覺得遊戲的概念還不錯有趣,叫出來的生物會有些特殊能力,玩家間會有攻防,也會有一些combo技存在,但是同樣如最多玩家抱怨的點,就是隨機性太高。在Dominino這類牌庫構築,隨機性來自於每回合抽到什麼牌,這個遊戲除了抽到什麼骰是隨機,抽到後丟出來的結果又是另一層隨機性,所以即使買到了很強的骰子,也可能會丟不到想要的那幾面,而這遊戲中也沒有重擲的規則(當然有些骰子會有重擲能力),使得丟出來是什麼結果就是什麼,所以運氣很重要,無法當做真正的策略遊戲看待。不過做為一款輕度策略、短時間可玩的遊戲,我覺得還算滿有趣的。
另一個重點是,我覺得這遊戲的骰子都很漂亮,許多顏色及圖樣,對於喜歡收藏骰子的玩家,這款遊戲的骰子相當不錯。
Primordial Soup
這遊戲中玩家要繁衍自己的阿米巴原蟲,並且購買新的基因以獲得新能力,每回合依據場上自己的阿米巴數量還有基因數量來計分。而場上的阿米巴每回合都要順著洋流移動,並且吃便便,如果便便不夠它吃就會受到傷害,而一旦吃飽了就會拉出自己的便便,讓別的顏色的阿米巴可以吃,所以簡單來說,這就是款吃便便的遊戲 (誤)。
我想這遊戲最重要的重點就是每回合究竟要買什麼基因,得到的基因可以組出一些很具威力的組合技,而每個玩家能夠擁有的基因則會受限於每回合的臭氧層厚度,當臭氧層太薄導致輻射太強時,有些基因可能就會因為變異而消失了。
因此我想在第一次玩的時候,一定要先把全部每個基因的能力先看過一遍,瞭解究竟有什麼可能可以獲得的能力,才比較有辦法佈局。而由於這遊戲有攻擊性,有時也無法避免被針對囉,而移動/決鬥時會丟骰,因此也會有些骰運存在,對我來說當然就不會是很喜歡的遊戲,我的主要樂趣來自於,藉由得到不同基因來構成威力組合技。
2012年6月11日 星期一
品冠演唱會。那些女孩教我的事
「那些女孩教我的事」是歌名,也是在聽演唱會過程中,不停讓我憶起的那些女孩的事。
自從一連錯過阿妹、宥嘉的演唱會,最近有股強烈的衝動想要去聽現場演唱,查了一下時間最近的,就看到品冠在Legacy有演出,也還算喜歡他的聲音,想說沒聽過就來聽聽吧。聽完真的只能說好險我有衝動購票,聲音好聽沒話說,現場演唱的聲音真的比聽CD、聽MP3、看Youtube的live表演,都還要來得好聽太多,那種臨場感獨有的聲音穿透力,一向是我最喜歡現場演唱之處,品冠也很夠意思唱了28首歌。聽了只能說這種等級的一線歌手,跟選秀節目看到的選手,實力果然還是有明顯落差。
光是來到Legacy就湧現一堆畫面了,走過迴廊時許多照片清晰浮現腦海,坐在場地裡椅子上往舞臺上看,是哪個女孩曾在這裡陪在我身邊,又是哪個女孩曾在那裡與我對望,在這個場地明知女孩在身後卻還是獨自聽演唱會,雖不致於到觸景傷情,但這個地方充滿太多感情。
買了最邊邊的位置,有點想要享受孤僻縮角落自high的感覺,不料旁邊來了個大媽。一坐下來就問我「品冠是不是很有名啊?」,開場一唱就跟著唱,而且唱的音不對拍子也跟不上,感覺是第一次聽到的歌就在跟著唱,之後也一直問我問題「這個通常唱到幾點?」、「哇… 他還會自己寫曲啊,厲害」、「他說這個地方叫什麼 奈什麼? 雷格死?」、「少年耶 你有沒有帶筆」,於是有點不情願地被干擾了情緒,最主要還是被一直莫名奇妙的跟唱影響到,幸好大媽聽了一小時先離開。
開場要熱絡氣氛,先從快節奏的歌開始,每場聽演唱會總是第一首的歌聲會震撼到我,當然這次也不例外,大家總說品冠的中音非常好,現場聽真的歌聲超棒,而且我覺得他的高音也非常好聽,控制自如。開場曲為五月天所寫「無可救藥」,滿喜歡的快歌,緊接著是「門沒鎖」,好久沒聽到的輕快的歌,再接著背上吉他唱「一切為了愛」,連3首快歌揭開序幕,也讓觀眾熱起來。來之前看演唱會名稱為「未拆的禮物」近距離演唱會,有點擔心是像新歌演唱會專唱新歌,畢竟他以前的歌我喜歡的比較多,幸好唱了許多以前的歌,甚至好幾首沒預料到會出現的歌給了我不小驚喜。
回到拿手的抒情慢歌,這一段是以吉他為主軸自彈自唱,此時第一個驚喜出現,要唱的歌是「起床」。這是當時一個人在美國,覺得歌詞的意思很符合心境,就在美國的旅館裡錄了這首歌,懷念曾經與一個女孩的甜蜜,『走在異鄉陌生的夜裡』『我曾經多麼幸運,天天有你,抱著你,輕輕說我愛你,靜靜聽你,輕柔呼吸,離我好近好近』,整首歌的歌詞都是想說的話,隨著淡淡簡單的旋律流洩出的自然情感,曾被女孩說唱得好聽。
接下來唱的則是無印良品很紅的一首輕快歌曲「身邊」,一唱馬上把回憶拉回高中時代,當時無印良品正紅,唱K的時候「身邊」算是大家非常常點的歌曲,想起手語社的時光,大家唱歌的頻率不低,也是與友校女孩一起出去玩頻率最高的時間,對於當時像書呆子的我來說,頻率真的算高了,呵呵。雖然沒有到真正交往在一起,但也有過關係非常好的女孩,那是個沒有手機只有call機、必須拚命跑公用電話的年代,想起來都還是歷歷在目,唱到下一首「註定」時,更想起曾一起在台上表演,當時也有選了無印良品的歌,謝謝妳曾經欣賞這樣一個長得不帥外型超拙話超少的男孩。
到了新歌時間,唱了「我確定」以及「我希望你快樂」,現場聽看著歌詞感覺好聽度都有上升了些,也唱了最早期的歌「雨過天晴」,第一張CD當時我有買。此時第二個驚喜,唱了五月天的「我不願讓你一個人」,這首歌從第一次聽到歌就有感覺,到後來被網友搭配上我可能不會愛你的畫面又更印象深刻了,還有真正官方的MV也是在述說著差不多的故事,大仁又青的故事總讓我太有感觸,但倒還是比較喜歡阿信唱的版本。這段進入以鋼琴(keyboard)為主軸伴奏的情歌。
「那些女孩教我的事」,如同文章標題的這首歌,品冠唱得好聽,也激起我想寫這篇文章,從這些年的戀愛終究是學習到了許多事與經驗,不論教我的是愛得善良或是恨得野蠻,其實只是掛念那個想念的妳現在怎麼樣。緊接著出現耳熟能詳的前奏,原來是要唱「那些年」,對這首歌沒特別感觸,唱得比起原唱不遜色就是了。再來是「最想念的季節」,不是很好唱的歌依舊駕馭得很好。
接下來是這首「我以為」,是我第一次在電腦聽他的歌聽到哭,MV、歌詞其實都老梗狗血到不行,不過,這歌詞不知道說到了多少男孩心裡,相信我不是唯一一個。別再做傻好人啦。
「陪妳一起老」說的是分手的事,「勇敢的靈魂」是他在低潮瓶頸後寫的歌,希望我也能從中得到些我現在需要的力量,「再來一杯」則大玩模仿,李宗盛最像,費玉清實在怪怪的,周華健其實我也聽不太出來,還是以自己的聲音最好聽,倒是場子變得很high,今晚尖叫歡笑聲最多的一刻。再來是「漂流」,『就算看盡了波瀾壯闊也無從去著墨,少了你的笑容,漸漸地我把歲月上鎖』。
又到了新專輯時間,新婚老婆也有到現場,兩人有好笑的互動,這些歌很明顯都是寫給老婆的,先是「為你我想做更好的人」,再到演唱會名稱「未拆的禮物」,以及最明顯的「執子之手」,感覺這些歌都是可以在婚禮唱的耶,如果以後我的老婆喜歡我的歌聲的話,這幾首可以做為口袋名單,歌詞都很恰當,最好是我唱第一part,然後到第二part品冠親臨現場,喔,想到就覺得不錯,哈哈。
到了尾聲,回到無印良品時期,唱了最紅大家最熟知的「掌心」,呵,以前第一次上台比賽手語歌就是選這首歌耶,還依稀記得自己在浴室裡練習的樣子,另一首是「朋友」,像是以前成果展結束時會採用的歌曲,默默覺得無印良品整個就連結到高中時期,這樣說來他們也唱歌唱了10多年了耶,聲音狀態其實保持得還不錯。
來到安可曲啦,鼓手還滿專業且節省時間帶領大家安可,不久品冠就又出來了,先是唱唐麥克林的「And I love you so」,第二首則是我默默期待已久,沒有想到真的會唱,前奏出來時還是不免震驚了一下,他相當紅的一首歌「疼妳的責任」,曾用這歌來製作回憶MV,畢竟裡面有著對一個女孩的思念,『每次妳任性時說的一些話,妳知道那有多傷人嗎』,也許不知道吧,『但是我完全無法硬著心腸,做得讓妳有一點難過失望』,是否感受到呢?希望我是疼妳的,希望妳是快樂的。現場聽這首歌還是讓我哭了,幸好隨著時間痛還是會逐漸減輕。最後在「哄我入睡」甜甜歌聲結束了這場演唱會。
一個晚上,憶起幾個女孩,憶起那些年的時光,奇妙的是品冠從來都不是我們會關注的歌手,但謝謝品冠今晚唱的歌,原來有些歌曲默默在我歲月裡佔有一席之地。謝謝你這樣溫暖的歌聲特質,帶給我一個滿足的夜晚。
2012年5月30日 星期三
The Princes of Machu Picchu + Evolution: The Origin of Species
The Princes of Machu Picchu
Rondel行動輪大師Mac Gerdts又一作品,是08年的遊戲了,最近才有機會玩到。雖然這個遊戲總算沒有圓盤行動輪了(驚!!!),但是,其實王子在各個地區走來走去還是很有rondel的味道。以前是在圓盤上順時針走1~3步免費,多走要花代價,現在是讓王子走到相鄰的一格免費,想要走到遠一點的地方就要騎著草泥馬過去。所以,同樣的,必須為接下來後續的行動稍微做一點規劃,畢竟哪有那麼多的草泥馬讓你騎啊……
而他的遊戲也總是各種行動都是串在一起互相有關係的,所以講解的時候其實先後好像也不是很好講,畢竟這個會跟那個有關、那個又會跟這個有關,還好都還沒有到太複雜的地步,理出頭緒後講起來也不會太困難。在這個遊戲,玩家主要的目的其實就是要爬山(咦??是嗎?),反正就是圖板上有個1~20的路要走,每次走到頂端會拿1張卡,那個就是分數的來源,所以要想辦法盡量多次爬到頂點。而要爬得快的方法呢,就是買一些祭司,這樣每次拜拜的時候都可以走很多步。
而最後就根據玩家各自拿到的卡計分,有可能會看你各區擺放工人的情況,也有可能會看你買的祭司的數量,而遊戲有3種結束條件,其中一種會需要比卡片上的金額,錢最多的玩家分數可以乘以3倍!(是的,沒看錯,就是3倍!!!)導致玩家在拿卡的時候常常情不自禁想拿金額多的卡,不過我兩次玩的經驗,都不是由這種狀況結束,所以我想基本的分數還是要顧好,不要看到錢就昏頭了。
我覺得玩起來其實還是很有他的遊戲的影子,就是圓盤行動輪天生的特性,每個玩家做的事其實感覺有點類似,這點在以前的Imperial、Hamburgum、Navegador皆然,我常常會覺得開局時大家的行動順序不會有太大的差別。而這個遊戲,過程中是需要一些仔細的思考規劃,包含王子要怎麼走、先後次序是怎樣,還有順位的影響,不過我想大方向是差不多,先擺好基本該擺的工人,買好祭司,後面就是準備草泥馬來犧牲奉獻衝分囉,當然祭司買的時機點、工人擺的位置與數量、每次進市場買賣的選擇,都還是有挑戰性的抉策,讓人玩起來還是會覺得有動到腦,當計劃成功時會有成就感。
Evolution: The Origin of Species
在PTT引發熱烈團購的遊戲,也是最近有機會玩到。概念也滿單純的,每個玩家一開始有手牌,手牌可以蓋著打出變成生物,也可以開著打出變成生物的能力,比如說肉食性、巨型、水生、逃跑、模仿、脂肪組織………等等等太多太多了,就是一些生物的特徵,或著也可以打在兩個生物中間變成他們的關係,比如說合作、溝通、共生,每一輪會擲骰決定供給的食物數量,接下來就依順位玩家會搶食物,餵不飽的生物就死掉囉。每一輪會根據你存活的生物數量補牌,玩若干輪後,當牌庫用完後結束,最後每個人場上就是看到的一張卡1分,每一張生物再額外1分,卡片有寫+1、+2的再加分。
說起來這其實不是什麼策略遊戲,也許做為中學生物教學的教具遊戲,能夠引發學生的學習興趣,瞭解一些生物特性,搭配教材搭得好應該會讓課堂活潑許多。對我而言,以桌遊來看就不是太出色的策略遊戲,畢竟可以直接互相攻擊向來不是我喜歡的類型,當玩家一直向同一個人丟寄生蟲,或是一直用肉食性圍剿同一個人,那不翻臉才怪,而到了最後一回合的擲骰結果以及順位也格外重要,這兩個都不是你有辦法控制的。遊戲配件則相當陽春,也算是別具風格吧。
Rondel行動輪大師Mac Gerdts又一作品,是08年的遊戲了,最近才有機會玩到。雖然這個遊戲總算沒有圓盤行動輪了(驚!!!),但是,其實王子在各個地區走來走去還是很有rondel的味道。以前是在圓盤上順時針走1~3步免費,多走要花代價,現在是讓王子走到相鄰的一格免費,想要走到遠一點的地方就要騎著草泥馬過去。所以,同樣的,必須為接下來後續的行動稍微做一點規劃,畢竟哪有那麼多的草泥馬讓你騎啊……
而他的遊戲也總是各種行動都是串在一起互相有關係的,所以講解的時候其實先後好像也不是很好講,畢竟這個會跟那個有關、那個又會跟這個有關,還好都還沒有到太複雜的地步,理出頭緒後講起來也不會太困難。在這個遊戲,玩家主要的目的其實就是要爬山(咦??是嗎?),反正就是圖板上有個1~20的路要走,每次走到頂端會拿1張卡,那個就是分數的來源,所以要想辦法盡量多次爬到頂點。而要爬得快的方法呢,就是買一些祭司,這樣每次拜拜的時候都可以走很多步。
而最後就根據玩家各自拿到的卡計分,有可能會看你各區擺放工人的情況,也有可能會看你買的祭司的數量,而遊戲有3種結束條件,其中一種會需要比卡片上的金額,錢最多的玩家分數可以乘以3倍!(是的,沒看錯,就是3倍!!!)導致玩家在拿卡的時候常常情不自禁想拿金額多的卡,不過我兩次玩的經驗,都不是由這種狀況結束,所以我想基本的分數還是要顧好,不要看到錢就昏頭了。
我覺得玩起來其實還是很有他的遊戲的影子,就是圓盤行動輪天生的特性,每個玩家做的事其實感覺有點類似,這點在以前的Imperial、Hamburgum、Navegador皆然,我常常會覺得開局時大家的行動順序不會有太大的差別。而這個遊戲,過程中是需要一些仔細的思考規劃,包含王子要怎麼走、先後次序是怎樣,還有順位的影響,不過我想大方向是差不多,先擺好基本該擺的工人,買好祭司,後面就是準備草泥馬來犧牲奉獻衝分囉,當然祭司買的時機點、工人擺的位置與數量、每次進市場買賣的選擇,都還是有挑戰性的抉策,讓人玩起來還是會覺得有動到腦,當計劃成功時會有成就感。
Evolution: The Origin of Species
在PTT引發熱烈團購的遊戲,也是最近有機會玩到。概念也滿單純的,每個玩家一開始有手牌,手牌可以蓋著打出變成生物,也可以開著打出變成生物的能力,比如說肉食性、巨型、水生、逃跑、模仿、脂肪組織………等等等太多太多了,就是一些生物的特徵,或著也可以打在兩個生物中間變成他們的關係,比如說合作、溝通、共生,每一輪會擲骰決定供給的食物數量,接下來就依順位玩家會搶食物,餵不飽的生物就死掉囉。每一輪會根據你存活的生物數量補牌,玩若干輪後,當牌庫用完後結束,最後每個人場上就是看到的一張卡1分,每一張生物再額外1分,卡片有寫+1、+2的再加分。
說起來這其實不是什麼策略遊戲,也許做為中學生物教學的教具遊戲,能夠引發學生的學習興趣,瞭解一些生物特性,搭配教材搭得好應該會讓課堂活潑許多。對我而言,以桌遊來看就不是太出色的策略遊戲,畢竟可以直接互相攻擊向來不是我喜歡的類型,當玩家一直向同一個人丟寄生蟲,或是一直用肉食性圍剿同一個人,那不翻臉才怪,而到了最後一回合的擲骰結果以及順位也格外重要,這兩個都不是你有辦法控制的。遊戲配件則相當陽春,也算是別具風格吧。
2012年5月22日 星期二
Mage Knight 一扛五 戰鬥範例
單人劇本中,征服的兩個城市等級預設為5跟8,由於已經成功過關,這次調高難度到6跟9,可以看到在等級9時會出現一次要扛5隻怪的情形了。不過這場遊戲反而是等級6的藍城(兩隻白怪)讓我打得比較苦,分兩回合吃了一些傷害才打完,等級9的綠城卻是一回合就打爆,而且沒吃一張傷害,下面就簡單敘述一下這次戰鬥。
前言:在第3個晚上開始時,站在綠城旁邊,擋路小怪已清光。起手牌就抽到許多張法術,運氣相當不錯,選的戰術牌是6號(集氣來一發大的)。籌備集氣2回合後,第3回合決定走進城內開始戰鬥,此時手牌共10張。(基本6+要塞bonus2+集氣2),花一張移動2走進去,剩9張牌供戰鬥使用。
遠距攻擊階段:一開始先施放震地術(Tremor)小小地震一下,讓所有敵人的armor減2。再施放Expose讓敵人Freezer暴露在外,失去固守能力,以Expose的遠距2+遠距3先殺掉最討厭的Freezer(armor剩5)。再施放戰爭召喚(call to arms),召來投石車借用一下,以攻城攻擊3打掉Crossbowmen,因為這隻敏捷不好擋。在此階段先殺掉2隻怪。
格擋階段:以Tovak角色獨有的冰屬格擋技,擋住Medusa;格擋2+技能物理格擋3擋住Minotaur;法術燃燒盾(burning shield)產生火焰格擋4+格擋2擋住另一隻Minotaur。全數擋住,不吃傷害。
近戰階段:技能給予的攻擊力有2+1=3殺掉Medusa,burning shield所產生的攻擊力有4殺掉Minotaur,傭兵Northern Monks攻擊力3再殺一隻Minotaur,至此戰鬥結束。水晶剛好全部用完,手牌剩1張。
一次殺爆5隻怪真的很爽!我承認運氣很好,法術牌都抽到在手上,造成極大威力。不過Tovak這角色跟我的屬性不合,我覺得好難用啊XD,這次reputation臭到不行,中間一度低到X停了一段時間,想請人幫忙治療跟僱傭兵都無法,頗為痛苦啊。而這最後的大戰,牌的用法又是調配了一陣子,最後這樣完全沒吃到傷害應該算是非常好的結果了。
2012年5月21日 星期一
Lords of Waterdeep + Last Train to Wensleydale
Lords of Waterdeep
也是一款很紅的遊戲,如同之前所聽聞的傳言一樣,真的是Caylus-light,非常類似Caylus的機制架構,卻增添了許多隨機成份。
如同Caylus一樣,每個玩家輪流擺放工人到場上格子蒐集資源,在這個遊戲資源就是法師、戰士、盜賊、牧師,畢竟是DnD的背景設定,不過實際玩的時候其實我覺得那些cube就只是...資源,而不是什麼角色,蒐集足夠資源後,就可以解任務,有點像Caylus的一套三色蓋城堡,在這個遊戲則是每個玩家會拿到不同的任務,需要的資源跟得到的分數都不一樣,比如說,需要2個牧師1個法師1個盜賊(其實就是2白1紫1黑),解了之後可以得到分數與一些特殊能力。
另外,可以蓋建築也很類似,當別人踏上自己蓋的建物時可以得到一些好處,就像Caylus當中,別人踩石頭石頭布我可以得到石頭或布一樣的道理;打出陰謀卡後可以跳至場上任何一個空格,也像是Caylus的任意門。綜和來說,就是規則簡單許多的Caylus,適合家庭或新手接觸的工人擺放類策略遊戲。對我來說,我就會覺得陰謀卡的能力不平衡,抽到什麼完全是運氣,起始抽的任務卡是否有搭到起始抽的祕密角色目標也是運氣,而陰謀卡具針對性當然也是我不喜歡的囉。當然要再玩我可以接受,有點像石器時代,不會卡住想太久的工人擺放,但終究不會是最喜歡的策略遊戲。
Last Train to Wensleydale
Martin的又一款火車遊戲,主要機制就是pick up and delivery,要把貨物或是乘客送到目的地,遊戲名字翻譯成「末班車」我覺得滿有趣的,哈。板圖看起來很像是內臟還是培根蛋什麼的,倒不太像是地圖,呵,而玩家就是在上面蓋鐵路,最後要讓大鐵路公司把自己併購掉,過程中運送的貨物及乘客就是最終的分數。
玩的過程其實需要考慮的東西滿多的,有4軌影響力要考慮,包括政府、鐵路、紅公司、綠公司,每軌的影響力都會牽扯到這回合想要做的事,因此在一開始競標的時候,其實就已經要仔細想好等一下自己要做什麼事,所以我覺得玩起來是個滿讓人頭腦運轉感到滿足的遊戲,需要預先規劃好一些事情。不過耐玩度如何就還不得而知了,而且競標類總會有一點不太好掌控的成份在,pick up and delivery類的遊戲在地圖上的卡位與佈局總是非常重要,而這一向是我最不擅長的,所以玩這類遊戲幾乎不曾贏過,大概也導致我沒很喜歡玩這類型遊戲,哈。
也是一款很紅的遊戲,如同之前所聽聞的傳言一樣,真的是Caylus-light,非常類似Caylus的機制架構,卻增添了許多隨機成份。
如同Caylus一樣,每個玩家輪流擺放工人到場上格子蒐集資源,在這個遊戲資源就是法師、戰士、盜賊、牧師,畢竟是DnD的背景設定,不過實際玩的時候其實我覺得那些cube就只是...資源,而不是什麼角色,蒐集足夠資源後,就可以解任務,有點像Caylus的一套三色蓋城堡,在這個遊戲則是每個玩家會拿到不同的任務,需要的資源跟得到的分數都不一樣,比如說,需要2個牧師1個法師1個盜賊(其實就是2白1紫1黑),解了之後可以得到分數與一些特殊能力。
另外,可以蓋建築也很類似,當別人踏上自己蓋的建物時可以得到一些好處,就像Caylus當中,別人踩石頭石頭布我可以得到石頭或布一樣的道理;打出陰謀卡後可以跳至場上任何一個空格,也像是Caylus的任意門。綜和來說,就是規則簡單許多的Caylus,適合家庭或新手接觸的工人擺放類策略遊戲。對我來說,我就會覺得陰謀卡的能力不平衡,抽到什麼完全是運氣,起始抽的任務卡是否有搭到起始抽的祕密角色目標也是運氣,而陰謀卡具針對性當然也是我不喜歡的囉。當然要再玩我可以接受,有點像石器時代,不會卡住想太久的工人擺放,但終究不會是最喜歡的策略遊戲。
Last Train to Wensleydale
Martin的又一款火車遊戲,主要機制就是pick up and delivery,要把貨物或是乘客送到目的地,遊戲名字翻譯成「末班車」我覺得滿有趣的,哈。板圖看起來很像是內臟還是培根蛋什麼的,倒不太像是地圖,呵,而玩家就是在上面蓋鐵路,最後要讓大鐵路公司把自己併購掉,過程中運送的貨物及乘客就是最終的分數。
玩的過程其實需要考慮的東西滿多的,有4軌影響力要考慮,包括政府、鐵路、紅公司、綠公司,每軌的影響力都會牽扯到這回合想要做的事,因此在一開始競標的時候,其實就已經要仔細想好等一下自己要做什麼事,所以我覺得玩起來是個滿讓人頭腦運轉感到滿足的遊戲,需要預先規劃好一些事情。不過耐玩度如何就還不得而知了,而且競標類總會有一點不太好掌控的成份在,pick up and delivery類的遊戲在地圖上的卡位與佈局總是非常重要,而這一向是我最不擅長的,所以玩這類遊戲幾乎不曾贏過,大概也導致我沒很喜歡玩這類型遊戲,哈。
2012年5月16日 星期三
Mage Knight - solo game 第二次成功破關
最近D3正夯,我不瘋那個,幸好有Mage Knight可以玩,這遊戲真的很適合單人玩耶,一個人玩就完全省去了等待時間,而且不用盯著別人看有沒有地方又算錯,就慢慢的一個人冒險破關,每次最後打贏大魔王的時候都會有說不出的爽快感。這是第二次跑單人劇本,第一次我使用的是綠龍,撐到最後一turn總算把第2個city打爆,這次我使用我還沒用過的光明騎士Norowas。
單人劇本,目標是打爆2個城市,第一個level 5、第二個level 8,長度是3天3夜,這是起始開出來的地圖。這個角色不一樣的一張牌就是influence 4互動時可以加fame跟reputation,所以第一個白天,我先走左邊去村莊裡顧了個好傢伙Utem Guardsman,我真是太光明了名聲上升,哇哈哈。接著又往中間走,打爆要塞(傭兵正好派上用場),趕緊開地圖並打掉出現的小怪,畢竟最後是要打城市,得趕快把鄉下地圖開完哪。學的第一個技能是「白水晶+綠魔力token」,第一張進階行動是「path finding」(進階能力是所有地形費用變2的。但其實我越來越覺得這張沒有預想中的強。)
這是第一回合結束後的樣子,看到我兇惡的表情了吧,嘿嘿,剛砍完前面這隻小怪,目前情勢看起來,後面有魔法塔跟遺跡,該是調頭往後走了。第一個黑夜我選的是5號戰術牌,把那張影響力4加名聲的牌拉出來,回頭往魔法塔前進,砍完那個重擊小怪後剛好升級,多一個command token,下回合又在要塞裡僱了我的第二個傭兵Utem Swordsman,而且我太光明了名聲又上升了啊!接下來當然就是沿路打魔法塔跟遺跡囉,這個遺跡是2個小怪得4水晶的,難度中等,尤其在我有傭兵及剛學到魔法的情況下,尚不成問題,學的第二個技能是可以ready傭兵或是heal傭兵,超適合目前的陣型啊!第2張進階行動牌則是steady tempo,移動後牌又可以塞回牌庫重複使用的。而學到的魔法則是burning shield,可以fire block 4之後再fire attack 4。最後一turn就是繼續開圖探路囉。
這是第2回合(第1個黑夜)結束的樣子,剛好白天一來我就可以看到旁邊這兩個是什麼碗糕囉。這次的遺跡是一紫一灰,獎賞是一傭兵,當然要打囉。可惜我準備好了6點的ranged attack,剛好翻出來的兩隻都打不死,結果在這邊耗了兩回合才殺完,可惡。殺完又升級囉,又可以多帶一個兵趴趴走啦,而獎賞剛好就是一隻兵,目前陣仗龐大啊,有3隻兵跟我一起走,難得我會僱這麼多隻兵,沒辦法,名聲太好了,大家都喜歡跟著我去殺敵。時間要過一半了,當然要趕快再探索囉,先是在鄉下發現了間修道院,以前我是很喜歡放火燒修道院的啦,但這次我的武力大部份都來自於傭兵們,實在沒辦法去燒了,哈哈。
這些是目前帶著的傭兵們。在夜晚快來臨前,總算找到了核心地區,結果運氣很好,一開出來就有城市,是等級5的綠城(敵人攻擊全帶中毒屬性),怪是2棕1白,另一個運氣好的點是一開出來面前就有個小怪來送死,不客氣吃掉啦,好名聲再度聲名遠播啊。
第2個夜晚來臨,看到我磨刀霍霍準備前進殺城的勇猛樣子了吧,哼哼。而這回合看了起始手牌覺得不是非常好,猶豫很久選了4號戰術,後來覺得這應該是最場最大的失誤,這一回合算是這場比較慘的一回合,NPC則把6號抽掉了,也怨不得人了,畢竟可以自己先選6號的。一開始就用掉4號能力換了5張手牌,可惜換起來的還是沒有非常理想,慢慢逼近城市(夜晚陰森林難走),偷看一下怪是什麼,下一輪就奮不顧身殺進去了啊啊啊~~。面對2棕1白的怪,由於有中毒效應,精銳盡出擋下了全部的攻擊,最後剩下的攻擊力只夠打掉2隻小咖了,那個白的全部抗性都有實在是打不下來,至少沒扣到血還ok啦。不過這場戰役也耗掉我全部的王牌與傭兵了,這個晚上是別想解決這隻白怪了。這時我聽說修道院有一批強力部隊等待徵召,二話不說先離開這個傷心地前進鄉間修道院,小弟名聲相當好(記得是+3修正),於是花了2回合聘了強力的Ice Mage與Fire Mage,讚的啦,既然都在這邊聘了傭兵當然不能狠心燒掉修道院囉(其實是除了傭兵英雄本身根本沒力),第3天再回去征服綠城吧,這次我準備好了。
這是這3個白天開始的狀態,剛在修道院僱了2個強力傭兵,實力不錯,不過起始手牌沒什麼攻擊性,這天選的戰術是mana steal,拿了顆綠骰,結果最後整個白天也都沒用到,相當失敗。起始攻擊力不強就先開圖吧,運氣很好一開又有城市,這回是level 8的白色城市,怪是3白1灰,每隻armor+1,硬梆梆啊,註定是要最後一夜去拚搏了。開出來的地圖有1要塞還有個躲2隻怪的巢穴,目前對我來說都是小case了,沿路清一清賺賺經驗值跟寶物吧,這邊有個要塞其實很不錯,打下來之後我這幾輪的手牌都可以加2張,而雙怪洞也沒花太大力氣打了下來,得到的聖器是正義之劍(棄1張牌攻擊+3),超符合我光明正義的形象啊。在白天即將告終時,總算走回去那個傷心綠城,利用這把正義之劍還有哩哩扣扣雜七雜八我也記不得什麼東西,把那個王八一堆抗性的小白殺掉,總算征服了一座城市哪,開心。白天的最後兩行動輪在綠城休息,先學了個進階行動牌外交,再僱了隻傭兵Amotep Freezers。
來到了緊張刺激的最後一夜了,3白1灰在白城等著我,一定要殺爆啊。最後一夜選的是mana search,確實有派上用場。啟程之前,赫然發現綠城來了個超猛傭兵Altem Mages,哇,感覺有他打最後那4隻會輕鬆許多啊,二話不話先請Ice Mages工作完後走路,立馬花12大洋請Altem Mages上工,接著只要確保大戰時我有黑色mana用就好了,有mana search不會有問題的。緩慢靠近白城集氣並濾牌,旁邊有要塞很好,大戰前利用技能motivation抽2牌後,實力累積足夠殺進去最後這個大城。
這是最後大戰的情況,現在回頭看發現有錯。每次最後大戰牌跟傭兵要怎麼調配使用都會搞個十幾分鐘,換來換去嘗試,結果最後我還是放錯了。冰火攻擊對冰火抗性只有一半效果,所以白色3種抗性的那隻殺不死,應該還會需要1~2回合才可以破關,之後1~2回合會有外交可擋攻擊、魔力天賦可以放火球術、技能會給2點攻擊。既然玩錯了,分數就不貼了,下次自己再小心點,果然拍照有幫助。這場最關鍵的當然是Altem Mages黑色魔力啟動的全部攻擊變成冰火屬性,超威啊,搭配正義之劍每棄1張就是3點冰火屬性攻擊,合計一次輸出大約30點的冰火攻擊,超級爽快啊!!
每個角色玩起來的感覺真的不一樣,我從來沒有名聲玩到這麼高過,接近攻頂。因此這角色路線很明顯是以傭兵為主,技能也很多是跟傭兵相關的,上次玩綠龍則是覺得魔力充足些。另外也覺得它的難度抓得剛剛好,lv5與lv8很剛好,兩次玩都是都最後一回合的最後緊要關頭用盡全力破關,有難度,卻也很過癮,打爆大魔王的快感就像以前打電玩破關的感覺,爽啊!
單人劇本,目標是打爆2個城市,第一個level 5、第二個level 8,長度是3天3夜,這是起始開出來的地圖。這個角色不一樣的一張牌就是influence 4互動時可以加fame跟reputation,所以第一個白天,我先走左邊去村莊裡顧了個好傢伙Utem Guardsman,我真是太光明了名聲上升,哇哈哈。接著又往中間走,打爆要塞(傭兵正好派上用場),趕緊開地圖並打掉出現的小怪,畢竟最後是要打城市,得趕快把鄉下地圖開完哪。學的第一個技能是「白水晶+綠魔力token」,第一張進階行動是「path finding」(進階能力是所有地形費用變2的。但其實我越來越覺得這張沒有預想中的強。)
這是第一回合結束後的樣子,看到我兇惡的表情了吧,嘿嘿,剛砍完前面這隻小怪,目前情勢看起來,後面有魔法塔跟遺跡,該是調頭往後走了。第一個黑夜我選的是5號戰術牌,把那張影響力4加名聲的牌拉出來,回頭往魔法塔前進,砍完那個重擊小怪後剛好升級,多一個command token,下回合又在要塞裡僱了我的第二個傭兵Utem Swordsman,而且我太光明了名聲又上升了啊!接下來當然就是沿路打魔法塔跟遺跡囉,這個遺跡是2個小怪得4水晶的,難度中等,尤其在我有傭兵及剛學到魔法的情況下,尚不成問題,學的第二個技能是可以ready傭兵或是heal傭兵,超適合目前的陣型啊!第2張進階行動牌則是steady tempo,移動後牌又可以塞回牌庫重複使用的。而學到的魔法則是burning shield,可以fire block 4之後再fire attack 4。最後一turn就是繼續開圖探路囉。
這是第2回合(第1個黑夜)結束的樣子,剛好白天一來我就可以看到旁邊這兩個是什麼碗糕囉。這次的遺跡是一紫一灰,獎賞是一傭兵,當然要打囉。可惜我準備好了6點的ranged attack,剛好翻出來的兩隻都打不死,結果在這邊耗了兩回合才殺完,可惡。殺完又升級囉,又可以多帶一個兵趴趴走啦,而獎賞剛好就是一隻兵,目前陣仗龐大啊,有3隻兵跟我一起走,難得我會僱這麼多隻兵,沒辦法,名聲太好了,大家都喜歡跟著我去殺敵。時間要過一半了,當然要趕快再探索囉,先是在鄉下發現了間修道院,以前我是很喜歡放火燒修道院的啦,但這次我的武力大部份都來自於傭兵們,實在沒辦法去燒了,哈哈。
這些是目前帶著的傭兵們。在夜晚快來臨前,總算找到了核心地區,結果運氣很好,一開出來就有城市,是等級5的綠城(敵人攻擊全帶中毒屬性),怪是2棕1白,另一個運氣好的點是一開出來面前就有個小怪來送死,不客氣吃掉啦,好名聲再度聲名遠播啊。
第2個夜晚來臨,看到我磨刀霍霍準備前進殺城的勇猛樣子了吧,哼哼。而這回合看了起始手牌覺得不是非常好,猶豫很久選了4號戰術,後來覺得這應該是最場最大的失誤,這一回合算是這場比較慘的一回合,NPC則把6號抽掉了,也怨不得人了,畢竟可以自己先選6號的。一開始就用掉4號能力換了5張手牌,可惜換起來的還是沒有非常理想,慢慢逼近城市(夜晚陰森林難走),偷看一下怪是什麼,下一輪就奮不顧身殺進去了啊啊啊~~。面對2棕1白的怪,由於有中毒效應,精銳盡出擋下了全部的攻擊,最後剩下的攻擊力只夠打掉2隻小咖了,那個白的全部抗性都有實在是打不下來,至少沒扣到血還ok啦。不過這場戰役也耗掉我全部的王牌與傭兵了,這個晚上是別想解決這隻白怪了。這時我聽說修道院有一批強力部隊等待徵召,二話不說先離開這個傷心地前進鄉間修道院,小弟名聲相當好(記得是+3修正),於是花了2回合聘了強力的Ice Mage與Fire Mage,讚的啦,既然都在這邊聘了傭兵當然不能狠心燒掉修道院囉(其實是除了傭兵英雄本身根本沒力),第3天再回去征服綠城吧,這次我準備好了。
這是這3個白天開始的狀態,剛在修道院僱了2個強力傭兵,實力不錯,不過起始手牌沒什麼攻擊性,這天選的戰術是mana steal,拿了顆綠骰,結果最後整個白天也都沒用到,相當失敗。起始攻擊力不強就先開圖吧,運氣很好一開又有城市,這回是level 8的白色城市,怪是3白1灰,每隻armor+1,硬梆梆啊,註定是要最後一夜去拚搏了。開出來的地圖有1要塞還有個躲2隻怪的巢穴,目前對我來說都是小case了,沿路清一清賺賺經驗值跟寶物吧,這邊有個要塞其實很不錯,打下來之後我這幾輪的手牌都可以加2張,而雙怪洞也沒花太大力氣打了下來,得到的聖器是正義之劍(棄1張牌攻擊+3),超符合我光明正義的形象啊。在白天即將告終時,總算走回去那個傷心綠城,利用這把正義之劍還有哩哩扣扣雜七雜八我也記不得什麼東西,把那個王八一堆抗性的小白殺掉,總算征服了一座城市哪,開心。白天的最後兩行動輪在綠城休息,先學了個進階行動牌外交,再僱了隻傭兵Amotep Freezers。
來到了緊張刺激的最後一夜了,3白1灰在白城等著我,一定要殺爆啊。最後一夜選的是mana search,確實有派上用場。啟程之前,赫然發現綠城來了個超猛傭兵Altem Mages,哇,感覺有他打最後那4隻會輕鬆許多啊,二話不話先請Ice Mages工作完後走路,立馬花12大洋請Altem Mages上工,接著只要確保大戰時我有黑色mana用就好了,有mana search不會有問題的。緩慢靠近白城集氣並濾牌,旁邊有要塞很好,大戰前利用技能motivation抽2牌後,實力累積足夠殺進去最後這個大城。
這是最後大戰的情況,現在回頭看發現有錯。每次最後大戰牌跟傭兵要怎麼調配使用都會搞個十幾分鐘,換來換去嘗試,結果最後我還是放錯了。冰火攻擊對冰火抗性只有一半效果,所以白色3種抗性的那隻殺不死,應該還會需要1~2回合才可以破關,之後1~2回合會有外交可擋攻擊、魔力天賦可以放火球術、技能會給2點攻擊。既然玩錯了,分數就不貼了,下次自己再小心點,果然拍照有幫助。這場最關鍵的當然是Altem Mages黑色魔力啟動的全部攻擊變成冰火屬性,超威啊,搭配正義之劍每棄1張就是3點冰火屬性攻擊,合計一次輸出大約30點的冰火攻擊,超級爽快啊!!
每個角色玩起來的感覺真的不一樣,我從來沒有名聲玩到這麼高過,接近攻頂。因此這角色路線很明顯是以傭兵為主,技能也很多是跟傭兵相關的,上次玩綠龍則是覺得魔力充足些。另外也覺得它的難度抓得剛剛好,lv5與lv8很剛好,兩次玩都是都最後一回合的最後緊要關頭用盡全力破關,有難度,卻也很過癮,打爆大魔王的快感就像以前打電玩破關的感覺,爽啊!
2012年5月9日 星期三
Luna + Prêt-à-Porter + Cargo Noir + Cuba
Luna
又是款Stefan Feld的作品,這個不是新作品了,不過之前因為聽到的評價較低就還沒嘗試,最近有機會玩到一次。說起來規則其實也不難,是個有一點點worker placement機制味道的遊戲,就是每一回合你可以做的行動有限,要決定先做哪件事後做哪件事,而不同於傳統worker placement遊戲,行動越多越有優勢,在Luna中由於特別的翻蠟燭系統,行動多的玩家會受到行動少的玩家一點牽制,算是滿不一樣的地方。
Stefan Feld還是有他獨到的頭腦,說起來這款的機制也是有獨到之處,能設計出這樣的遊戲還是讓人佩服,而這款遊戲完全沒有隨機成份因此應該算是有很高的策略度,當然運氣成份還是來自於玩家的互動,尤其這個遊戲中,中央的神殿部份是會踢來踢去的,是直接性的攻擊行為。說起來他還是保有他遊戲中總需要預先規劃的成份在,下一回合各個大神的位置會影響這一回合行動的規劃,不過我覺得這款玩起來稍微沒有那麼好玩,感覺整體流程稍微單調了一點,整個遊戲從頭到尾感覺做著差不多的事情,似乎也沒有什麼能力的累積,但不可否認他的遊戲總是讓我有種新鮮感。
簡單說一下這個遊戲在玩什麼,如圖所示周圍有島嶼,每個玩家在各島嶼上有工人,這些工人可以蓋聖壇、拿寶物、生小孩、移動、晉升神職(到中央區域)等等工作,每個回合中央區域以及特定島嶼會計分。所以關鍵就是每個工人要做什麼事、做的順序要如何、還有要怎麼移動。
Prêt-à-Porter
時裝秀,就主題而言非常吸引人,機制上則是非常標準的worker placement,也就是我一向喜歡的類型。遊戲進行一年12個月,每3個月會有一次時裝秀計分,就是1、2月行動輪,3月服裝展競賽,4、5月行動輪,6月服裝秀依此類推,每個行動輪中,玩家輪流派人到場上格子做事,然後依照板子上的順序一個一個結算,就是很標準的工人擺放,然後玩家的工人也不會增加,都是固定3個。場上的行動格包含簽契約、買工廠、聘工人、設計圖、買服裝原料等等,而每次服裝秀要比較的重點就是 「潮度、品質、公關、數量」 4大方向。
機制相當單純,但是我不滿意的點是在於它的卡片內容,實在太複雜了,每個契約、工廠、工人的能力,光看圖也看不太懂,每一張出現的時候又要拿出寫的密密麻麻的輔助卡查看那一張的功能究竟是什麼,而且我覺得規則寫得沒有很好,一些時機點、卡片能力在玩的時候總會有爭議,官方FAQ也遲遲沒有推出,看BGG討論很多問題也是各說各話,卡片圖案繁多的例子我第一個想到Race for the Galaxy,我撐過了一開始的學習陣痛期,之後海闊天空愛不釋手,而這款我不知道能不能走過這個陣痛期,想到上次玩一直查就覺得頭暈,而且RftG的能力沒什麼爭議,這個遊戲規則實在有點雜亂,讓諸多人期待FAQ趕快推出。
Cargo Noir
Cargo Noir則是款相當輕鬆簡單的競標類遊戲,玩家要蒐集完全相同貨物,可得數量平分的錢(8個64元),或是蒐集完全不同的貨物,可得sigma N的錢(8個36元),特色是錢都是虛擬的,換到的這些錢必須立刻去買東西換成分數。而要蒐集貨物,就要在各個港口出價競標,價高者得。相當清楚明白的機制。
我想這遊戲最吸引人的點大概是美工出色,精美的圖板及貨物token,都畫得很漂亮,還有超大顆的籌碼,握在手上很有質感哪。而樂趣大概在於互相壓制競標,還有用錢買一些新能力,如倉庫增加庫存量、船增加行動數、黑幫增加競標籌碼。遊戲性我覺得普普,畢竟是輕度遊戲,教學很容易,大家一聽馬上就會玩,輕鬆場合適用,節奏明快流暢。
Cuba
這也是舊遊戲了,也是非常久以前玩過,拿出來溫習一下遊戲規則。遊戲玩起來比我想像的簡單些,單看規則還以為過程中會需要想很久,但實際玩的時候卻發現其實選擇滿有限的。同樣也是圖板美工很出色的遊戲,看圖中精美的插畫,還有精緻的蘭姆酒以及雪茄的token。
遊戲玩6回合,每回合玩家從5個角色卡中選擇4個來執行,5個角色包含收資源、買賣物品、蓋建築、啟動建築能力、貨物上船換分,4個行動結束後,沒使用的第5個角色送進議會,表示今年的投票數,然後每個玩家再各自買票(暗標),最多票數的決定今年通過哪兩個法案。
最近玩了兩場的經驗,感覺有一點單調,初看以為工人的位置、建築的選擇、角色的行動順序會有很多變化需要思考,但實際玩卻發現好像能做的變化不大,開局選定建築後,接下來就是重複做著差不多的事情了,當然第一次玩的時候不能避免還是有些小地方玩錯(這篇所有遊戲也都一樣,第一次時都有玩錯),但影響不大,感覺混合了很多遊戲的元素在內,卻稍嫌缺乏變化性。
又是款Stefan Feld的作品,這個不是新作品了,不過之前因為聽到的評價較低就還沒嘗試,最近有機會玩到一次。說起來規則其實也不難,是個有一點點worker placement機制味道的遊戲,就是每一回合你可以做的行動有限,要決定先做哪件事後做哪件事,而不同於傳統worker placement遊戲,行動越多越有優勢,在Luna中由於特別的翻蠟燭系統,行動多的玩家會受到行動少的玩家一點牽制,算是滿不一樣的地方。
Stefan Feld還是有他獨到的頭腦,說起來這款的機制也是有獨到之處,能設計出這樣的遊戲還是讓人佩服,而這款遊戲完全沒有隨機成份因此應該算是有很高的策略度,當然運氣成份還是來自於玩家的互動,尤其這個遊戲中,中央的神殿部份是會踢來踢去的,是直接性的攻擊行為。說起來他還是保有他遊戲中總需要預先規劃的成份在,下一回合各個大神的位置會影響這一回合行動的規劃,不過我覺得這款玩起來稍微沒有那麼好玩,感覺整體流程稍微單調了一點,整個遊戲從頭到尾感覺做著差不多的事情,似乎也沒有什麼能力的累積,但不可否認他的遊戲總是讓我有種新鮮感。
簡單說一下這個遊戲在玩什麼,如圖所示周圍有島嶼,每個玩家在各島嶼上有工人,這些工人可以蓋聖壇、拿寶物、生小孩、移動、晉升神職(到中央區域)等等工作,每個回合中央區域以及特定島嶼會計分。所以關鍵就是每個工人要做什麼事、做的順序要如何、還有要怎麼移動。
Prêt-à-Porter
時裝秀,就主題而言非常吸引人,機制上則是非常標準的worker placement,也就是我一向喜歡的類型。遊戲進行一年12個月,每3個月會有一次時裝秀計分,就是1、2月行動輪,3月服裝展競賽,4、5月行動輪,6月服裝秀依此類推,每個行動輪中,玩家輪流派人到場上格子做事,然後依照板子上的順序一個一個結算,就是很標準的工人擺放,然後玩家的工人也不會增加,都是固定3個。場上的行動格包含簽契約、買工廠、聘工人、設計圖、買服裝原料等等,而每次服裝秀要比較的重點就是 「潮度、品質、公關、數量」 4大方向。
機制相當單純,但是我不滿意的點是在於它的卡片內容,實在太複雜了,每個契約、工廠、工人的能力,光看圖也看不太懂,每一張出現的時候又要拿出寫的密密麻麻的輔助卡查看那一張的功能究竟是什麼,而且我覺得規則寫得沒有很好,一些時機點、卡片能力在玩的時候總會有爭議,官方FAQ也遲遲沒有推出,看BGG討論很多問題也是各說各話,卡片圖案繁多的例子我第一個想到Race for the Galaxy,我撐過了一開始的學習陣痛期,之後海闊天空愛不釋手,而這款我不知道能不能走過這個陣痛期,想到上次玩一直查就覺得頭暈,而且RftG的能力沒什麼爭議,這個遊戲規則實在有點雜亂,讓諸多人期待FAQ趕快推出。
Cargo Noir
Cargo Noir則是款相當輕鬆簡單的競標類遊戲,玩家要蒐集完全相同貨物,可得數量平分的錢(8個64元),或是蒐集完全不同的貨物,可得sigma N的錢(8個36元),特色是錢都是虛擬的,換到的這些錢必須立刻去買東西換成分數。而要蒐集貨物,就要在各個港口出價競標,價高者得。相當清楚明白的機制。
我想這遊戲最吸引人的點大概是美工出色,精美的圖板及貨物token,都畫得很漂亮,還有超大顆的籌碼,握在手上很有質感哪。而樂趣大概在於互相壓制競標,還有用錢買一些新能力,如倉庫增加庫存量、船增加行動數、黑幫增加競標籌碼。遊戲性我覺得普普,畢竟是輕度遊戲,教學很容易,大家一聽馬上就會玩,輕鬆場合適用,節奏明快流暢。
Cuba
這也是舊遊戲了,也是非常久以前玩過,拿出來溫習一下遊戲規則。遊戲玩起來比我想像的簡單些,單看規則還以為過程中會需要想很久,但實際玩的時候卻發現其實選擇滿有限的。同樣也是圖板美工很出色的遊戲,看圖中精美的插畫,還有精緻的蘭姆酒以及雪茄的token。
遊戲玩6回合,每回合玩家從5個角色卡中選擇4個來執行,5個角色包含收資源、買賣物品、蓋建築、啟動建築能力、貨物上船換分,4個行動結束後,沒使用的第5個角色送進議會,表示今年的投票數,然後每個玩家再各自買票(暗標),最多票數的決定今年通過哪兩個法案。
最近玩了兩場的經驗,感覺有一點單調,初看以為工人的位置、建築的選擇、角色的行動順序會有很多變化需要思考,但實際玩卻發現好像能做的變化不大,開局選定建築後,接下來就是重複做著差不多的事情了,當然第一次玩的時候不能避免還是有些小地方玩錯(這篇所有遊戲也都一樣,第一次時都有玩錯),但影響不大,感覺混合了很多遊戲的元素在內,卻稍嫌缺乏變化性。
2012年4月30日 星期一
Mage Knight
Mage Knight
這款遊戲要單獨一篇文章來寫,因為這真的是款「大作」。大指的是遊戲所需的空間很大,要玩的時間也很長,而且感覺得到設計者的野心之大,一個遊戲系統如此複雜而完整,令人非常佩服。2011年的三款世界桌遊大作,Eclipse、Ora et Labora、Mage Knight,就目前所玩到的兩款(Eclipse還玩不到),確實都令我很喜歡,遊戲設計得相當好,而且好玩程度也夠高,既然之前部落格上寫了很多OeL的文章,也該專為Mage Knight寫一篇了。
Vlaada Chvatil還是得再說一次我對他佩服得五體投地,實在是天才設計師,各款遊戲的風格迥異卻都維持極高的遊戲性。從TtA這麼恢弘需深思的策略遊戲,到Galaxy Trucker這種接受度超高的歡樂拼放遊戲,還有Space Alert開創的合作遊戲新視野,Dungeon Lords在可愛的美術包裝下蘊含的思考難度,有三款在我個人的top 10,現在這個Mage Knight又是嶄新的風格,將電玩世界裡的RPG概念轉移到桌上遊戲的世界來,而且戰鬥不需要我討厭的骰子做結算。然而規則也是如同他過往的作品,實在是非常複雜,他的遊戲除了TtA因為玩超過100次所以不需要再翻規則書(但如果要教學simple或advanced模式還是得翻說明書),其他遊戲每次玩還是得翻規則查東查西的,因為會有細節會有例外,而且他的說明書總是注重幽默風趣多於容易查找,第一次看覺得好笑,之後想要查東西都滿累的。
而這款也是少見的一款遊戲,讓我完整玩完一次,也自己把rule walkthrough看完了(長達20頁密密麻麻的文字),卻沒有信心可以教人玩得正確的遊戲。主要原因就是細節太多了,每一種塔、地洞、要塞啊等等等…要怎麼處理,如果沒多跑個幾次實在超級不熟悉,戰鬥時各種符號的能力也常搞不太清楚,整體概念流程是清楚簡單的,但在地形與戰鬥的處理,其實需要多跑幾次才熟。所以剛開始玩的時候,如果沒有很熟的人一直盯著看,我想每個玩家一定會作弊,不是故意的作弊,而是真的會無意間算錯東西或流程跑錯,因此我很感謝上次立大教我們4個新手玩4個小時,很辛苦,這款規則的複雜度大概是我目前碰過遊戲的第一名。(玩家整理出來的reference竟然也是長達6頁密密麻麻的文字。)
那麼遊戲到底在玩什麼呢?一打開看到遊戲內附的模型就令人感動不已,竟然是已經上好色的模型哪!4個玩家所以有4個角色,4個很漂亮的模型,大加分!而遊戲就是像RPG電玩,每個玩家會在大陸上探索打怪,初始當然是Level 1囉,隨著打怪增加經驗值,可以逐漸升級,我覺得「升級」這件事就是玩RPG最過癮的一件事了,聽著升級「登登登登登登」的配樂,然後看到自己英雄的HP/MP還有技能提昇,就覺得莫名的爽,這款桌遊也算是抓到了這個精髓,每次level up就很開心,習得了新的技能,可帶著趴趴走的傭兵也增加了,然後越高等級要升級所需經驗值就越多,如同電玩一樣,當然伴隨而來的成就感也越大。
遊戲的核心機制則是手牌,每回合開始補滿5張手牌(假設level 1),根據這5張手牌來做事,包含移動、攻擊、進村莊跟村民互動等等等,採用了時下最夯的牌庫構築機制,不過這個遊戲要得到新的手牌比較有點難度就是了,正常來說一整個大回合內也不會重新洗牌,(每張牌一個大回合只會使用一次),所以跟一般的deck building game感覺起來其實相似程度不算高。而由於得到新牌頗難,所以每次拿到新牌總很開心,不論是學到加強版的技能、或是學到新的魔法、或是拿到威力神器,都超開心的,而得到的牌會放在牌庫頂端,一會兒馬上就能用到,更增添興奮感。而戰鬥中如果受傷,受傷牌會直接拿到手中,卡住手牌空間,也是將主題契合機制,必須要治療才能移除傷害牌。
根據抽到的手牌會決定你能做的事情,也許有些玩家會覺得自由度受限,我自己是覺得還好,就像是遊戲給你的挑戰,反正一整副牌,裡面的東西早抽晚抽都會抽起來,所以總是要根據先抽到什麼來規劃自己的行動,這點與過往探索類型的桌遊可以自由移動是比較不一樣的地方,有時候你想移動的時候可能先抽到攻擊/防守牌,想打怪的時候卻又滿手move牌,能不能隨著情況隨機應變正考驗玩家能力。
而這個遊戲的戰鬥系統也滿特別的,單是不用擲骰子這點我就喜歡了,過往的探索打怪遊戲總是攻擊力幾、丟幾顆骰、幾正是命中,不然就是攻擊距離多少、check line of sight、還是丟骰,好煩,討厭丟一堆骰子卻沒有命中的感覺,而這個遊戲的戰鬥完全依照手牌,系統還滿獨特的,流程其實很單純,所以我覺得不錯,複雜的是在一堆能力可能常會搞不清楚,像什麼城防、重擊、敏捷、火防、中毒等等等等一大堆能力,我到現在也還沒有搞清楚全部,所以自己在那邊規劃怎麼打的時候還是常想錯,但至少不用丟骰,在戰鬥之前可以先想好等一下要怎麼打,會不會成功會吃幾點傷害都可以先計算好,對我而言感覺比較好。
這款遊戲融入了RPG裡的一些要素,如之前提的英雄升級,還有地形探索、打怪練功,豐富的建物像是村莊可以休息、僱傭兵,魔法塔、修道院、要塞各有其特點,而利用桌遊裡像是牌庫構築、手牌管理、行動順位這些已經成熟的機制,巧妙model了英雄在冒險世界中的所作所為。就主題上來說,這款遊戲非常出色,玩的時候就真的像在玩RPG game一樣,真的領著自己的英雄在冒險,就機制上來說,我覺得也很成功,遊戲有足夠難度,也有桌遊中不可少的隨機成份,如mana dice、抽牌的運氣、開出的進階行動及魔法卡內容、探索的順序,過程中給予玩家的decision tree夠龐大,戰鬥的可預測性也讓你能預先規劃,有策略運作的空間,如果要我說,我只會嫌這款遊戲規則實在不必搞這麼複雜,其餘的我都很滿意。
目前僅一場經驗,當然是新手劇本,單純的探索打怪,最後像dungeon lords一樣摸不著頭緒的計分,畢竟新手劇本只是為了要熟悉規則用的,第一次玩我想也絕對務必要先跑新手劇本。之後的劇本在內容上可想而知一定會更有趣,當然也會出現更難打的怪,但同時等級也可練得更高,也才更加能有deck building的感覺,不然像上次新手劇本根本沒加進幾張牌遊戲就結束了,辛苦得到的牌可能才用一次就沒用到了,感覺不夠過癮。而人多時等待時間也會是個問題,尤其在不熟悉規則的情況下,真的會等很久,因此BGG上目前投票最適人數是2人,節奏最快,也最能搞清楚對方在做什麼,可以互相幫忙盯一下。
當然目前最大的課題還是availability,全世界都缺貨吧,想買也買不到,二刷國外應該快拿得到了,幾張有問題的卡牌不知是否作了修正。而想要推廣,中文化大概也是必須的,PTT有板友croy89作了精美完整的中文化,非常棒,需修正的牌也都已修正。
推薦給: 喜歡RPG遊戲、喜歡Vlaada Chvatil這位設計師、喜歡策略規劃、想要玩完全不像Dominion的牌庫構築桌遊、想要體驗全世界沒幾個人玩得到的遊戲的滿足感(目前)
不推薦給: 喜歡規則精簡易懂、喜歡遊戲時間短、喜歡擲骰子判定的快感、討厭冒險打怪類型主題、討厭桌上配件一大堆牌一大堆板塊一大堆、覺得遊戲玩得爽最重要細節規則都隨意的玩家
這款遊戲要單獨一篇文章來寫,因為這真的是款「大作」。大指的是遊戲所需的空間很大,要玩的時間也很長,而且感覺得到設計者的野心之大,一個遊戲系統如此複雜而完整,令人非常佩服。2011年的三款世界桌遊大作,Eclipse、Ora et Labora、Mage Knight,就目前所玩到的兩款(Eclipse還玩不到),確實都令我很喜歡,遊戲設計得相當好,而且好玩程度也夠高,既然之前部落格上寫了很多OeL的文章,也該專為Mage Knight寫一篇了。
Vlaada Chvatil還是得再說一次我對他佩服得五體投地,實在是天才設計師,各款遊戲的風格迥異卻都維持極高的遊戲性。從TtA這麼恢弘需深思的策略遊戲,到Galaxy Trucker這種接受度超高的歡樂拼放遊戲,還有Space Alert開創的合作遊戲新視野,Dungeon Lords在可愛的美術包裝下蘊含的思考難度,有三款在我個人的top 10,現在這個Mage Knight又是嶄新的風格,將電玩世界裡的RPG概念轉移到桌上遊戲的世界來,而且戰鬥不需要我討厭的骰子做結算。然而規則也是如同他過往的作品,實在是非常複雜,他的遊戲除了TtA因為玩超過100次所以不需要再翻規則書(但如果要教學simple或advanced模式還是得翻說明書),其他遊戲每次玩還是得翻規則查東查西的,因為會有細節會有例外,而且他的說明書總是注重幽默風趣多於容易查找,第一次看覺得好笑,之後想要查東西都滿累的。
而這款也是少見的一款遊戲,讓我完整玩完一次,也自己把rule walkthrough看完了(長達20頁密密麻麻的文字),卻沒有信心可以教人玩得正確的遊戲。主要原因就是細節太多了,每一種塔、地洞、要塞啊等等等…要怎麼處理,如果沒多跑個幾次實在超級不熟悉,戰鬥時各種符號的能力也常搞不太清楚,整體概念流程是清楚簡單的,但在地形與戰鬥的處理,其實需要多跑幾次才熟。所以剛開始玩的時候,如果沒有很熟的人一直盯著看,我想每個玩家一定會作弊,不是故意的作弊,而是真的會無意間算錯東西或流程跑錯,因此我很感謝上次立大教我們4個新手玩4個小時,很辛苦,這款規則的複雜度大概是我目前碰過遊戲的第一名。(玩家整理出來的reference竟然也是長達6頁密密麻麻的文字。)
那麼遊戲到底在玩什麼呢?一打開看到遊戲內附的模型就令人感動不已,竟然是已經上好色的模型哪!4個玩家所以有4個角色,4個很漂亮的模型,大加分!而遊戲就是像RPG電玩,每個玩家會在大陸上探索打怪,初始當然是Level 1囉,隨著打怪增加經驗值,可以逐漸升級,我覺得「升級」這件事就是玩RPG最過癮的一件事了,聽著升級「登登登登登登」的配樂,然後看到自己英雄的HP/MP還有技能提昇,就覺得莫名的爽,這款桌遊也算是抓到了這個精髓,每次level up就很開心,習得了新的技能,可帶著趴趴走的傭兵也增加了,然後越高等級要升級所需經驗值就越多,如同電玩一樣,當然伴隨而來的成就感也越大。
遊戲的核心機制則是手牌,每回合開始補滿5張手牌(假設level 1),根據這5張手牌來做事,包含移動、攻擊、進村莊跟村民互動等等等,採用了時下最夯的牌庫構築機制,不過這個遊戲要得到新的手牌比較有點難度就是了,正常來說一整個大回合內也不會重新洗牌,(每張牌一個大回合只會使用一次),所以跟一般的deck building game感覺起來其實相似程度不算高。而由於得到新牌頗難,所以每次拿到新牌總很開心,不論是學到加強版的技能、或是學到新的魔法、或是拿到威力神器,都超開心的,而得到的牌會放在牌庫頂端,一會兒馬上就能用到,更增添興奮感。而戰鬥中如果受傷,受傷牌會直接拿到手中,卡住手牌空間,也是將主題契合機制,必須要治療才能移除傷害牌。
根據抽到的手牌會決定你能做的事情,也許有些玩家會覺得自由度受限,我自己是覺得還好,就像是遊戲給你的挑戰,反正一整副牌,裡面的東西早抽晚抽都會抽起來,所以總是要根據先抽到什麼來規劃自己的行動,這點與過往探索類型的桌遊可以自由移動是比較不一樣的地方,有時候你想移動的時候可能先抽到攻擊/防守牌,想打怪的時候卻又滿手move牌,能不能隨著情況隨機應變正考驗玩家能力。
而這個遊戲的戰鬥系統也滿特別的,單是不用擲骰子這點我就喜歡了,過往的探索打怪遊戲總是攻擊力幾、丟幾顆骰、幾正是命中,不然就是攻擊距離多少、check line of sight、還是丟骰,好煩,討厭丟一堆骰子卻沒有命中的感覺,而這個遊戲的戰鬥完全依照手牌,系統還滿獨特的,流程其實很單純,所以我覺得不錯,複雜的是在一堆能力可能常會搞不清楚,像什麼城防、重擊、敏捷、火防、中毒等等等等一大堆能力,我到現在也還沒有搞清楚全部,所以自己在那邊規劃怎麼打的時候還是常想錯,但至少不用丟骰,在戰鬥之前可以先想好等一下要怎麼打,會不會成功會吃幾點傷害都可以先計算好,對我而言感覺比較好。
這款遊戲融入了RPG裡的一些要素,如之前提的英雄升級,還有地形探索、打怪練功,豐富的建物像是村莊可以休息、僱傭兵,魔法塔、修道院、要塞各有其特點,而利用桌遊裡像是牌庫構築、手牌管理、行動順位這些已經成熟的機制,巧妙model了英雄在冒險世界中的所作所為。就主題上來說,這款遊戲非常出色,玩的時候就真的像在玩RPG game一樣,真的領著自己的英雄在冒險,就機制上來說,我覺得也很成功,遊戲有足夠難度,也有桌遊中不可少的隨機成份,如mana dice、抽牌的運氣、開出的進階行動及魔法卡內容、探索的順序,過程中給予玩家的decision tree夠龐大,戰鬥的可預測性也讓你能預先規劃,有策略運作的空間,如果要我說,我只會嫌這款遊戲規則實在不必搞這麼複雜,其餘的我都很滿意。
目前僅一場經驗,當然是新手劇本,單純的探索打怪,最後像dungeon lords一樣摸不著頭緒的計分,畢竟新手劇本只是為了要熟悉規則用的,第一次玩我想也絕對務必要先跑新手劇本。之後的劇本在內容上可想而知一定會更有趣,當然也會出現更難打的怪,但同時等級也可練得更高,也才更加能有deck building的感覺,不然像上次新手劇本根本沒加進幾張牌遊戲就結束了,辛苦得到的牌可能才用一次就沒用到了,感覺不夠過癮。而人多時等待時間也會是個問題,尤其在不熟悉規則的情況下,真的會等很久,因此BGG上目前投票最適人數是2人,節奏最快,也最能搞清楚對方在做什麼,可以互相幫忙盯一下。
當然目前最大的課題還是availability,全世界都缺貨吧,想買也買不到,二刷國外應該快拿得到了,幾張有問題的卡牌不知是否作了修正。而想要推廣,中文化大概也是必須的,PTT有板友croy89作了精美完整的中文化,非常棒,需修正的牌也都已修正。
推薦給: 喜歡RPG遊戲、喜歡Vlaada Chvatil這位設計師、喜歡策略規劃、想要玩完全不像Dominion的牌庫構築桌遊、想要體驗全世界沒幾個人玩得到的遊戲的滿足感(目前)
不推薦給: 喜歡規則精簡易懂、喜歡遊戲時間短、喜歡擲骰子判定的快感、討厭冒險打怪類型主題、討厭桌上配件一大堆牌一大堆板塊一大堆、覺得遊戲玩得爽最重要細節規則都隨意的玩家