Mage Knight
這款遊戲要單獨一篇文章來寫,因為這真的是款「大作」。大指的是遊戲所需的空間很大,要玩的時間也很長,而且感覺得到設計者的野心之大,一個遊戲系統如此複雜而完整,令人非常佩服。2011年的三款世界桌遊大作,Eclipse、Ora et Labora、Mage Knight,就目前所玩到的兩款(Eclipse還玩不到),確實都令我很喜歡,遊戲設計得相當好,而且好玩程度也夠高,既然之前部落格上寫了很多OeL的文章,也該專為Mage Knight寫一篇了。
Vlaada Chvatil還是得再說一次我對他佩服得五體投地,實在是天才設計師,各款遊戲的風格迥異卻都維持極高的遊戲性。從TtA這麼恢弘需深思的策略遊戲,到Galaxy Trucker這種接受度超高的歡樂拼放遊戲,還有Space Alert開創的合作遊戲新視野,Dungeon Lords在可愛的美術包裝下蘊含的思考難度,有三款在我個人的top 10,現在這個Mage Knight又是嶄新的風格,將電玩世界裡的RPG概念轉移到桌上遊戲的世界來,而且戰鬥不需要我討厭的骰子做結算。然而規則也是如同他過往的作品,實在是非常複雜,他的遊戲除了TtA因為玩超過100次所以不需要再翻規則書(但如果要教學simple或advanced模式還是得翻說明書),其他遊戲每次玩還是得翻規則查東查西的,因為會有細節會有例外,而且他的說明書總是注重幽默風趣多於容易查找,第一次看覺得好笑,之後想要查東西都滿累的。
而這款也是少見的一款遊戲,讓我完整玩完一次,也自己把rule walkthrough看完了(長達20頁密密麻麻的文字),卻沒有信心可以教人玩得正確的遊戲。主要原因就是細節太多了,每一種塔、地洞、要塞啊等等等…要怎麼處理,如果沒多跑個幾次實在超級不熟悉,戰鬥時各種符號的能力也常搞不太清楚,整體概念流程是清楚簡單的,但在地形與戰鬥的處理,其實需要多跑幾次才熟。所以剛開始玩的時候,如果沒有很熟的人一直盯著看,我想每個玩家一定會作弊,不是故意的作弊,而是真的會無意間算錯東西或流程跑錯,因此我很感謝上次立大教我們4個新手玩4個小時,很辛苦,這款規則的複雜度大概是我目前碰過遊戲的第一名。(玩家整理出來的reference竟然也是長達6頁密密麻麻的文字。)
那麼遊戲到底在玩什麼呢?一打開看到遊戲內附的模型就令人感動不已,竟然是已經上好色的模型哪!4個玩家所以有4個角色,4個很漂亮的模型,大加分!而遊戲就是像RPG電玩,每個玩家會在大陸上探索打怪,初始當然是Level 1囉,隨著打怪增加經驗值,可以逐漸升級,我覺得「升級」這件事就是玩RPG最過癮的一件事了,聽著升級「登登登登登登」的配樂,然後看到自己英雄的HP/MP還有技能提昇,就覺得莫名的爽,這款桌遊也算是抓到了這個精髓,每次level up就很開心,習得了新的技能,可帶著趴趴走的傭兵也增加了,然後越高等級要升級所需經驗值就越多,如同電玩一樣,當然伴隨而來的成就感也越大。
遊戲的核心機制則是手牌,每回合開始補滿5張手牌(假設level 1),根據這5張手牌來做事,包含移動、攻擊、進村莊跟村民互動等等等,採用了時下最夯的牌庫構築機制,不過這個遊戲要得到新的手牌比較有點難度就是了,正常來說一整個大回合內也不會重新洗牌,(每張牌一個大回合只會使用一次),所以跟一般的deck building game感覺起來其實相似程度不算高。而由於得到新牌頗難,所以每次拿到新牌總很開心,不論是學到加強版的技能、或是學到新的魔法、或是拿到威力神器,都超開心的,而得到的牌會放在牌庫頂端,一會兒馬上就能用到,更增添興奮感。而戰鬥中如果受傷,受傷牌會直接拿到手中,卡住手牌空間,也是將主題契合機制,必須要治療才能移除傷害牌。
根據抽到的手牌會決定你能做的事情,也許有些玩家會覺得自由度受限,我自己是覺得還好,就像是遊戲給你的挑戰,反正一整副牌,裡面的東西早抽晚抽都會抽起來,所以總是要根據先抽到什麼來規劃自己的行動,這點與過往探索類型的桌遊可以自由移動是比較不一樣的地方,有時候你想移動的時候可能先抽到攻擊/防守牌,想打怪的時候卻又滿手move牌,能不能隨著情況隨機應變正考驗玩家能力。
而這個遊戲的戰鬥系統也滿特別的,單是不用擲骰子這點我就喜歡了,過往的探索打怪遊戲總是攻擊力幾、丟幾顆骰、幾正是命中,不然就是攻擊距離多少、check line of sight、還是丟骰,好煩,討厭丟一堆骰子卻沒有命中的感覺,而這個遊戲的戰鬥完全依照手牌,系統還滿獨特的,流程其實很單純,所以我覺得不錯,複雜的是在一堆能力可能常會搞不清楚,像什麼城防、重擊、敏捷、火防、中毒等等等等一大堆能力,我到現在也還沒有搞清楚全部,所以自己在那邊規劃怎麼打的時候還是常想錯,但至少不用丟骰,在戰鬥之前可以先想好等一下要怎麼打,會不會成功會吃幾點傷害都可以先計算好,對我而言感覺比較好。
這款遊戲融入了RPG裡的一些要素,如之前提的英雄升級,還有地形探索、打怪練功,豐富的建物像是村莊可以休息、僱傭兵,魔法塔、修道院、要塞各有其特點,而利用桌遊裡像是牌庫構築、手牌管理、行動順位這些已經成熟的機制,巧妙model了英雄在冒險世界中的所作所為。就主題上來說,這款遊戲非常出色,玩的時候就真的像在玩RPG game一樣,真的領著自己的英雄在冒險,就機制上來說,我覺得也很成功,遊戲有足夠難度,也有桌遊中不可少的隨機成份,如mana dice、抽牌的運氣、開出的進階行動及魔法卡內容、探索的順序,過程中給予玩家的decision tree夠龐大,戰鬥的可預測性也讓你能預先規劃,有策略運作的空間,如果要我說,我只會嫌這款遊戲規則實在不必搞這麼複雜,其餘的我都很滿意。
目前僅一場經驗,當然是新手劇本,單純的探索打怪,最後像dungeon lords一樣摸不著頭緒的計分,畢竟新手劇本只是為了要熟悉規則用的,第一次玩我想也絕對務必要先跑新手劇本。之後的劇本在內容上可想而知一定會更有趣,當然也會出現更難打的怪,但同時等級也可練得更高,也才更加能有deck building的感覺,不然像上次新手劇本根本沒加進幾張牌遊戲就結束了,辛苦得到的牌可能才用一次就沒用到了,感覺不夠過癮。而人多時等待時間也會是個問題,尤其在不熟悉規則的情況下,真的會等很久,因此BGG上目前投票最適人數是2人,節奏最快,也最能搞清楚對方在做什麼,可以互相幫忙盯一下。
當然目前最大的課題還是availability,全世界都缺貨吧,想買也買不到,二刷國外應該快拿得到了,幾張有問題的卡牌不知是否作了修正。而想要推廣,中文化大概也是必須的,PTT有板友croy89作了精美完整的中文化,非常棒,需修正的牌也都已修正。
推薦給: 喜歡RPG遊戲、喜歡Vlaada Chvatil這位設計師、喜歡策略規劃、想要玩完全不像Dominion的牌庫構築桌遊、想要體驗全世界沒幾個人玩得到的遊戲的滿足感(目前)
不推薦給: 喜歡規則精簡易懂、喜歡遊戲時間短、喜歡擲骰子判定的快感、討厭冒險打怪類型主題、討厭桌上配件一大堆牌一大堆板塊一大堆、覺得遊戲玩得爽最重要細節規則都隨意的玩家
2012年4月30日 星期一
2012年4月27日 星期五
Glen More + Tournay + Wars of the Roses + Colosseum
Glen More
記錄的速度快跟不上學新遊戲的進度,趕快補一下最近玩到的遊戲。
Glen More是一款中度的策略遊戲,規則很簡單,遊戲玩3個時期,每個時期結束後計分,比較每個玩家的威士忌、工頭、特殊建築的差額,來計算分數。每次輪到你時,可以把你的米寶順時鐘走任意格子數,拿取建築物,蓋到自己的莊園,蓋下去時會同時啟動周圍所有建築物的能力。
玩過太多遊戲後,開始覺得每個遊戲都有一些其他遊戲的影子,像是順時鐘走任意格子數拿建築物,這邊的時間軸概念,也出現過很多次了,最著名的當然是Thebes,一次跳越多格,就要等越久才會輪到自己;另外,把建築物蓋到自己莊園,周圍必須要有工人,這邊也很有阿爾罕布拉宮的味道,每個人有自己的建築區,要建設成什麼形狀自己決定。
總的來說,是款算有意思的遊戲,目前一次遊戲經驗,覺得有些建築物能力偏強,所以輪到你的時候會翻出什麼建築物就是運氣成份了。感覺有滿多地方需要考慮的,可能的路線應該也夠多,是願意再嘗試幾次的遊戲,希望不是某幾棟建築就dominate整個遊戲,蓋太多建築物會扣分也是值得注意的點,與其蓋得多不如蓋得質精而量少。
Tournay
Tournay是著名骰子遊戲Troyes的姊妹作,出自同樣的作者群,有著相仿的美術風格與背景,不過遊戲機制截然不同,一款是骰子為核心,一款則是紙牌為核心。
規則也很簡單,每次輪到你可以先打出一張牌,放在自己面前的九宮格,之後便可以執行「抽牌、執行建築能力、賺錢、解決事件、喚醒全部工人重整旗鼓」這些行動,這種紙牌能力驅動的遊戲一向都是我喜歡的類型,像是Race for the Galaxy, Innovation, Gosu, Glory to Rome都是,自己面前的建築就是擁有的能力,遊戲結束也會依照自己面前的建築物來計分。這個遊戲的特色是多了工人的使用要考量,畢竟能用的人力有限,要規劃一下怎麼使用。
與Troyes相仿之處在於,都有事件要解決、可以買別人的工人做事、終局自己的加分條件會適用於所有其他玩家,不過玩起來感覺是完全不一樣的遊戲,當然我比較喜歡這類紙牌類的遊戲,雖然會有抽牌的牌運問題,不過根據每次拿到的牌決定打法一向都是有趣的事,而且這類遊戲節奏都很快,一場的時間夠短,覺得運氣不佳可以立刻再來一把,明快的節奏玩起來就是心情好,目前經驗僅一場,第一次玩規則總是會有錯(這一篇的所有遊戲我都只玩過一次,也很正常的都有規則玩錯),也是會想再玩的遊戲。
Wars of the Roses
玫瑰戰爭,第一眼看到配件就嚇一跳,因為我第一次看到遊戲的屏風做得這麼大!每個玩家有一個巨大屏風,材質是非常厚的紙板,三面圍繞,高度也非常高,讓這套遊戲重量非常重,這個屏風大概是我唯一喜歡這個遊戲之處。
屏風的作用,就是每個玩家會在裡面祕密規劃這一回合的行動,包含暗標要出多少錢、貴族及船隻要怎麼移動、想要進攻或防守哪個城市、想要賄賂或是替誰買保險,所有人祕密規劃完之後一起揭開屏風,依照順位執行行動。
遊戲的核心計分方式是區域控制,進行5個回合,每一回合會對每一個區域進行計分,影響力前兩名會有分數,4人遊戲則還有票數統計。玩家互動就在於互相攻城搶奪影響力,還有互相賄賂貴族、主教、船隻搶奪影響力。
呵,當然這類直接性的互相攻擊向來不是我喜歡的類型,被針對性的圍攻向來會令人感覺不悅,不過這款遊戲更令我挫折的是它的祕密規劃,一旦你猜錯,很多錢就這麼丟到海裡白白浪費掉,覺得很無言。比如競標,第一名成功標到,其餘出價的人錢也都一樣要丟掉,Duh?? 還有要賄賂誰,要綁椿誰,都是猜猜看,可以說是心理戰,也可以說就是純運氣,我有一回合賄賂的有被保護到,我保護的沒人理,我沒保護的兩個都被賄賂走,Duh... 而只要有嘗試賄賂或保護的,都是要付錢,所以一旦猜錯,這些錢也都是丟海裡去;同理,攻城守城也是一樣,派軍隊要錢,但一樣要猜猜看要攻哪裡或守哪裡,可能你花了十幾元重兵固守一個城市,結果根本沒人來打,於是這麼多錢又丟到海裡去了。
就這樣,這個遊戲就是在猜猜看,沒猜中就是浪費一大堆錢,完全不是我喜歡的類型。這個遊戲說起來有點像冰與火,(也是玩過一次就確定完全不是我喜歡的類型),計劃階段是祕密進行,然後可以互相攻擊影響,4人遊戲會有團隊派系,我想玩起來會比3人好一些,有攻擊性的遊戲2v2總是比1v1v1要來得好。跟冰與火比起來,這個遊戲規則禁止談判協商是差別最大的地方,(想到冰與火一直在那邊嘴來嘴去我就覺得累 ^^"),另外,冰與火看得到軍隊的位置,多少有線索哪裡會戰鬥,玫瑰戰爭則完全是……猜猜看,呵,不過遊戲時間比冰與火短就是了。
Colosseum
Colosseum是一款主題非常明確的策略遊戲,每個玩家想辦法經營自己的羅馬競技場,要推出吸引觀眾的戲碼,遊戲過程中,誰曾經吸引過最多觀眾進場就是贏家。
規則也算單純,每回合就是只有一個行動,可以買新的戲碼、擴建競技場、買季票、建設皇帝包廂,接下來就是競標參與演出的演員,像是神鬼戰士、馬、獅子、火把、籠子、船等等等,再來就是演出囉,根據你的戲碼、演員、是否有達官貴人來看、過去的名聲累積、是否有明星演員(動物),決定你這一季的票房,票房即是你的分數,也是你賺到的錢,利用這些錢就可以繼續買新的戲碼或擴建,以及進行競標。
由於主題明確,規則很好懂,讓玩的人馬上就能進入情境是一大優點。而這個遊戲玩起來我覺得非常有佛羅倫斯王子的影子,可以說是比較花俏的版本,同樣是要發表作品,發表出來的作品價值既是錢也是分數;而每一回合會逐漸增加作品價值也很像佛羅倫斯的設定,然後行動極為有限也是一樣,所以每一動都要規劃好要做什麼事,在Colosseum中規劃稍微明確一點,大概不會太難想每一動要做什麼,PoF則顯得稍微需要深思熟慮一點;發表出最佳作品的得到+3也是如出一轍;行動、競標的回合設計也很類似。PoF運氣成份低一點,Colosseum中演員tile會抽出什麼是主要的隨機成份,不過其鮮明的主題對於大部份玩家一定比PoF來得有吸引力,配件也是華麗許多,內裝設計也很好,恰好能擺得剛剛好,這款也是我會想再玩的遊戲。
記錄的速度快跟不上學新遊戲的進度,趕快補一下最近玩到的遊戲。
Glen More是一款中度的策略遊戲,規則很簡單,遊戲玩3個時期,每個時期結束後計分,比較每個玩家的威士忌、工頭、特殊建築的差額,來計算分數。每次輪到你時,可以把你的米寶順時鐘走任意格子數,拿取建築物,蓋到自己的莊園,蓋下去時會同時啟動周圍所有建築物的能力。
玩過太多遊戲後,開始覺得每個遊戲都有一些其他遊戲的影子,像是順時鐘走任意格子數拿建築物,這邊的時間軸概念,也出現過很多次了,最著名的當然是Thebes,一次跳越多格,就要等越久才會輪到自己;另外,把建築物蓋到自己莊園,周圍必須要有工人,這邊也很有阿爾罕布拉宮的味道,每個人有自己的建築區,要建設成什麼形狀自己決定。
總的來說,是款算有意思的遊戲,目前一次遊戲經驗,覺得有些建築物能力偏強,所以輪到你的時候會翻出什麼建築物就是運氣成份了。感覺有滿多地方需要考慮的,可能的路線應該也夠多,是願意再嘗試幾次的遊戲,希望不是某幾棟建築就dominate整個遊戲,蓋太多建築物會扣分也是值得注意的點,與其蓋得多不如蓋得質精而量少。
Tournay
Tournay是著名骰子遊戲Troyes的姊妹作,出自同樣的作者群,有著相仿的美術風格與背景,不過遊戲機制截然不同,一款是骰子為核心,一款則是紙牌為核心。
規則也很簡單,每次輪到你可以先打出一張牌,放在自己面前的九宮格,之後便可以執行「抽牌、執行建築能力、賺錢、解決事件、喚醒全部工人重整旗鼓」這些行動,這種紙牌能力驅動的遊戲一向都是我喜歡的類型,像是Race for the Galaxy, Innovation, Gosu, Glory to Rome都是,自己面前的建築就是擁有的能力,遊戲結束也會依照自己面前的建築物來計分。這個遊戲的特色是多了工人的使用要考量,畢竟能用的人力有限,要規劃一下怎麼使用。
與Troyes相仿之處在於,都有事件要解決、可以買別人的工人做事、終局自己的加分條件會適用於所有其他玩家,不過玩起來感覺是完全不一樣的遊戲,當然我比較喜歡這類紙牌類的遊戲,雖然會有抽牌的牌運問題,不過根據每次拿到的牌決定打法一向都是有趣的事,而且這類遊戲節奏都很快,一場的時間夠短,覺得運氣不佳可以立刻再來一把,明快的節奏玩起來就是心情好,目前經驗僅一場,第一次玩規則總是會有錯(這一篇的所有遊戲我都只玩過一次,也很正常的都有規則玩錯),也是會想再玩的遊戲。
Wars of the Roses
玫瑰戰爭,第一眼看到配件就嚇一跳,因為我第一次看到遊戲的屏風做得這麼大!每個玩家有一個巨大屏風,材質是非常厚的紙板,三面圍繞,高度也非常高,讓這套遊戲重量非常重,這個屏風大概是我唯一喜歡這個遊戲之處。
屏風的作用,就是每個玩家會在裡面祕密規劃這一回合的行動,包含暗標要出多少錢、貴族及船隻要怎麼移動、想要進攻或防守哪個城市、想要賄賂或是替誰買保險,所有人祕密規劃完之後一起揭開屏風,依照順位執行行動。
遊戲的核心計分方式是區域控制,進行5個回合,每一回合會對每一個區域進行計分,影響力前兩名會有分數,4人遊戲則還有票數統計。玩家互動就在於互相攻城搶奪影響力,還有互相賄賂貴族、主教、船隻搶奪影響力。
呵,當然這類直接性的互相攻擊向來不是我喜歡的類型,被針對性的圍攻向來會令人感覺不悅,不過這款遊戲更令我挫折的是它的祕密規劃,一旦你猜錯,很多錢就這麼丟到海裡白白浪費掉,覺得很無言。比如競標,第一名成功標到,其餘出價的人錢也都一樣要丟掉,Duh?? 還有要賄賂誰,要綁椿誰,都是猜猜看,可以說是心理戰,也可以說就是純運氣,我有一回合賄賂的有被保護到,我保護的沒人理,我沒保護的兩個都被賄賂走,Duh... 而只要有嘗試賄賂或保護的,都是要付錢,所以一旦猜錯,這些錢也都是丟海裡去;同理,攻城守城也是一樣,派軍隊要錢,但一樣要猜猜看要攻哪裡或守哪裡,可能你花了十幾元重兵固守一個城市,結果根本沒人來打,於是這麼多錢又丟到海裡去了。
就這樣,這個遊戲就是在猜猜看,沒猜中就是浪費一大堆錢,完全不是我喜歡的類型。這個遊戲說起來有點像冰與火,(也是玩過一次就確定完全不是我喜歡的類型),計劃階段是祕密進行,然後可以互相攻擊影響,4人遊戲會有團隊派系,我想玩起來會比3人好一些,有攻擊性的遊戲2v2總是比1v1v1要來得好。跟冰與火比起來,這個遊戲規則禁止談判協商是差別最大的地方,(想到冰與火一直在那邊嘴來嘴去我就覺得累 ^^"),另外,冰與火看得到軍隊的位置,多少有線索哪裡會戰鬥,玫瑰戰爭則完全是……猜猜看,呵,不過遊戲時間比冰與火短就是了。
Colosseum
Colosseum是一款主題非常明確的策略遊戲,每個玩家想辦法經營自己的羅馬競技場,要推出吸引觀眾的戲碼,遊戲過程中,誰曾經吸引過最多觀眾進場就是贏家。
規則也算單純,每回合就是只有一個行動,可以買新的戲碼、擴建競技場、買季票、建設皇帝包廂,接下來就是競標參與演出的演員,像是神鬼戰士、馬、獅子、火把、籠子、船等等等,再來就是演出囉,根據你的戲碼、演員、是否有達官貴人來看、過去的名聲累積、是否有明星演員(動物),決定你這一季的票房,票房即是你的分數,也是你賺到的錢,利用這些錢就可以繼續買新的戲碼或擴建,以及進行競標。
由於主題明確,規則很好懂,讓玩的人馬上就能進入情境是一大優點。而這個遊戲玩起來我覺得非常有佛羅倫斯王子的影子,可以說是比較花俏的版本,同樣是要發表作品,發表出來的作品價值既是錢也是分數;而每一回合會逐漸增加作品價值也很像佛羅倫斯的設定,然後行動極為有限也是一樣,所以每一動都要規劃好要做什麼事,在Colosseum中規劃稍微明確一點,大概不會太難想每一動要做什麼,PoF則顯得稍微需要深思熟慮一點;發表出最佳作品的得到+3也是如出一轍;行動、競標的回合設計也很類似。PoF運氣成份低一點,Colosseum中演員tile會抽出什麼是主要的隨機成份,不過其鮮明的主題對於大部份玩家一定比PoF來得有吸引力,配件也是華麗許多,內裝設計也很好,恰好能擺得剛剛好,這款也是我會想再玩的遊戲。
2012年4月18日 星期三
A few acres of snow + Tinners' trail
A few acres of snow
首先一定要大大感謝昕爸,這些日子來讓我玩到許多許多的新遊戲,讚!
這篇寫的兩個作品都是Martin Wallace的遊戲,這個雪嶺悍將聞名已久,但是就一直沒有機會(也一直沒有太大熱情)去找來玩。遊戲主題是英法在北美的戰爭,兩人遊戲,核心機制則是deck building,使用牌庫構築來進行有地圖的兩人攻防戰爭,聽起來確實滿吸引人的。
不過我第一次玩的時候,剛開始完全不知所措,可能是給的選擇太多,所以不知道要做什麼事,很茫然,真的可以做的動作太多種太雜了,導致沒什麼方向感,也可以買中間的牌、也可以先佔地點、也可以先賣錢,在很沒有頭緒的狀況下,就遵循著規則每種可以試的規則都試看看,最後就在一路被英軍優勢壓著下結束了,哈。
說來這個遊戲的機制還滿有意思的,佔了一個新地點後就可以拿到一張新牌,中立區或自己的購買區也有很多新的牌可以購買,都要花錢就是了。玩起來讓我覺得比較卡的是,回合結束不要的牌還是會卡在手上,要棄牌是要花動作的,跟Dominion回合結束全部棄掉的概念不一樣,常常會有手上一半是不想要的牌的情況發生,比如說一半是拿錢的牌,另一半則是軍事相關的牌,導致行動都卡卡的。而把deck building應用到有地圖的兩人對戰,的確不錯,也有營造出一點對戰的緊張感。
但說到底,最讓我失去熱情的還是因為在BGG看到的討論文章,這個遊戲已經被破解了,英軍是必勝的。最近PTT boardgame板也有一位板友翻譯了相關的文章,談到了A few acres of snow的嚴重錯誤,而這個必勝法是已被實際證明了。在Yucata這個線上平台,這個遊戲排名第一的out4blood,目前戰績是誇張的216勝1敗,其中的1敗是因為該平台該遊戲當時仍在修改階段,該場遊戲過程中有規則修改,排名第二的玩家戰績則是107勝0敗。如果有在看BGG的A few acres of snow的討論區,可以常看到這位out4blood提出這遊戲確實有問題需要被修正,(在許多其他著名策略遊戲討論區也可以看到他的文章)。
如果一個遊戲出現了必勝打法,那直到它被修正前大概都很難引起我的興趣,而Martin本人也承認了這缺失,(其實我覺得滿誇張的是,在他知道這個缺失後,發布了官方的修正規則,但修正規則發布後還是一樣英軍必勝,就更令人覺得奇怪了。)但更令我覺得更誇張的是,Martin本人竟說 two player games in themselves are fundamentally flawed such that players who try hard enough will ultimately break all of them. 這個實在太奇怪了,同樣是兩人對戰、不均等手牌能力,一樣有許多其他遊戲,最著名的就是Twilight Struggle,大略的統計數據:兩個TS技術優異的玩家對戰,蘇聯:美國獲勝機率約為55:45;兩個AFAoS技術優異的玩家對戰,英國:法國獲勝機率則為100:0。
這樣的設計缺陷大概可以讓往後的遊戲設計師作為借鏡,在play testing的時候,不僅次數要多,找的玩家也要夠多,才會有更多可能打法,而且最極端的打法也都必須測試到,避免這樣的問題發生。其實不僅發生在AFAoS這款,Martin的另一款遊戲London,同樣也被發現了最佳打法,有興趣的可以看BGG London的討論區,strategy中最hot的一篇,也是知名策略遊戲玩家Alexfrog所貼的文章,我曾在兩人遊戲實際操作過,確實簡單有效。就我個人而言,我就會對Martin這位大家的作品失去信心,說來過去確實也只有Brass是讓我很喜歡的作品。
Tinners' trail
這一款則是較為輕鬆的Martin作品,大家挖礦賺錢,跟他的其他遊戲比較起來,這個遊戲的規則真是簡單到爆。玩4回合,每回合10個行動點,行動就是蓋礦廠啊、港口啊、礦工啊、火車啊、挖礦啊、賣屁股啊等等的,大家都做完行動後,就把礦拿去賣錢,賣到的錢再轉換成分數,越前面的回合轉換效率越高,越後面的回合同樣的金額能換到的分數就較低。
作行動時,玩家耗行動點越多的要等越久,這種時間軸的概念近來在boardgame中出現不少,像是著名的挖沙遊戲Thebes、爆腦的Neuland,而這款玩起來算是滿輕鬆歡樂的,我覺得算是中偏輕度策略,每一回合礦的價錢、新礦區擲出的礦數量、競標時玩家出的金額,都是些運氣成份,我記得當天玩的過程還滿歡樂的,一直吵吵鬧鬧的,所以還不錯,不過覺得可能不是我太有興趣的策略遊戲,是可以放輕鬆玩的遊戲。有時在嚴肅的爆腦一場後,來個節奏明快歡樂些的作為調劑,也很不錯。
首先一定要大大感謝昕爸,這些日子來讓我玩到許多許多的新遊戲,讚!
這篇寫的兩個作品都是Martin Wallace的遊戲,這個雪嶺悍將聞名已久,但是就一直沒有機會(也一直沒有太大熱情)去找來玩。遊戲主題是英法在北美的戰爭,兩人遊戲,核心機制則是deck building,使用牌庫構築來進行有地圖的兩人攻防戰爭,聽起來確實滿吸引人的。
不過我第一次玩的時候,剛開始完全不知所措,可能是給的選擇太多,所以不知道要做什麼事,很茫然,真的可以做的動作太多種太雜了,導致沒什麼方向感,也可以買中間的牌、也可以先佔地點、也可以先賣錢,在很沒有頭緒的狀況下,就遵循著規則每種可以試的規則都試看看,最後就在一路被英軍優勢壓著下結束了,哈。
說來這個遊戲的機制還滿有意思的,佔了一個新地點後就可以拿到一張新牌,中立區或自己的購買區也有很多新的牌可以購買,都要花錢就是了。玩起來讓我覺得比較卡的是,回合結束不要的牌還是會卡在手上,要棄牌是要花動作的,跟Dominion回合結束全部棄掉的概念不一樣,常常會有手上一半是不想要的牌的情況發生,比如說一半是拿錢的牌,另一半則是軍事相關的牌,導致行動都卡卡的。而把deck building應用到有地圖的兩人對戰,的確不錯,也有營造出一點對戰的緊張感。
但說到底,最讓我失去熱情的還是因為在BGG看到的討論文章,這個遊戲已經被破解了,英軍是必勝的。最近PTT boardgame板也有一位板友翻譯了相關的文章,談到了A few acres of snow的嚴重錯誤,而這個必勝法是已被實際證明了。在Yucata這個線上平台,這個遊戲排名第一的out4blood,目前戰績是誇張的216勝1敗,其中的1敗是因為該平台該遊戲當時仍在修改階段,該場遊戲過程中有規則修改,排名第二的玩家戰績則是107勝0敗。如果有在看BGG的A few acres of snow的討論區,可以常看到這位out4blood提出這遊戲確實有問題需要被修正,(在許多其他著名策略遊戲討論區也可以看到他的文章)。
如果一個遊戲出現了必勝打法,那直到它被修正前大概都很難引起我的興趣,而Martin本人也承認了這缺失,(其實我覺得滿誇張的是,在他知道這個缺失後,發布了官方的修正規則,但修正規則發布後還是一樣英軍必勝,就更令人覺得奇怪了。)但更令我覺得更誇張的是,Martin本人竟說 two player games in themselves are fundamentally flawed such that players who try hard enough will ultimately break all of them. 這個實在太奇怪了,同樣是兩人對戰、不均等手牌能力,一樣有許多其他遊戲,最著名的就是Twilight Struggle,大略的統計數據:兩個TS技術優異的玩家對戰,蘇聯:美國獲勝機率約為55:45;兩個AFAoS技術優異的玩家對戰,英國:法國獲勝機率則為100:0。
這樣的設計缺陷大概可以讓往後的遊戲設計師作為借鏡,在play testing的時候,不僅次數要多,找的玩家也要夠多,才會有更多可能打法,而且最極端的打法也都必須測試到,避免這樣的問題發生。其實不僅發生在AFAoS這款,Martin的另一款遊戲London,同樣也被發現了最佳打法,有興趣的可以看BGG London的討論區,strategy中最hot的一篇,也是知名策略遊戲玩家Alexfrog所貼的文章,我曾在兩人遊戲實際操作過,確實簡單有效。就我個人而言,我就會對Martin這位大家的作品失去信心,說來過去確實也只有Brass是讓我很喜歡的作品。
Tinners' trail
這一款則是較為輕鬆的Martin作品,大家挖礦賺錢,跟他的其他遊戲比較起來,這個遊戲的規則真是簡單到爆。玩4回合,每回合10個行動點,行動就是蓋礦廠啊、港口啊、礦工啊、火車啊、挖礦啊、賣屁股啊等等的,大家都做完行動後,就把礦拿去賣錢,賣到的錢再轉換成分數,越前面的回合轉換效率越高,越後面的回合同樣的金額能換到的分數就較低。
作行動時,玩家耗行動點越多的要等越久,這種時間軸的概念近來在boardgame中出現不少,像是著名的挖沙遊戲Thebes、爆腦的Neuland,而這款玩起來算是滿輕鬆歡樂的,我覺得算是中偏輕度策略,每一回合礦的價錢、新礦區擲出的礦數量、競標時玩家出的金額,都是些運氣成份,我記得當天玩的過程還滿歡樂的,一直吵吵鬧鬧的,所以還不錯,不過覺得可能不是我太有興趣的策略遊戲,是可以放輕鬆玩的遊戲。有時在嚴肅的爆腦一場後,來個節奏明快歡樂些的作為調劑,也很不錯。
2012年4月12日 星期四
Ora et Labora 進階策略續寫
目前遊戲經驗:近50場,自從上次整理了初步思考方向以來,輸過兩次,都是4人局且輸分差距皆在5分內(以一款分數超過200的遊戲而言,我想這是非常小的差距),多人遊戲還是會有一些玩家順位的影響與不能控制的因子,而當然能這麼常獲勝的原因還是與絕大部份玩家經驗較少有關,很多次都是擔任教學者帶人玩,不過與熟稔此遊戲玩家的場次還是佔多數。並非要炫耀自己很厲害,而是要給予這篇文章的內容足夠的立基點,證明以這樣的想法去做確實是容易獲勝的。
之前寫的思考方向文章連結在此,如果有興趣的讀者建議先看那篇文章,是比較基本的概念,大致的想法也沒什麼錯,現在想寫一些新的體悟或是些比較進階的想法,也是到目前為止再做一次思路的整理。因為自從上次寫了那篇後,我自己覺得這是個不錯的方法,將想法記下來,不時可以看看溫習重點,這篇文則可能內容順序會較為凌亂一點,不像上次那篇比較有系統一點。
1. 建築的選擇
如同上篇所講的兩個重點,一是settlement安排,因此建築的紅屋值重要;二是要提高cycling rate,因此建築要選擇會常踩的。關於settlement分數值就不再多提,上篇已經說很多了,懂得每一棟被算了幾次即可,關鍵的位置要選擇高紅屋值的建物,這邊主要想提的是「建物使用的頻率」。
大抵上來說,如果建築物能力是資源轉換且次數沒有上限的,舉例來說:泥->煤、葡萄->紅酒、麵粉->麵包等等諸如此類,這種建築物大概都是只有在蓋的當下順便跳上去踩的那一次,最多最多就是之後剛好可以有效率的再踩一次,因為你一次就把東西都轉完了,想再踩也沒東西可轉了,如果當你場上蓋了太多此類型的建築物,你會發現當你想要用工人時會有沒地方好去的窘境,這是我曾經有的經驗;另一方面,定額資源或有上限的或特殊能力的,則通常是可以重複踩的建築,舉例來說:複製院長能力的、2元買6顆建築資源的、砍樹+蓋建築的、6顆基本資源的等等諸如此類,每次跳上去就是固定拿到那些東西,這種就是有很大的機會會重複踩。以Priory(複製院長能力)而言,我就認為是一棟很好的建築,因為它的能力是變化的,不論從遊戲早期到後期,踩上這棟建物永遠能有當時期建物的威力,很有彈性。
第一類的建築(轉換次數無上限的),真的建議玩家執行一次即可,因為我看過太多玩家蓋出這種建物後,之後又拚命的想要再利用它的能力,比如說麵包,烤完第一次後,又再花行動去拿麥、轉麵粉、烤麵包,其實遊戲到了那個時期都有更多更好的分數來源行動,真的不需要再花寶貴的行動去做這些事;相反的,第二類建築我卻也看到玩家蓋出來後反而使用得太少次,這邊留到下一段行動的選擇再談。
懂得這個原則,可以幫助你在選擇建物時有些方向,不要蓋一些自己以後都不會使用的東西。
2. 行動的選擇
這兩點我想是最重要也是一般玩家較常碰到的問題,建物那麼多要蓋那個,行動選擇那麼多要執行什麼,常常讓人困惑,所以我想放在最前面講。
(1)該踩哪個建物? 回到之前寫的那一篇第一段的基本功,比較行動的價值,這類錯誤常會發生在新手上,我通常會提醒一下。舉例來說,屠宰廠把羊+草->肉排,如果你的草都是用麥支付,那其實每一組就是多2份食物,如果你轉了4組肉排,不如直接拿生產輪的5隻羊;或是泥升級成煤,每升級一顆其實就是多一把火,如果升級了3顆,等於是多6把火,如果直接挖泥沼有4個泥巴(8把火),那反而是更好的選擇。也許這邊的例子不常發生,但套用同樣的比較概念其實很多時候就可以幫助你判斷該做什麼事了。
決定該踩哪個建物時,可以單純比較可以拿到幾顆東西,我自己的判斷準則是,基本6個資源我都視為一樣價值,比如說拿6合1,淨利=6,而3換6,淨利=3,以此類推你可以判斷每棟建築物的淨利是幾顆基本資源,比如說3元+啤酒(=5份食物=2.5羊),淨利5.5。既然提到了6合1與3換6,就順便講一下,我覺得一個被低估一個被高估,6合1拿6次等於每個東西都是累積到6的時候拿,這樣想應該就知道威力了,當然不太可能踩它個6次,另一方面,3換6則就只是淨利3,它其實較常是後期用的建物,可能剛好卡住食物、能源、錢、或某個特定資源,當你東西多的時候,剛好可以丟掉多餘的補上大量不足的東西,然而在前期,我認為所有東西都是重要的,越多就是越好,淨利3就跟拿3磚或拿3羊在數量上是等價的,並不真的有威力。同理,4種換麵包+7元的也可以計算淨利,輸入4,輸出3食物(=1.5羊)+7元,淨利為4.5,堪用但也絕非頂級。也許這個計算方式並不絕對精準,但可以提供一個基本的方向。
(2)該拿什麼資源? 可能有不少東西都累積到很多顆了,到底該拿什麼好。其實拿資源的主要目的就是為了蓋建物,所以拿的時候就要想好要蓋什麼東西了,不僅僅是要想好蓋什麼東西,還要看好會不會被搶走,被搶走了我的備案是什麼,全部都要考慮。對手沒有足夠的資源就蓋不出相對應的建物,這點很重要,在決定行動的時候一定要考慮進去。因此拿資源的時候,要想我拿了這些是要蓋哪一棟,拿了之後我想要的建物是否保證只有我一個人蓋得出來,如果是的話就是最佳情況,就很應該拿,如果不是,就要想好,如果被他先蓋走,那我拿這些資源有什麼替代方案可解決。我覺得這點是我從上篇文到現在有進步的地方,一是懂得創造唯有自己蓋得出來的局面,讓行動的優先序可以往後,當不卡的時候效率自然提高,同Agricola;另一是預先想好備案,拿了這些東西如果沒蓋到最想蓋的那棟還可以做什麼,確定有替代方案就可以拿,如果蓋不到某一棟會很慘又會被搶蓋,那大概就不該拿。能夠把這個功夫做好其實就是相當具實力的玩家了。
(3)砍樹/挖泥的時機。 這個真的很重要,我覺得實力往往在這邊都可以看出差距,通常不夠經驗的玩家會發生木/泥數目很低的情況下被逼迫去做,而放掉了同時間數量高的其他資源。而砍樹/挖泥這動作不能派人是優點也是缺點,缺點當然是會降低你的cycling rate,優點則是當你人卡住時還可以有事情做,懂得掌握這個特性而調節此動作的時間點就很重要了。我覺得我沒有辦法很有系統的說出什麼是好的時間點,不過我感覺從上篇到現在自己有進步,如果可以統計出每個玩家平均每次砍樹/挖泥得到的木/泥量,還有在此動作時木/泥相對於其他資源的量,我想一定可以分別得出玩家實力的高低。比較成功的狀況當然是每次砍樹/挖泥都得到夠多的量,而且在當下該數量與其他資源相比也是屬於多數的。
3. Think Ahead.
這遊戲的思考不能只看當下,一定要往後想,下面提出一些例子。
(1)時期的轉換。 新的時期會有新的建物出現,通常能力會比舊時期來得好,因此要看好進入新時期時誰能先選建物,自己的順位是多少,會不會被搶蓋,還有,一進入新的時期時能不能有閒置的院長可用,有時會看到一種狀況,舊時期的最後一回合蓋了建物跳了院長上去,結果進入新的時期還要等2回合院長才下來,時間點就過去了。先看好等一下會出的建物跟順位,準備好該有的資源,時期轉換蓋settlement時要為建物預留好該保留的資源。
(2)下回合的資源量。 決定要做什麼行動時,預先想好下一回可能的情形,比如說這一輪如果砍樹跟下一輪砍大概各可以拿到幾顆木頭、是否有差異,如果沒差是不是有什麼更重要的事情這一輪應該先做;我下一回合的順位是如何,有沒有可能哪個資源我可以拿到很多顆;joker的位置會不會被調整,會落在多少。這些都是應該考慮的地方。
(3)起始玩家輪。 起始玩家會有兩個行動,做第一件事情時一定要先想好第二件事情是什麼,尤其當你只有1個工人時,有1個行動一定是砍樹/挖泥或著請別人做事,這時候行動的優先序該什麼排,備案是什麼都要先想清楚,不要一下就急忙做了第一個行動,等到第二個行動才發現沒錢沒工人木頭泥巴也都是0,會很悲劇。綜合上面1點,其實在快輪到當起始玩家的時候就要先準備好了,在前1個回合就應該先想好等一下我會當到起始玩家,所以我這一回合的行動應該怎麼調配。
(4)settlement安排。 強調很多次了,settlement的分數重要,而安排的時候也是要長遠而全面的想。蓋的時候其實不用嚴格按照順序來蓋,並不是一到B就要蓋A、一到C就要蓋B,而是你應該要先想清楚各棟應該擺放的位置,比如說A、B、C這3棟的紅屋值是最高的,就應該讓它多重複算幾次,尤其是C這間village,而Market Town, Farming village的紅屋值較低,則該擺放在儘量不重複計算的位置上,Shanty Town則一定不能擺在其他settlement旁邊。settlement安排其實不難但需要些經驗,這邊同時也會牽扯到上面的砍樹/挖泥的時機,很重要。By the way, 不需執著D這棟Hilltop village的10/8高分,30份食物的高門檻還有山坡地形的限制會讓你不容易蓋,我個人極少蓋Hilltop village,如果它的8分可以讓別棟settlement算到則價值大增,當然要花工夫安排得當囉。
(5)尾盤剩餘動作。 到遊戲大概最後一圈時,就是第一家拿到起始玩家,總共只剩1圈要跑,每個人各再當一次起始玩家就結束時,這時候差不多要開始精算每一個行動了,算好剩幾個動作,每個動作要做什麼事都要仔細想好,通常這個時候節奏會慢下來,不過此時的思考停頓是合理且重要的,遊戲結束多的資源都沒有分數了,最後最重要的就是分數,要安排好每個行動的去處,不能再盲目拿一堆資源了,連最後的bonus action要跳哪裡也要先想好。
4. 雜項
(1)院長的能力不要浪費。 這個等於是送的bonus action,千萬不要浪費,分兩方面,一個是盡量不要用院長去做一般工人就能做的事,院長基本上都是蓋建物時自動跳上去的,不會是你手動派他去哪裡工作;另一方面是盡量不要蓋了東西卻沒有院長可跳,白白浪費掉這個bonus action。這邊都是針對前中期的狀況,我認為在前半段這個能力都不該被浪費掉,沒院長可自動跳時不需蓋建築,僅剩院長可用時就該蓋建築自動跳,即使建築能力沒有非常強但是順便跳上去保證有賺。當然到後期會出現蓋了不跳的情況或是手動派遣院長的情況。
(2)settlement必蓋? 我在上一篇寫到每次蓋房子時千萬不要錯過,一定要蓋,其實我現在的想法並不是這樣,在早期,是可以跳過不蓋的。越早期,資源越緊、空間也越少,某些情況在少少的空地硬蓋settlement還耗掉能源+食物不是好事,尤其如果它卡在一個很爛的位置其實會得不償失,與其在這時候沒有方向的亂蓋,不如追求品質,有了建設計劃後再穩穩把settlement分數衝高,反正之後還有castle,可以再蓋。我有碰過這種情況,確實不蓋比較好,不過大部份情況(9成以上)還是都會蓋。
(3)勿執著。 也是常見到的情形,玩家看到某個建物就想說我這一場來走這個路線吧,接著就不管是不是很辛苦就硬要釀啤酒啦、烤麵包啦、換奇觀啦,如果一開始就鎖定要蓋什麼並執著要蓋出來做那個產物,我想大概都不會贏,因為這遊戲不是這樣玩的,應該是要你總是做著很高效率的事情,然後觀察每個人的資源量判斷你該蓋哪些建築物,可以讓你輕鬆得到很多東西,隨時跟著局面動腦想下一步該怎麼走,才是會贏的打法。
(4)分數分數分數。 講到底,遊戲就是比分數,一切行動也都是分數取向,做什麼都不要忘記目的是分數。要熟悉資源分數的來源,比如磚與石可用火烤成陶瓷及裝飾品、宗教蓋得多可用5元買分、麵包+紅酒或是威士忌+啤酒可換8分寶盒,熟悉這些分數來源會讓你比較有方向,當然30分的來源也要知道,一種是2348一組、一種是5元+14分+威士忌、一種是13種不同資源。
結語
想到的大概是這些,玩這麼多場其實對各個建物也有一定的好惡評價了,不過我不想把針對一棟一棟建物的看法都寫出來,一來太瑣碎,二來個人主觀意識過重,也許我討厭的建築有別的玩家利用得很好。所以這篇比較想寫我從上一篇到現在,根據經驗體會到的一些新東西,彙集在一起可以方便讓自己回顧,也希望能提供給有興趣的同好一些思考方向。
之前寫的思考方向文章連結在此,如果有興趣的讀者建議先看那篇文章,是比較基本的概念,大致的想法也沒什麼錯,現在想寫一些新的體悟或是些比較進階的想法,也是到目前為止再做一次思路的整理。因為自從上次寫了那篇後,我自己覺得這是個不錯的方法,將想法記下來,不時可以看看溫習重點,這篇文則可能內容順序會較為凌亂一點,不像上次那篇比較有系統一點。
1. 建築的選擇
如同上篇所講的兩個重點,一是settlement安排,因此建築的紅屋值重要;二是要提高cycling rate,因此建築要選擇會常踩的。關於settlement分數值就不再多提,上篇已經說很多了,懂得每一棟被算了幾次即可,關鍵的位置要選擇高紅屋值的建物,這邊主要想提的是「建物使用的頻率」。
大抵上來說,如果建築物能力是資源轉換且次數沒有上限的,舉例來說:泥->煤、葡萄->紅酒、麵粉->麵包等等諸如此類,這種建築物大概都是只有在蓋的當下順便跳上去踩的那一次,最多最多就是之後剛好可以有效率的再踩一次,因為你一次就把東西都轉完了,想再踩也沒東西可轉了,如果當你場上蓋了太多此類型的建築物,你會發現當你想要用工人時會有沒地方好去的窘境,這是我曾經有的經驗;另一方面,定額資源或有上限的或特殊能力的,則通常是可以重複踩的建築,舉例來說:複製院長能力的、2元買6顆建築資源的、砍樹+蓋建築的、6顆基本資源的等等諸如此類,每次跳上去就是固定拿到那些東西,這種就是有很大的機會會重複踩。以Priory(複製院長能力)而言,我就認為是一棟很好的建築,因為它的能力是變化的,不論從遊戲早期到後期,踩上這棟建物永遠能有當時期建物的威力,很有彈性。
第一類的建築(轉換次數無上限的),真的建議玩家執行一次即可,因為我看過太多玩家蓋出這種建物後,之後又拚命的想要再利用它的能力,比如說麵包,烤完第一次後,又再花行動去拿麥、轉麵粉、烤麵包,其實遊戲到了那個時期都有更多更好的分數來源行動,真的不需要再花寶貴的行動去做這些事;相反的,第二類建築我卻也看到玩家蓋出來後反而使用得太少次,這邊留到下一段行動的選擇再談。
懂得這個原則,可以幫助你在選擇建物時有些方向,不要蓋一些自己以後都不會使用的東西。
2. 行動的選擇
這兩點我想是最重要也是一般玩家較常碰到的問題,建物那麼多要蓋那個,行動選擇那麼多要執行什麼,常常讓人困惑,所以我想放在最前面講。
(1)該踩哪個建物? 回到之前寫的那一篇第一段的基本功,比較行動的價值,這類錯誤常會發生在新手上,我通常會提醒一下。舉例來說,屠宰廠把羊+草->肉排,如果你的草都是用麥支付,那其實每一組就是多2份食物,如果你轉了4組肉排,不如直接拿生產輪的5隻羊;或是泥升級成煤,每升級一顆其實就是多一把火,如果升級了3顆,等於是多6把火,如果直接挖泥沼有4個泥巴(8把火),那反而是更好的選擇。也許這邊的例子不常發生,但套用同樣的比較概念其實很多時候就可以幫助你判斷該做什麼事了。
決定該踩哪個建物時,可以單純比較可以拿到幾顆東西,我自己的判斷準則是,基本6個資源我都視為一樣價值,比如說拿6合1,淨利=6,而3換6,淨利=3,以此類推你可以判斷每棟建築物的淨利是幾顆基本資源,比如說3元+啤酒(=5份食物=2.5羊),淨利5.5。既然提到了6合1與3換6,就順便講一下,我覺得一個被低估一個被高估,6合1拿6次等於每個東西都是累積到6的時候拿,這樣想應該就知道威力了,當然不太可能踩它個6次,另一方面,3換6則就只是淨利3,它其實較常是後期用的建物,可能剛好卡住食物、能源、錢、或某個特定資源,當你東西多的時候,剛好可以丟掉多餘的補上大量不足的東西,然而在前期,我認為所有東西都是重要的,越多就是越好,淨利3就跟拿3磚或拿3羊在數量上是等價的,並不真的有威力。同理,4種換麵包+7元的也可以計算淨利,輸入4,輸出3食物(=1.5羊)+7元,淨利為4.5,堪用但也絕非頂級。也許這個計算方式並不絕對精準,但可以提供一個基本的方向。
(2)該拿什麼資源? 可能有不少東西都累積到很多顆了,到底該拿什麼好。其實拿資源的主要目的就是為了蓋建物,所以拿的時候就要想好要蓋什麼東西了,不僅僅是要想好蓋什麼東西,還要看好會不會被搶走,被搶走了我的備案是什麼,全部都要考慮。對手沒有足夠的資源就蓋不出相對應的建物,這點很重要,在決定行動的時候一定要考慮進去。因此拿資源的時候,要想我拿了這些是要蓋哪一棟,拿了之後我想要的建物是否保證只有我一個人蓋得出來,如果是的話就是最佳情況,就很應該拿,如果不是,就要想好,如果被他先蓋走,那我拿這些資源有什麼替代方案可解決。我覺得這點是我從上篇文到現在有進步的地方,一是懂得創造唯有自己蓋得出來的局面,讓行動的優先序可以往後,當不卡的時候效率自然提高,同Agricola;另一是預先想好備案,拿了這些東西如果沒蓋到最想蓋的那棟還可以做什麼,確定有替代方案就可以拿,如果蓋不到某一棟會很慘又會被搶蓋,那大概就不該拿。能夠把這個功夫做好其實就是相當具實力的玩家了。
(3)砍樹/挖泥的時機。 這個真的很重要,我覺得實力往往在這邊都可以看出差距,通常不夠經驗的玩家會發生木/泥數目很低的情況下被逼迫去做,而放掉了同時間數量高的其他資源。而砍樹/挖泥這動作不能派人是優點也是缺點,缺點當然是會降低你的cycling rate,優點則是當你人卡住時還可以有事情做,懂得掌握這個特性而調節此動作的時間點就很重要了。我覺得我沒有辦法很有系統的說出什麼是好的時間點,不過我感覺從上篇到現在自己有進步,如果可以統計出每個玩家平均每次砍樹/挖泥得到的木/泥量,還有在此動作時木/泥相對於其他資源的量,我想一定可以分別得出玩家實力的高低。比較成功的狀況當然是每次砍樹/挖泥都得到夠多的量,而且在當下該數量與其他資源相比也是屬於多數的。
3. Think Ahead.
這遊戲的思考不能只看當下,一定要往後想,下面提出一些例子。
(1)時期的轉換。 新的時期會有新的建物出現,通常能力會比舊時期來得好,因此要看好進入新時期時誰能先選建物,自己的順位是多少,會不會被搶蓋,還有,一進入新的時期時能不能有閒置的院長可用,有時會看到一種狀況,舊時期的最後一回合蓋了建物跳了院長上去,結果進入新的時期還要等2回合院長才下來,時間點就過去了。先看好等一下會出的建物跟順位,準備好該有的資源,時期轉換蓋settlement時要為建物預留好該保留的資源。
(2)下回合的資源量。 決定要做什麼行動時,預先想好下一回可能的情形,比如說這一輪如果砍樹跟下一輪砍大概各可以拿到幾顆木頭、是否有差異,如果沒差是不是有什麼更重要的事情這一輪應該先做;我下一回合的順位是如何,有沒有可能哪個資源我可以拿到很多顆;joker的位置會不會被調整,會落在多少。這些都是應該考慮的地方。
(3)起始玩家輪。 起始玩家會有兩個行動,做第一件事情時一定要先想好第二件事情是什麼,尤其當你只有1個工人時,有1個行動一定是砍樹/挖泥或著請別人做事,這時候行動的優先序該什麼排,備案是什麼都要先想清楚,不要一下就急忙做了第一個行動,等到第二個行動才發現沒錢沒工人木頭泥巴也都是0,會很悲劇。綜合上面1點,其實在快輪到當起始玩家的時候就要先準備好了,在前1個回合就應該先想好等一下我會當到起始玩家,所以我這一回合的行動應該怎麼調配。
(4)settlement安排。 強調很多次了,settlement的分數重要,而安排的時候也是要長遠而全面的想。蓋的時候其實不用嚴格按照順序來蓋,並不是一到B就要蓋A、一到C就要蓋B,而是你應該要先想清楚各棟應該擺放的位置,比如說A、B、C這3棟的紅屋值是最高的,就應該讓它多重複算幾次,尤其是C這間village,而Market Town, Farming village的紅屋值較低,則該擺放在儘量不重複計算的位置上,Shanty Town則一定不能擺在其他settlement旁邊。settlement安排其實不難但需要些經驗,這邊同時也會牽扯到上面的砍樹/挖泥的時機,很重要。By the way, 不需執著D這棟Hilltop village的10/8高分,30份食物的高門檻還有山坡地形的限制會讓你不容易蓋,我個人極少蓋Hilltop village,如果它的8分可以讓別棟settlement算到則價值大增,當然要花工夫安排得當囉。
(5)尾盤剩餘動作。 到遊戲大概最後一圈時,就是第一家拿到起始玩家,總共只剩1圈要跑,每個人各再當一次起始玩家就結束時,這時候差不多要開始精算每一個行動了,算好剩幾個動作,每個動作要做什麼事都要仔細想好,通常這個時候節奏會慢下來,不過此時的思考停頓是合理且重要的,遊戲結束多的資源都沒有分數了,最後最重要的就是分數,要安排好每個行動的去處,不能再盲目拿一堆資源了,連最後的bonus action要跳哪裡也要先想好。
4. 雜項
(1)院長的能力不要浪費。 這個等於是送的bonus action,千萬不要浪費,分兩方面,一個是盡量不要用院長去做一般工人就能做的事,院長基本上都是蓋建物時自動跳上去的,不會是你手動派他去哪裡工作;另一方面是盡量不要蓋了東西卻沒有院長可跳,白白浪費掉這個bonus action。這邊都是針對前中期的狀況,我認為在前半段這個能力都不該被浪費掉,沒院長可自動跳時不需蓋建築,僅剩院長可用時就該蓋建築自動跳,即使建築能力沒有非常強但是順便跳上去保證有賺。當然到後期會出現蓋了不跳的情況或是手動派遣院長的情況。
(2)settlement必蓋? 我在上一篇寫到每次蓋房子時千萬不要錯過,一定要蓋,其實我現在的想法並不是這樣,在早期,是可以跳過不蓋的。越早期,資源越緊、空間也越少,某些情況在少少的空地硬蓋settlement還耗掉能源+食物不是好事,尤其如果它卡在一個很爛的位置其實會得不償失,與其在這時候沒有方向的亂蓋,不如追求品質,有了建設計劃後再穩穩把settlement分數衝高,反正之後還有castle,可以再蓋。我有碰過這種情況,確實不蓋比較好,不過大部份情況(9成以上)還是都會蓋。
(3)勿執著。 也是常見到的情形,玩家看到某個建物就想說我這一場來走這個路線吧,接著就不管是不是很辛苦就硬要釀啤酒啦、烤麵包啦、換奇觀啦,如果一開始就鎖定要蓋什麼並執著要蓋出來做那個產物,我想大概都不會贏,因為這遊戲不是這樣玩的,應該是要你總是做著很高效率的事情,然後觀察每個人的資源量判斷你該蓋哪些建築物,可以讓你輕鬆得到很多東西,隨時跟著局面動腦想下一步該怎麼走,才是會贏的打法。
(4)分數分數分數。 講到底,遊戲就是比分數,一切行動也都是分數取向,做什麼都不要忘記目的是分數。要熟悉資源分數的來源,比如磚與石可用火烤成陶瓷及裝飾品、宗教蓋得多可用5元買分、麵包+紅酒或是威士忌+啤酒可換8分寶盒,熟悉這些分數來源會讓你比較有方向,當然30分的來源也要知道,一種是2348一組、一種是5元+14分+威士忌、一種是13種不同資源。
結語
想到的大概是這些,玩這麼多場其實對各個建物也有一定的好惡評價了,不過我不想把針對一棟一棟建物的看法都寫出來,一來太瑣碎,二來個人主觀意識過重,也許我討厭的建築有別的玩家利用得很好。所以這篇比較想寫我從上一篇到現在,根據經驗體會到的一些新東西,彙集在一起可以方便讓自己回顧,也希望能提供給有興趣的同好一些思考方向。
2012年4月10日 星期二
文生去看海 + 逆轉人生
最近看的兩部歐洲片
都是在戲院看完預告片後就很想看的片,尤其文生去看海的預告拍得很好,非常吸引我。
德國片,故事內容是講述患有妥瑞症、厭食症、強迫症的3個病人,在一趟冒險旅途中的互動過程,片子果然滿好看的,以輕鬆的方式面對這些疾病的問題,從3個好朋友真實的互動,看到很多有趣的內容,不過有一點點精采都在預告中出現的感覺,實際看的時候比較沒有驚喜,有些地方的配樂也來得稍微突兀,但是整體仍然是舒服的片,男主角表現尤其搶眼。
法國片,故事內容是講述一個脖子以下全身癱瘓的白人富豪,應徵貼身家庭看護,找來一個完全沒有經驗的黑人,兩人天差地遠的成長背景與人生觀念,卻在相處過程中精采碰撞出許多火花。預告片看起來有點普通,但是電影本身卻是超級好看,從頭到尾觀眾幾乎都在歡笑聲中度過,甚至偶爾會出現控制不住的掌聲,不誇張,主題是一個感動的人生故事,尤其又是真人真事改編更顯得動人,然而片子的基調卻是非常輕鬆幽默,讓觀眾在愉快的心情中,感受這兩個人的相互影響與感情,到結尾讓觀眾有淡淡的感動滋味,能帶著微笑走出戲院。
兩個主角獲雙影帝肯定實至名歸,眼神總成功傳達出他們的感情給螢幕前的我們,而導演也功不可沒,整個電影的節奏非常流暢,讓人覺得舒服,而配樂也好聽,不論是古典樂、流行樂、歌劇,穿插於戲中出現都很精采,很久沒有看到一部片,在看的過程中就迫不及待的想推薦給身旁的朋友去看,非常滿足。
這兩部歐洲片大概都打到我的點,溫馨卻詼諧的劇情、美不勝收的風景、好聽動人的配樂,構築出美麗的電影,也可以理解為什麼逆轉人生成為法國影史最賣座的片,如同文案所說『艾蜜莉的異想世界後最完美的喜劇』。
都是在戲院看完預告片後就很想看的片,尤其文生去看海的預告拍得很好,非常吸引我。
德國片,故事內容是講述患有妥瑞症、厭食症、強迫症的3個病人,在一趟冒險旅途中的互動過程,片子果然滿好看的,以輕鬆的方式面對這些疾病的問題,從3個好朋友真實的互動,看到很多有趣的內容,不過有一點點精采都在預告中出現的感覺,實際看的時候比較沒有驚喜,有些地方的配樂也來得稍微突兀,但是整體仍然是舒服的片,男主角表現尤其搶眼。
法國片,故事內容是講述一個脖子以下全身癱瘓的白人富豪,應徵貼身家庭看護,找來一個完全沒有經驗的黑人,兩人天差地遠的成長背景與人生觀念,卻在相處過程中精采碰撞出許多火花。預告片看起來有點普通,但是電影本身卻是超級好看,從頭到尾觀眾幾乎都在歡笑聲中度過,甚至偶爾會出現控制不住的掌聲,不誇張,主題是一個感動的人生故事,尤其又是真人真事改編更顯得動人,然而片子的基調卻是非常輕鬆幽默,讓觀眾在愉快的心情中,感受這兩個人的相互影響與感情,到結尾讓觀眾有淡淡的感動滋味,能帶著微笑走出戲院。
兩個主角獲雙影帝肯定實至名歸,眼神總成功傳達出他們的感情給螢幕前的我們,而導演也功不可沒,整個電影的節奏非常流暢,讓人覺得舒服,而配樂也好聽,不論是古典樂、流行樂、歌劇,穿插於戲中出現都很精采,很久沒有看到一部片,在看的過程中就迫不及待的想推薦給身旁的朋友去看,非常滿足。
這兩部歐洲片大概都打到我的點,溫馨卻詼諧的劇情、美不勝收的風景、好聽動人的配樂,構築出美麗的電影,也可以理解為什麼逆轉人生成為法國影史最賣座的片,如同文案所說『艾蜜莉的異想世界後最完美的喜劇』。
2012年4月7日 星期六
Last Will + Hansa Teutonica
Last Will
這遊戲最近好像滿夯的。不能落伍一定要跟著玩一下,說來其實我覺得這遊戲還滿對我的口味,是個不錯有趣的中階策略遊戲。
吸引最多玩家一開始注意的必然是它的主題了,感覺非常白痴。「你的屬淑要掛點了,他有一大筆遺產,而我們都是他不太熟的親戚,他生前最大的遺憾就是賺了許多錢卻沒辦法好好享用,於是他決定給每個可能的遺產繼承人一樣的錢,在同樣短的一段時間內,誰能最快把這筆錢花完,就代表那個人最懂得享受生活,他就得到這筆遺產。」於是不同於一般遊戲拚賺錢的主題,在這個遊戲則是拚命想盡方法把錢花光。單單這個主題就吸引到絕大多數玩家了。
不過對我而言,我覺得這個主題設定倒不是特別新鮮,其實有一點只是換句話說,也可以把遊戲中的花錢想成賺分,誰先花完100元想成誰先賺到100分,說來跟一般德式桌遊沒什麼不同,當然經過這樣的包裝顯得有趣很多。而真正吸引我的還是機制囉,雖然感覺也是眾多遊戲的綜合體,不過我就是喜歡這些元素嘛。
每回合要先依順位決定這回合你可以抽幾場牌、擺幾個帽子、執行幾個行動,這邊就很有Fresco壁畫大師的感覺,每一回合要先決定幾點起床,但我覺得在屬淑的遺產這遊戲,這邊的決定更難更要預先想好,要先規劃好這回合大概要拿哪幾張牌、要做哪幾件事,才能正確的下到對自己最有利的位置,而這樣子的預先規劃就是我最喜歡的遊戲特質;而每一回合場上會開出不同的牌讓玩家選擇,這邊就像石器時代開的文明卡,卡的強弱會有差異,遊戲早晚也會影響卡的強弱,而強卡出現時你當回合的順位如何就是運氣了,跟石器一樣;最後,每個玩家面前會有一個板子擺放自己有的東西,玩家要想辦法在這邊組出組合技,這種建築組合技類型的遊戲也不勝枚舉,也是我喜歡的類型,能夠湊出強力的組合技總是令人開心。
這遊戲有一定的策略在,每回合一開始的規劃要先想好要做的事,而起始狀態的金額也會影響發展的路線,遊戲過程中觀察其他對手對什麼牌會較有興趣也可以幫助自己的下子,放帽子的點先後次序要想清楚,這些都是我喜歡的地方;當然還是有些運氣成份,畢竟牽扯到這麼多牌,幫手牌、事件牌、房地產都是一大疊,抽到什麼會有運氣差異,這類建築組合技的遊戲總是會有牌運成份,I can live with it,即使玩的時候會開玩家抱怨怎麼運氣比別人差,不過其實看得很開;另一個可能會有的問題是等待時間長,照順位行動,往往要等超久,因此只要都是熟練的玩家,知道大家對行動階段的規則不會有理解錯誤的地方(例如有房地產時錢不能是負的、修房子時可以自己選等級、牌可以啟動後再棄掉),玩的時候都是全部玩家一起行動,節奏流暢很多。講到這個我想到最近一次玩5人Belfort不好的經驗,等待時間超級長,偏偏又不能同時行動,因為別人蓋屋的位置會影響到自己蓋屋的位置,互動類型的工會也會互相影響,讓我完全不想再碰5人的Belfort。
總之是個中階的策略遊戲,需要思考計算,卻又有一定的隨機成份,規則也算平易近人,主題又這麼吸引人,我想是絕大多數玩家會喜歡的遊戲。
Hansa Teutonica
這款其實不是新玩的遊戲,幾年前剛出的時候因為很夯就有玩了,不過後來好一陣子沒玩,最近看了別人玩的一場突然覺得手癢想玩,於是最近就拿出來玩,沒想到一玩就欲罷不能,發現這遊戲很有趣啊,有趣又有深度,成為我最近第二常玩的遊戲(僅次於OL)。
這遊戲的主題就跟很多德式桌遊一樣,非常虛無縹緲,基本上要當它沒主題也是可以的,講解規則時從來不覺得這個有什麼故事性,就依照規則一個一個講大家也都能很快進入狀況。這個遊戲的核心是科技樹,每個玩家有5類科技,升級後對應的各種行動都會有更強的效果,至於要先升級什麼、每個科技要升級到多少,這個就是很有趣的決策點了。而這個遊戲的互動性非常高,所有玩家就是在地圖上擺cube互相干擾擋路,你踢我我踢你的,不亦樂乎。難得我會喜歡直接性干擾這麼強烈的遊戲,畢竟目前玩的經驗多數玩家還是理性爭勝為主,不太有針對性瘋狂攻擊,不然我大概還是會失去理智吧。
而且新版的地圖漂亮好多,我記得以前玩的時候跟科技對應的城市還沒有用黃色加強標明,新版的板子看起來不知為何就覺得清晰好多,整體變得容易辨識了,不單單是黃色城市的關係,感覺整個美工有改良了。而這遊戲不論是遊玩時間或等待時間都不長,明快的節奏也是我很喜歡的原因,但是其中的策略深度我覺得非常足夠,隨機成份不高,來自bonus marker的位置還有內容,雖然是隨機,但是終究是公開資訊,大家資訊平等,不能拿來當作輸贏的藉口,真正影響最大的隨機成份還是來自玩家的互動,畢竟是直接了當的擋人、踢人,誰的不理性會害到誰,這個才是會影響到勝負的運氣成份。
當時這遊戲與Endeavor一起出現,Endeavor的普及度較高,兩款遊戲有著相當類似的架構,奮進號一樣是科技樹,一樣是在地圖上搶位置互相影響,兩款我目前至少都玩過5次了,確實都是不錯的遊戲,不過經過比較,我會說奮進號較為花俏卻較不耐玩,主題確實明確清楚得多,Hansa Teutonica則顯得樸實抽象,但卻饒富趣味,奮進號值得一玩,漢薩同盟是不玩可惜啊。(而且我只要一想到奮進號的setup就想吐血)
Hansa Teutonica在在考驗玩家的即時判斷能力,不可能各類科技都順利快速升級,什麼該做又該做多少,什麼時候該努力搶分,什麼bonus marker有利要搶,分數來源眾多,哪裡要搶哪裡要放棄,遊戲多快會結束,我該怎麼對應來調整行動,整個遊戲明快卻一直讓你絞盡腦汁,除了必須生出第3個行動,沒有什麼是必要的發展,可能的路線眾多,有幾場可能switch office重要、有幾場可能反而extra office比較重要;有幾場可能墨水顏色讓你很卡、有幾場可能反而墨水顏色完全不重要;有幾場你可能會成功連線東西向、有幾場你可能是搶地圖左下角的分數。這種需要視當局情況調整打法的遊戲最有趣了,沒辦法每一場都照抄同一個打法,重點是這種不同情況的來源不是遊戲本身的隨機性,而是來自玩家的行動結果,每個玩家的發展方向牽動著遊戲的節奏及走向。而且以我目前的經驗,人數幾乎不影響遊戲的趣味,2人規則玩起來是稍微有點奇怪,3~5人都很有趣而且每場的變化性足夠,推薦。
這遊戲最近好像滿夯的。不能落伍一定要跟著玩一下,說來其實我覺得這遊戲還滿對我的口味,是個不錯有趣的中階策略遊戲。
吸引最多玩家一開始注意的必然是它的主題了,感覺非常白痴。「你的屬淑要掛點了,他有一大筆遺產,而我們都是他不太熟的親戚,他生前最大的遺憾就是賺了許多錢卻沒辦法好好享用,於是他決定給每個可能的遺產繼承人一樣的錢,在同樣短的一段時間內,誰能最快把這筆錢花完,就代表那個人最懂得享受生活,他就得到這筆遺產。」於是不同於一般遊戲拚賺錢的主題,在這個遊戲則是拚命想盡方法把錢花光。單單這個主題就吸引到絕大多數玩家了。
不過對我而言,我覺得這個主題設定倒不是特別新鮮,其實有一點只是換句話說,也可以把遊戲中的花錢想成賺分,誰先花完100元想成誰先賺到100分,說來跟一般德式桌遊沒什麼不同,當然經過這樣的包裝顯得有趣很多。而真正吸引我的還是機制囉,雖然感覺也是眾多遊戲的綜合體,不過我就是喜歡這些元素嘛。
每回合要先依順位決定這回合你可以抽幾場牌、擺幾個帽子、執行幾個行動,這邊就很有Fresco壁畫大師的感覺,每一回合要先決定幾點起床,但我覺得在屬淑的遺產這遊戲,這邊的決定更難更要預先想好,要先規劃好這回合大概要拿哪幾張牌、要做哪幾件事,才能正確的下到對自己最有利的位置,而這樣子的預先規劃就是我最喜歡的遊戲特質;而每一回合場上會開出不同的牌讓玩家選擇,這邊就像石器時代開的文明卡,卡的強弱會有差異,遊戲早晚也會影響卡的強弱,而強卡出現時你當回合的順位如何就是運氣了,跟石器一樣;最後,每個玩家面前會有一個板子擺放自己有的東西,玩家要想辦法在這邊組出組合技,這種建築組合技類型的遊戲也不勝枚舉,也是我喜歡的類型,能夠湊出強力的組合技總是令人開心。
這遊戲有一定的策略在,每回合一開始的規劃要先想好要做的事,而起始狀態的金額也會影響發展的路線,遊戲過程中觀察其他對手對什麼牌會較有興趣也可以幫助自己的下子,放帽子的點先後次序要想清楚,這些都是我喜歡的地方;當然還是有些運氣成份,畢竟牽扯到這麼多牌,幫手牌、事件牌、房地產都是一大疊,抽到什麼會有運氣差異,這類建築組合技的遊戲總是會有牌運成份,I can live with it,即使玩的時候會開玩家抱怨怎麼運氣比別人差,不過其實看得很開;另一個可能會有的問題是等待時間長,照順位行動,往往要等超久,因此只要都是熟練的玩家,知道大家對行動階段的規則不會有理解錯誤的地方(例如有房地產時錢不能是負的、修房子時可以自己選等級、牌可以啟動後再棄掉),玩的時候都是全部玩家一起行動,節奏流暢很多。講到這個我想到最近一次玩5人Belfort不好的經驗,等待時間超級長,偏偏又不能同時行動,因為別人蓋屋的位置會影響到自己蓋屋的位置,互動類型的工會也會互相影響,讓我完全不想再碰5人的Belfort。
總之是個中階的策略遊戲,需要思考計算,卻又有一定的隨機成份,規則也算平易近人,主題又這麼吸引人,我想是絕大多數玩家會喜歡的遊戲。
Hansa Teutonica
這款其實不是新玩的遊戲,幾年前剛出的時候因為很夯就有玩了,不過後來好一陣子沒玩,最近看了別人玩的一場突然覺得手癢想玩,於是最近就拿出來玩,沒想到一玩就欲罷不能,發現這遊戲很有趣啊,有趣又有深度,成為我最近第二常玩的遊戲(僅次於OL)。
這遊戲的主題就跟很多德式桌遊一樣,非常虛無縹緲,基本上要當它沒主題也是可以的,講解規則時從來不覺得這個有什麼故事性,就依照規則一個一個講大家也都能很快進入狀況。這個遊戲的核心是科技樹,每個玩家有5類科技,升級後對應的各種行動都會有更強的效果,至於要先升級什麼、每個科技要升級到多少,這個就是很有趣的決策點了。而這個遊戲的互動性非常高,所有玩家就是在地圖上擺cube互相干擾擋路,你踢我我踢你的,不亦樂乎。難得我會喜歡直接性干擾這麼強烈的遊戲,畢竟目前玩的經驗多數玩家還是理性爭勝為主,不太有針對性瘋狂攻擊,不然我大概還是會失去理智吧。
而且新版的地圖漂亮好多,我記得以前玩的時候跟科技對應的城市還沒有用黃色加強標明,新版的板子看起來不知為何就覺得清晰好多,整體變得容易辨識了,不單單是黃色城市的關係,感覺整個美工有改良了。而這遊戲不論是遊玩時間或等待時間都不長,明快的節奏也是我很喜歡的原因,但是其中的策略深度我覺得非常足夠,隨機成份不高,來自bonus marker的位置還有內容,雖然是隨機,但是終究是公開資訊,大家資訊平等,不能拿來當作輸贏的藉口,真正影響最大的隨機成份還是來自玩家的互動,畢竟是直接了當的擋人、踢人,誰的不理性會害到誰,這個才是會影響到勝負的運氣成份。
當時這遊戲與Endeavor一起出現,Endeavor的普及度較高,兩款遊戲有著相當類似的架構,奮進號一樣是科技樹,一樣是在地圖上搶位置互相影響,兩款我目前至少都玩過5次了,確實都是不錯的遊戲,不過經過比較,我會說奮進號較為花俏卻較不耐玩,主題確實明確清楚得多,Hansa Teutonica則顯得樸實抽象,但卻饒富趣味,奮進號值得一玩,漢薩同盟是不玩可惜啊。(而且我只要一想到奮進號的setup就想吐血)
Hansa Teutonica在在考驗玩家的即時判斷能力,不可能各類科技都順利快速升級,什麼該做又該做多少,什麼時候該努力搶分,什麼bonus marker有利要搶,分數來源眾多,哪裡要搶哪裡要放棄,遊戲多快會結束,我該怎麼對應來調整行動,整個遊戲明快卻一直讓你絞盡腦汁,除了必須生出第3個行動,沒有什麼是必要的發展,可能的路線眾多,有幾場可能switch office重要、有幾場可能反而extra office比較重要;有幾場可能墨水顏色讓你很卡、有幾場可能反而墨水顏色完全不重要;有幾場你可能會成功連線東西向、有幾場你可能是搶地圖左下角的分數。這種需要視當局情況調整打法的遊戲最有趣了,沒辦法每一場都照抄同一個打法,重點是這種不同情況的來源不是遊戲本身的隨機性,而是來自玩家的行動結果,每個玩家的發展方向牽動著遊戲的節奏及走向。而且以我目前的經驗,人數幾乎不影響遊戲的趣味,2人規則玩起來是稍微有點奇怪,3~5人都很有趣而且每場的變化性足夠,推薦。