2012年2月3日 星期五

Alien Frontiers + Isla Dorada + Dungeon Petz

再寫一下這些日子玩到的新遊戲

Alien Frontiers

  記得剛出來的時候在BGG上也是好評不斷,讓我那時候也對這款遊戲充滿期待,想骰子到底還能有怎麼樣子的變化應用。前段時間總算有機會玩到一場,但其實感覺沒有太多有新意的設計,同Troyes,骰子就代表你可以用的工人,在這個遊戲中就是太空船,一開始每個玩家都有3艘船,隨著遊戲進行可以蓋出新的船,可以骰的骰子數也就越來越多,每次輪到你就把板子上自己的船回收,丟骰子,然後決定每個骰子要放到哪一個區域去工作,每個區域會有條件限制,舉例來說,有些區域只能放pair、有些只能放順子、有些只能放3條、有些只能放總和8以上,等等諸如此類的,每個區域能執行的能力也不同。
  而主要的目的就是讓自己的基地可以成功殖民上星球,每個放上去的殖民基地可得1分,如果在星球的該個區域擁有絕對多數可再多得1分並且得到該區域的特殊能力獎賞,遊戲在其中1名玩家把他所有的基地都放到星球上時立刻結束,分數高的獲勝,大致規則是這樣,還滿簡單的。有趣的地方在於一些科技牌的能力,還有每個地區的特殊能力不太一樣,懂得去組合找出有效率的方式是樂趣,不過說到底骰運還是滿重要的。
  不過根據第一次玩的經驗,至少這個遊戲提供你足夠多的路線去稍微克服不太好的骰運,例如先搶得一塊地區可先得到一些特殊能力、先搶到一些科技牌讓你做事更方便,不至於因為骰子結果完全會落到沒事可做的窘境,這點還不錯,但是一開始若遲遲無法建出第4艘船我覺得還是有點慘。而每個人目標都要搶星球上的位置,這是區域控制的部份,一旦有區域控制機制出現,針對的情形當然少不了,常看小弟部落格的也知道這是我不喜歡的點,而且這個遊戲還有一個地方是可以偷別人4個資源的,規則是可從不同玩家處合計偷4顆,但從同一玩家偷4顆也是符合規則的,上次我玩一開始就被拿走4個資源,這種針對性讓我悶到不行。
  說來骰子為核心機制的遊戲越來越多樣化,這款結合骰子驅動與區域控制,在骰子的使用方式上我覺得沒有很新奇,而就遊戲設計而言我覺得至少它提供了足夠多的骰子使用方法選擇性,讓你不論丟到什麼點數都還可以有點事情做,這點是設計優良之處,因此是願意再嘗試玩幾次的遊戲,但當然這類區域控制型大概永遠無法成為我的top priority遊戲。

Isla Dorada

  黃金島,一群冒險隊集體行動在島上探索的遊戲。整群人不知何故就是要黏在一起移動,大概是膽小吧? 每一回合每個玩家會競標決定冒險隊該走哪一個路線,走山路?水路?森林?沙漠? 每次走到一個目的地,就看有沒有玩家手上有對應地點的寶藏卡或詛咒卡,必須立刻打出來獲得加分或扣分。講完了,概念超級簡單的遊戲,另外就是每個玩家一開始會抽人生目標卡,遊戲結束達成目標可加分。
  每一回合會補手牌,基本上我覺得牌的設計也是完全不平衡,哈哈,反正,它就是個輕鬆的家庭遊戲,別太計較輸贏囉。我覺得這遊戲最大賣點之一就是模型很漂亮,如果有著色專家應該可以把那個模型弄得很漂亮,一個是山怪、一個是海怪、還有一個是冒險隊,冒險隊的模型各個方向都有人臉,很精緻。除了模型,嗯,嗯,這個,就是,歡樂的遊戲。當然有可以計劃、努力的方向,不過這種競標+牌運,不能控制的地方太多了,列為極輕度策略型遊戲。
  有一點點精靈國度的那種感覺,就是要走什麼交通路線,往哪裡走,但就規劃難度上又更單純些。適合不喜歡複雜規則的玩家,適合家庭同樂,應該也滿受女性玩家喜歡,畫風可愛,遊戲好懂,也非常有機會第一次玩就贏。

Dungeon Petz

  Dungeon Lords作者Vlaada Chvatil的系列作Dungeon Petz,故事模述這些地城領主想要養一些寵物來玩玩了,我們的工作就是要去市場上挑選購買寵物,幫忙飼養這些寵物,等到寵物長大夠成熟,拿去參展得獎,賣給這些地城領主們。反正他的遊戲這種有點白痴的主題、白爛的規則說明書,一向都超級對我的胃口,galaxy trucker, space alert, dungeon lords都是一樣搞笑,所以這個遊戲當然不能錯過,也是期待已久。
  這遊戲存在不少Dungeon Lords的影子,畢竟是系列作嘛,同樣每回合有祕密規劃階段,在Dungeon Lords中是選擇要出的行動牌,按順序擺好,在Dungeon Petz中則是在屏風後把imp分堆擺好,每堆自行決定要放幾個imp,比如我有6個imp,我可以分成3-2-1或 4-2 或 4-1-1 或 3-1-1-1 等等等。接著每個人打開屏風,由imp數最多的一組最先行動,比如4個玩家分別是 A: 3-2-1, B: 4-2, C: 4-1-1, D: 3-1-1-1 ,那就B的4先選擇一個行動,再換C的4選一個行動,再換A的3 -> D的3 -> A的2 -> B的2 -> A的1 -> C的1 -> D的1 -> ...... 。
  (上面規則為了簡化起見沒有加入金幣說明。) 這個是此遊戲的核心機制,其實就是暗標的意思,自己在把imp分堆時不知道別人會怎麼分,為了搶行動可能會擺很多在同一組,比如5隻或6隻在同一組,當然有可能會過於保守導致浪費,這種暗標其實就帶有運氣成份,或許某回合有人擺了3人就搶到第一順位,另一回合擺了4人還只能排到第三順位,比起Dungeon Lords,我覺得可控制的程度降低不少,Dungeon Lords還可以看對手上回合出過什麼牌、看對手板子的狀況,去推斷大概會選擇什麼行動,在Dungeon Petz則完全無法評估對手會把幾隻imp放同一個group。
  另外就是同Dungeon Lords,會預先看到未來的一些狀況,在Dungeon Lords裡就是未來會發生的事件、即將來犯的勇者,在Dungeon Petz則是即將要參展的重點、即將來購買寵物的地城領主的喜好,而我覺得在Dungeon Petz這邊還是稍微差了一點,雖然2回合前會知道領主的喜好,但有時候就是對不到啊,符合路線的寵物可能只出來1隻,又不見得買得到,在Dungeon Lords則是不論來什麼勇者,至少都還有可以努力的方向,當然這可能是因為只玩過1場所以胡亂給的印象。
  就主題而言,他的作品還是超級成功,寵物會吃東西、想玩耍、拉屎、咬籠子、放魔法,imp要去追寵物、陪寵物玩、清大便,都超有情境感的。就策略度而言,我覺得也是一個很需要思考規劃的遊戲,需求會提前讓你知道讓你有時間準備,市場上有什麼籠子、寵物、神器、食物也都看得到,要怎麼行動每一回合都要仔細想。需求卡的機制也做得不錯,乾淨俐落。就控制度而言是我略為扣分的地方,畢竟牽扯到暗標,就會有運氣成份存在,有時候規劃的時候想半天,結果都跟想的不一樣,這點跟Dungeon Lords大概是最大的差別,Dungeon Lords至少可以控制我這一回合是要做哪些行動。
  兩個遊戲的歡樂程度差不多,都還滿好笑的,佩服這個作者,可以作出有深度的策略遊戲,卻又這麼有主題,帶搞笑成份在內。就規則而言,Dungeon Petz則比Dungeon Lords簡單,講解的時間可以比較短。這款目前只玩過1次,想再玩,有趣的遊戲,但我想Dungeon Lords對我而言肯定是比較好的作品,在行動規劃上有較為足夠的控制能力,牌運成份也比較低,Petz中的牌運包含抽到的需求卡、每回合開的展覽卡及客戶卡(這2種卡就是分數的來源),Lords中的重點卡片是怪物跟房間,雖然每一場出來的順序不同,但每一場都固定每一片一定會出現。
  最後,這個遊戲的寵物蛋實在超可愛的,每一種寵物也都好可愛,說明書還附有各寵物的介紹,極為有趣。

沒有留言:

張貼留言