進入前5名 結果反而是我最多款沒玩過的遊戲 看來這篇會短一些
5. At the Gates of Loyang
農家樂Agricola與勒阿佛港Le Havre的作者Uwe Rosenberg的收成三部曲最終章-洛陽關
看消息 原來這款遊戲其實是他比較早的發展作品
可以說是在Agricola大放異彩之前的作品 因此也不奇怪於這個看來較不完整不成熟的作品
三部曲的特色就是遊戲都會在特定的時間點一定要有「收成」這個步驟
基於對Agricola的熱愛 嘗試了Le Havre 雖然也不錯玩 但發現並沒有那麼愛
一來是時間拉太長 相同人數下 比Agricola久 或許是熟練度問題 但就覺得冗長
二來是東西太多 擺在桌上絕對令人眼花撩亂 每個人面前擺一堆自己的建築跟資源 行動格散布滿桌
資源還有分2面 常常不小心就會翻到 也不知道別人有沒有翻到其中幾片
三可能是主因 也相信是不少人愛Le Havre勝過Agricola的原因
就是這遊戲壓力輕了許多 食物壓力沒那麼緊
不夠餵飽工人怎麼辦? 借錢就好了 而且錢借再多利息還是一樣
行動的選擇也相當不卡 場上有價值的行動格太多 自己最理想最肥的點被踩走
一定還有第2肥的點而且絕對也不差 總之不太會被卡 幾乎可以很自在的做事
但Agricola的緊湊張力其實是相當吸引我的一點特色
就是要在不直接互相摧毀下仍然有強烈的互相卡位 而且食物的壓力相當重
好像岔題了 回到At the Gates of Loyang這遊戲
前面講這麼一大串另一個遊戲 應該不難猜 其實就是我還沒玩過這款遊戲
當初有推出消息時我也是很興奮並關注其新聞 但隨著看到越來越多review文章及聽到朋友評論
開始失去對這遊戲的信心與期待
我想最常聽到的抱怨就是downtime太久 這點是我玩遊戲不太喜歡的
我玩Power Grid也常常有這樣的感覺 中後期要等輪到自己蓋房子要等好久
另一個抱怨大概就是策略度不夠深 作的決策大部分是短期考量與一些非作不可的決定
有機會我一定還是會嘗試這款遊戲 滿多人推薦這款是不錯的2人遊戲
畢竟2人遊戲的downtime就不會太久 而且主題似乎與Jambo類似
Jambo對我來說是重要的2人遊戲 如果這真的是升級版的Jambo 那就一定會嘗試玩玩
4. Imperial 2030
又是舊遊戲的新版作品 原始的Imperial戰場發生在歐洲
現在延伸到全世界 而且考量的是2030的新勢力 所以有中國、巴西、印度等新列強崛起
玩法與原始Imperial大同小異 因此我也就沒有急於嘗試這款遊戲
畢竟有點像擴充集 像是把Power Grid搬到另一個地圖玩 加上一些新的規則
像是新增瑞士銀行 圓盤前進的費用改變 收稅的獎勵改變等等
一樣是有空會嘗試的遊戲 但排序會在較後面
但不得不再說一次 Imperial這款遊戲的「主題設計」一直是我相當相當推崇的
我認為是有機會絕對要玩過一次的桌遊 體會那巧妙的包裝
3. Hansa Teutonica
喔喔喔 這款是我一直期待想玩 卻還是一直無緣玩到的Essen 09新遊戲
相較其他遊戲 這款較晚在台灣出現 這次的遊戲節大聚會有桌 但因為我有工作所以也始終只能旁觀
會這麼期待就是因為在BGG上這遊戲可說是佳評如潮 讚美聲不斷
有人說這款是Endeavor該真正成為的樣子 兩款同樣有像Goa科技樹的概念 同樣有佔地的機制
而且看起來絕對是充滿互動的遊戲 而且似乎有多種發展路線
獲勝的分數range相當大 從不到30到破百都可以看到 多樣性應該絕對有
我目前比較大的關注是 看許多文章寫到 在剛開局時 似乎搶著生出第3個動作是定則
不知道這點會不會是個大缺點 我因為還沒玩過 所以尚且持樂觀態度
畢竟像Agricola也是大家搶著生出第3個動作 但不減其好玩樂趣與多樣變化性
雖然機制不同這樣比也許不準 但總是希望這款遊戲真的能如多數評論家所說那樣有趣有深度
列名Essen 09遊戲中最想玩的一款
以上為玩之前所寫 最近玩了這款遊戲兩場
這款遊戲中每位玩家扮演商人 想辦法在路上完成貿易路線
以建立辦公室、獲取能力升級、得到特殊能力、得到分數等等
其實主題相當抽象 玩起來就是照著規則玩 不太會有真的在做什麼貿易商人的感覺
但是玩起來倒是不會枯燥 一來是節奏明快 (每輪就2~5個動作 每個動作都很快)
二來是互動熱絡 (踢來踢去的 踢我啦 去擋他啦 踢他啦 之類的)
我想可以肯定的是 路線多元 得分來源多 面向廣
不過在我的首兩次玩的經驗 都是快速升級到5個動作的玩家贏
我相信這是跟玩家經驗較少有關 不過一路衝到5個動作 後期開始超級威
希望能再多開幾次 比較有經驗的玩家一起玩 看是不是能有其他路線
照理說蓋辦公室 拿圓片 或升級其他能力應該也都是有用的 不然這個遊戲就淪為單調了
2. Vasco da Gama
這款遊戲是Essen展當時現場觀眾實際遊玩投票評分 分數最高的第一名遊戲
也因此馬上吸引我注意 而且同樣也是在BGG上好評不斷 所以當時也是迫不及待想嘗試
當時有朋友去美國就推薦了這款連我自己都沒玩過的遊戲 回台灣後一起試玩
有人說這遊戲是「海上凱呂斯」 這樣的比喻其實滿能抓到味道的 大抵上是這樣沒錯
遊戲進行5回合 每個回合玩家有4個行動 依照順位玩家輪流擺放4個行動 (就是Caylus嘛)
行動可以去 買船、招募船員、找有影響力的權力人士幫忙、開船 這4大類
這遊戲的一大特色是 在擺放行動時 要同時拿一個1~20的號碼 隨意拿幾號都可以
到了行動結算時 (以Caylus來說 到了國王出城巡視時)
場面上號碼越小的會越先行動 (以Caylus來說 號碼越小就是越靠近城門 越先做事)
拿較小的號碼的成本就是可能需要付錢才能執行行動 拿較大的號碼大抵上都是可以免費做事
在開船航行那邊的細則以及幫手能力這邊就不贅述了
大致的遊戲方向就是想辦法有效率地準備好船並開船得到最多分數
我玩第一次時覺得相當有趣 可能是因為自己做錯了不少決定 不論是金錢的使用
或是如同第一次玩Caylus一定會犯的錯 沒有搞清楚行動結算的順序 導致規劃失敗 做事效率差很多
因為一直做錯事 就很想再玩一次 不想再重蹈覆轍
之後又再玩了3~5次 多是4人遊戲 其實還是滿有趣的 真的像是單純一點的Caylus
不過也覺得變化少了些 開始有點單調
拿號碼應該是這遊戲的主要特色 但後來發現其實拿號碼也沒什麼特別
每個人都是按照順序由小拿到大 鮮少有刻意跳號的情形發生
而去搶前面的小數字 其實就是「賭」 運氣好就賺 運氣不好就認賠
開牌的價差從-3到+3 賭小數字最多有6元的價差 而究竟是-3~+3是無法預測的
不像Caylus會被拉幾步推幾步 其實都是有端倪 有跡可尋的
這種單純的搏運氣我就比較不喜歡 有時幾塊的差距就是行動效率的差別
不過過一段時日重新回想 我又想玩這個遊戲了
我回想過去玩的經驗 其實每次都有一些新的心得 而且每次其實都有玩不好之處
自己的分數大致也都能逐次有進步 畢竟越來越抓得到有效率的行事
究竟找幫手的時機與重要性如何 買船員怎樣是有效率 該搶怎麼樣的船
還有什麼時候要出船跟怎麼出 其實都是很有意思的決策
Caylus是我認為設計非常精良機制近完美的遊戲
但那樣一絲不苟的風格 有時玩起來是嚴肅了些
把這個當作時間短許多也能鬆一口氣的Caylus來玩 就能玩得滿開心的
順便提個有趣的事 BGG上非常著名的reviewer Tom Vasel把這個遊戲批得一文不值
還直接把遊戲丟下屋頂 在BGG上出了不小的風波 還拍了個"偽"道歉影片 那時看也覺得滿好笑的
我想是他最大的一次爭議之作
相較之下 大概我比較能接受較為抽象單薄的主題 只要遊戲核心的策略思考我覺得好就會喜歡
這遊戲我想新意有限 不若我預期的出色 而且我的經驗認為一定要4人玩才會好玩
而在好一陣子沒玩之後 我目前的確也是想再把它拿出來玩個幾遍 感受其獨特之處
1. Dungeon Lords
總算來到了第1名 根據我之前blog的文章 還有blog的圖案 其實也很明顯
這款是我Essen 09遊戲中最喜歡的一款 (Macao實在玩太少次 評價給不準)
若說Vasco da Gama是「海上凱呂斯」 那麼Dungeon Lords就絕對是「地城阿龜」
詳細的介紹可以參考小弟之前寫的這篇文章
遊戲作者Vlaada Chvátil的遊戲品質有保證 不論是主題與機制 每每讓人眼睛為之一亮
這款遊戲玩家扮演地城領主 要擊退那些想來征服地城的英雄
遊戲進行兩年 每一年都有4季可以建設你的地城 之後便是與英雄的戰鬥
結束時以繁複的計分(就像阿龜一樣複雜) 決定誰是贏家
這個遊戲的規則實在太多了 講解花上20分鐘都是合理的
如果遇上比較配合的玩家 我也會比較起勁 把說明書上一些有趣的註解一起帶入 花上30分鐘都有可能
但若遇上一直插嘴不耐煩的玩家 我也就只能悶悶的把規則陳述完
基本上這是個很需要思考與計畫的遊戲 不要被可愛的imp模型欺騙了 是個很動腦計算的遊戲
有著像Agricola, Race for the Galaxy一樣 需要讀別人桌面情形 去推斷他會做出的選擇
遊戲絕對不簡單 想打退全部那些英雄很累人 所以玩之前其實要做好心理準備 不是個輕鬆遊戲
我很喜歡玩這個遊戲 但並不是每次的遊戲經驗都很好
我想最主要原因在於大部分人對於規則不是很熟悉 而且規則例外情形與小地方很多
所以我每次玩的時候 都要看一下別人有沒有做錯 很多時候也都要講解這邊不行怎樣 可以怎樣
其實不是很能專心在做自己想要的事情
有點像剛開始玩Race for the Galaxy 很多人對consume階段不熟悉 都要幫忙看很多次
一直期待能夠有機會 大家都對規則夠熟了 不用一邊玩一直問問題 好好專心想自己的計畫
另外就是這個遊戲其實需要滿仔細的思考
不過玩遊戲大家都怕等 所以常常放牌時都會被催"快一點快一點" "不知道怎麼放隨便放就好了"
但坦白說隨便放完全就失去了這遊戲的樂趣
Agricola和RftG都打得夠多場後 才開始學會看別人在做什麼 看別人的桌面 猜測他們的心
Dungeon Lords目前玩太少場 對於預測行動 還有邪惡度的順位角力 還是非常不熟練
另外對於會有哪些事件牌與法術牌 也還太不熟悉 有時候就會被很強的法術莫名捅一刀
很期待能多玩幾場這遊戲 但其實也明白不是很容易
要找到願意靜下來慢慢仔細思考的玩家並不多
我想多數人還是喜歡明快一點熱鬧一點的 最好還能吵一點干擾別人思考
而在玩得夠熟以前 其實我對於這款遊戲是偏好安安靜靜的玩
不然每次光是在吵些有的沒的 或老是在解答一些規則問題 根本沒辦法仔細想許多細節之處
也要對之前一起玩的玩家說抱歉 如果我回答規則問題回答得不耐煩 實在很不好意思
思路一直被打斷與分心會讓我有一點情緒浮動
總之 在Essen 09新遊戲中 這款目前在BGG排名最高 我認為是實至名歸
但這款遊戲不見得會是符合每個人口味的遊戲
2010年5月25日 星期二
2010年5月24日 星期一
Essen 2009 遊戲短評 (中)
10. Stronghold
是一款地圖漂亮 配件華麗的遊戲 我還沒有玩過
主題是攻城與守城
主要令我卻步的原因 是看到多人說規則書寫得不清不楚 看不懂
而規則釋疑 FAQ一堆 也有人重寫規則
我個人很怕玩到規則不清楚的遊戲 所以不太敢嘗試這款 怕玩的時候出現許多爭議
我想它的板圖以及主題應該可以吸引到許多玩家
9. Tobago
這是一個尋寶遊戲 玩家在一個有各種地形的島上開著探索車找尋4種寶藏
遊戲的機制就是每個人輪流提供一點線索 以縮小搜尋範圍
比如說 我出一張牌說這個寶藏不在海洋旁邊
他出一張牌說在最大的沙地上 你出一張牌說在摩艾石像旁2格內
諸如此類的 最後範圍就會被縮小的僅剩1個可能位置
這時有人開車過去就可以挖到寶藏
而此次挖寶提供越多線索(出越多牌)的就可以分到越多張寶藏卡
大致流程上是這樣 另外開車拿到護身符會給予一些特殊能力
看BGG的好評不少 token也的確是很漂亮 那個摩艾像很棒
但遊戲玩起來 個人感覺滿枯燥的 無法體會樂趣
玩過兩次 人數不同 也仔細看完兩次規則書 我想是沒有玩錯
不知道為什麼 就覺得這個遊戲感覺很拼運氣
也許某次挖寶就有5、6 某次挖寶就一堆2 某次就一下就出現骷髏頭 就炸光了
勝負感覺能掌握的成份很低 歡樂似乎是來自挖到什麼寶的尖叫與抱怨 (想到Thebes)
不能說沒有策略 比如說開車的時機跟位置 出什麼牌
但就是覺得 玩起來不太有趣 可能只是跟我的口味不合
8. Carson City
還沒有機會玩到的遊戲 機制是worker placement 是我喜歡的機制
但是這類遊戲玩太多了 如果做得不是很好 也許也就不會感到出色 期待之後能玩到
7. Thunderstone
使用標準Dominion機制的紙牌遊戲 主題則改為招募英雄去打怪
遊戲過程就是買英雄買裝備買道具進你的牌庫 適當時機就可以去打怪
打怪可得經驗值讓英雄升級 遊戲結束像Dominion一樣比牌堆裡的分數
英雄跟打下來的怪還有一些道具會有分數
這遊戲雖然跟Dominion一模一樣的機制 不過其實玩起來也還滿有趣味的
大概採取這種方式作的遊戲都不會太差吧 想到一個小品Fzzzzt也是dominion機制 也不錯玩
大致來說我還滿喜歡這款遊戲 畢竟還沒有打超多場 想起剛開始玩dominion時也是興致勃勃
一直找哪些牌可以組起來玩 發現有趣的組合技 直到打超過百場才開始比較膩一點
講講優點 主題我想比dominion有趣 比起抽象的買村莊、鐵匠、市場 然後8元買行省什麼的
買有能力可帶武器可升級的英雄 然後打各式各樣不同能力的怪 顯然比較吸引人
每場遊戲的道具、英雄、怪物都不同 不像domi固定買3分買6分
情境上比較有趣 打起來就會比較帶勁
另外當然就是跟domi一樣 剛開始玩會一直找尋有趣的組合與招式
是這類deck building game的共同樂趣 我想在前50場內都可以充份享受到這種快樂與滿足感
談談缺點 最大的缺點呢 就是-「盒子」
Dominion的盒子可以漂亮的塞進各種不同的牌 10張擺進去一個槽 只要中間放一張索引表就很方便了
Thunderstone呢 我只能說它的盒子是個大災難 完全無法收納 同一類型的牌全部都得混在一起
把牌分開的方法 就是它提供一大堆的「分隔牌」 於是就是一大疊牌中間插了一堆分隔牌
setup的時候就慢慢找慢慢分 收的時候還要小心分隔牌不要弄亂了 非常糟糕的收納盒
次要的缺點呢 規則書版本差異 我想現在標準是1.4版
網路上下載得到 但這個版本的內容其實跟盒子裡那一本是有差異的
導致玩的時候常常會有爭議 而且即使如此 規則還是充滿許多容易搞錯的地方
我敢說在不同地方玩過這個遊戲的人聚在一起時 一定會發現有不同的規則認知
這種就是我最怕的類型 每次玩都需要與人爭論規則
另外就是打怪時 點數其實常常不太好算
因為要考慮光 還有普通攻擊 魔法攻擊 以及各式各樣的英雄與怪物能力
我覺得算錯的情形非常容易發生 除非要每個人都很仔細去聽那個人怎麼計算去檢查有沒有錯
最後則是它的遊戲結束條件不太好 會導致一種情況沒有人想結束遊戲
我把這個問題丟上BGG問 發現原來許多人都碰過一樣的狀況 也都各自想出解決辦法
下面就列出3個變體規則 能解決這個狀況
(1). 不要放thunderstone卡 遊戲打到所有怪物打光為止
(2). 把thunderstone卡改成0分
(3). 只要打敗thunderstone之前的怪物 不論該怪位處等級1、2、3 都拿到thunderstone。亦即如果打敗位處等級3的怪,然後翻出thunderstone,那個人就把thunderstone帶走
以上這些變體都能解決這個情況 提供大家參考
6. Power Grid: Factory Manager
名字是Power Grid 當然有關係 就是作者是同一位 2F先生 Friedemann Friese
內容其實是沒什麼相關性 但其實基本概念不會差很多
就是拿掉外皮的包裝 內在的抽象意涵我個人認為精神是差不多的
在這個遊戲中 每個玩家要經營自己的工廠
工廠內有2項指標數字 一是你能生產多少貨 二是你倉庫能存多少貨
舉例來說 你能生產8個貨卻只能存5個 那麼實際獲利就是5x10=50
反過來 能生產5個貨而倉庫已經可以存8個 那麼實際獲利仍然是5x10=50
遊戲進行5回合 每回合拿取獲利並繳交電費 遊戲結束時比誰手上最多錢
遊戲過程就是買機器進工廠安裝 機器的操作需要人力與能源(電費)
買倉儲提高存貨量 買機械手臂幫你降低人力需求 買自動控制設備幫你增加產能 諸如此類
Power Grid當然不能忘了它的重點 競標與順位
這個遊戲每一回合的順位就是用你工廠裡的人力去競標得來的
花越多人力去競標 當回合可以做的事就越少 因為這些人力要幫你搬新的機器
詳細規則不在此說明 每個人輪流用人力搬機器出來供大家購買的機制滿新鮮有趣的
之所以我前面說跟power grid的精神差不多 其實應該也可以看得出來
產貨量/存貨量 其實就相當於 供電量/蓋的房子數 拿收入時只看較小的那個數字
而每台機器需要的人力/能源 也就相當於那些電廠所需的資源花費
不過最後結束單比錢這點 我還滿喜歡的 經營工廠本來就是比誰賺最多錢 最後能出多少貨不重要
而power grid每輪的電廠是從牌庫隨機開出的
factory manager每輪可買的設備則是玩家按照順位輪流搬出來的
也就是後面順位的玩家搬什麼 其實對於勝負的影響滿大的
某幾輪標到前面順位的玩家就會特別賺 這有時候是有點難以預料的
總的來說 我想喜歡策略思考型遊戲的玩家應該都會喜歡這款遊戲
少了發電廠在地圖上的卡位競爭 多了純粹的計算樂趣
少了發電廠開什麼電廠牌出來的刺激 取而代之的是不知道別的玩家會搬什麼東西出來
加上規則不難理解 沒有發電廠那麼多瑣碎的規則 推薦
是一款地圖漂亮 配件華麗的遊戲 我還沒有玩過
主題是攻城與守城
主要令我卻步的原因 是看到多人說規則書寫得不清不楚 看不懂
而規則釋疑 FAQ一堆 也有人重寫規則
我個人很怕玩到規則不清楚的遊戲 所以不太敢嘗試這款 怕玩的時候出現許多爭議
我想它的板圖以及主題應該可以吸引到許多玩家
9. Tobago
這是一個尋寶遊戲 玩家在一個有各種地形的島上開著探索車找尋4種寶藏
遊戲的機制就是每個人輪流提供一點線索 以縮小搜尋範圍
比如說 我出一張牌說這個寶藏不在海洋旁邊
他出一張牌說在最大的沙地上 你出一張牌說在摩艾石像旁2格內
諸如此類的 最後範圍就會被縮小的僅剩1個可能位置
這時有人開車過去就可以挖到寶藏
而此次挖寶提供越多線索(出越多牌)的就可以分到越多張寶藏卡
大致流程上是這樣 另外開車拿到護身符會給予一些特殊能力
看BGG的好評不少 token也的確是很漂亮 那個摩艾像很棒
但遊戲玩起來 個人感覺滿枯燥的 無法體會樂趣
玩過兩次 人數不同 也仔細看完兩次規則書 我想是沒有玩錯
不知道為什麼 就覺得這個遊戲感覺很拼運氣
也許某次挖寶就有5、6 某次挖寶就一堆2 某次就一下就出現骷髏頭 就炸光了
勝負感覺能掌握的成份很低 歡樂似乎是來自挖到什麼寶的尖叫與抱怨 (想到Thebes)
不能說沒有策略 比如說開車的時機跟位置 出什麼牌
但就是覺得 玩起來不太有趣 可能只是跟我的口味不合
8. Carson City
還沒有機會玩到的遊戲 機制是worker placement 是我喜歡的機制
但是這類遊戲玩太多了 如果做得不是很好 也許也就不會感到出色 期待之後能玩到
7. Thunderstone
使用標準Dominion機制的紙牌遊戲 主題則改為招募英雄去打怪
遊戲過程就是買英雄買裝備買道具進你的牌庫 適當時機就可以去打怪
打怪可得經驗值讓英雄升級 遊戲結束像Dominion一樣比牌堆裡的分數
英雄跟打下來的怪還有一些道具會有分數
這遊戲雖然跟Dominion一模一樣的機制 不過其實玩起來也還滿有趣味的
大概採取這種方式作的遊戲都不會太差吧 想到一個小品Fzzzzt也是dominion機制 也不錯玩
大致來說我還滿喜歡這款遊戲 畢竟還沒有打超多場 想起剛開始玩dominion時也是興致勃勃
一直找哪些牌可以組起來玩 發現有趣的組合技 直到打超過百場才開始比較膩一點
講講優點 主題我想比dominion有趣 比起抽象的買村莊、鐵匠、市場 然後8元買行省什麼的
買有能力可帶武器可升級的英雄 然後打各式各樣不同能力的怪 顯然比較吸引人
每場遊戲的道具、英雄、怪物都不同 不像domi固定買3分買6分
情境上比較有趣 打起來就會比較帶勁
另外當然就是跟domi一樣 剛開始玩會一直找尋有趣的組合與招式
是這類deck building game的共同樂趣 我想在前50場內都可以充份享受到這種快樂與滿足感
談談缺點 最大的缺點呢 就是-「盒子」
Dominion的盒子可以漂亮的塞進各種不同的牌 10張擺進去一個槽 只要中間放一張索引表就很方便了
Thunderstone呢 我只能說它的盒子是個大災難 完全無法收納 同一類型的牌全部都得混在一起
把牌分開的方法 就是它提供一大堆的「分隔牌」 於是就是一大疊牌中間插了一堆分隔牌
setup的時候就慢慢找慢慢分 收的時候還要小心分隔牌不要弄亂了 非常糟糕的收納盒
次要的缺點呢 規則書版本差異 我想現在標準是1.4版
網路上下載得到 但這個版本的內容其實跟盒子裡那一本是有差異的
導致玩的時候常常會有爭議 而且即使如此 規則還是充滿許多容易搞錯的地方
我敢說在不同地方玩過這個遊戲的人聚在一起時 一定會發現有不同的規則認知
這種就是我最怕的類型 每次玩都需要與人爭論規則
另外就是打怪時 點數其實常常不太好算
因為要考慮光 還有普通攻擊 魔法攻擊 以及各式各樣的英雄與怪物能力
我覺得算錯的情形非常容易發生 除非要每個人都很仔細去聽那個人怎麼計算去檢查有沒有錯
最後則是它的遊戲結束條件不太好 會導致一種情況沒有人想結束遊戲
我把這個問題丟上BGG問 發現原來許多人都碰過一樣的狀況 也都各自想出解決辦法
下面就列出3個變體規則 能解決這個狀況
(1). 不要放thunderstone卡 遊戲打到所有怪物打光為止
(2). 把thunderstone卡改成0分
(3). 只要打敗thunderstone之前的怪物 不論該怪位處等級1、2、3 都拿到thunderstone。亦即如果打敗位處等級3的怪,然後翻出thunderstone,那個人就把thunderstone帶走
以上這些變體都能解決這個情況 提供大家參考
6. Power Grid: Factory Manager
名字是Power Grid 當然有關係 就是作者是同一位 2F先生 Friedemann Friese
內容其實是沒什麼相關性 但其實基本概念不會差很多
就是拿掉外皮的包裝 內在的抽象意涵我個人認為精神是差不多的
在這個遊戲中 每個玩家要經營自己的工廠
工廠內有2項指標數字 一是你能生產多少貨 二是你倉庫能存多少貨
舉例來說 你能生產8個貨卻只能存5個 那麼實際獲利就是5x10=50
反過來 能生產5個貨而倉庫已經可以存8個 那麼實際獲利仍然是5x10=50
遊戲進行5回合 每回合拿取獲利並繳交電費 遊戲結束時比誰手上最多錢
遊戲過程就是買機器進工廠安裝 機器的操作需要人力與能源(電費)
買倉儲提高存貨量 買機械手臂幫你降低人力需求 買自動控制設備幫你增加產能 諸如此類
Power Grid當然不能忘了它的重點 競標與順位
這個遊戲每一回合的順位就是用你工廠裡的人力去競標得來的
花越多人力去競標 當回合可以做的事就越少 因為這些人力要幫你搬新的機器
詳細規則不在此說明 每個人輪流用人力搬機器出來供大家購買的機制滿新鮮有趣的
之所以我前面說跟power grid的精神差不多 其實應該也可以看得出來
產貨量/存貨量 其實就相當於 供電量/蓋的房子數 拿收入時只看較小的那個數字
而每台機器需要的人力/能源 也就相當於那些電廠所需的資源花費
不過最後結束單比錢這點 我還滿喜歡的 經營工廠本來就是比誰賺最多錢 最後能出多少貨不重要
而power grid每輪的電廠是從牌庫隨機開出的
factory manager每輪可買的設備則是玩家按照順位輪流搬出來的
也就是後面順位的玩家搬什麼 其實對於勝負的影響滿大的
某幾輪標到前面順位的玩家就會特別賺 這有時候是有點難以預料的
總的來說 我想喜歡策略思考型遊戲的玩家應該都會喜歡這款遊戲
少了發電廠在地圖上的卡位競爭 多了純粹的計算樂趣
少了發電廠開什麼電廠牌出來的刺激 取而代之的是不知道別的玩家會搬什麼東西出來
加上規則不難理解 沒有發電廠那麼多瑣碎的規則 推薦
2010年5月23日 星期日
Essen 2009 遊戲短評 (上)
Essen 09推出了不少款好遊戲 我也玩了其中幾款 大部分都覺得很不錯
此篇文就筆者玩過的遊戲做簡單介紹與評論 皆為筆者個人的主觀意見
我喜歡的遊戲類型為策略思考型 運氣成份不要太高 直接性的攻擊成份較低的遊戲
豐富紙牌增加遊戲多樣性為額外優點 互動成份高需要互相觀察會互相影響的遊戲佳
我喜歡的遊戲前5為Race for the Galaxy, Agricola, Caylus, Through the Ages, Brass
以下就Essen 09的遊戲中 以BGG排名來看 目前排名前15的遊戲
15. Power $truggle
這款遊戲當初是為了第二天的活動 回家自己看說明書學起來以第二天做教學
邊看就邊覺得有趣 主要就是因為這款遊戲的「主題」非常優秀
玩家扮演在一個大公司中互相勾心鬥角的公司員工
夾雜著金錢以及權力鬥爭 在董事會中角力 在各部門間使用各自的強大能力
並且在玩家中就有你的主要敵人 要想辦法在特定方面贏過你的主要敵人
為了教學 自己做了玩家輔助上傳到BGG 方便大家使用也方便以後自己查詢
不得不說這遊戲的內容很有趣 如果是在上班的人大部分對這樣的內容都感同身受
並且在聽規則的過程中都會露出會心一笑 這就是大公司的生態啊
遊戲進行也算流暢 機制設計得不錯 很多幽默之處
也許把人趕下台、當上處長、賄賂關說等等實際生活中不是那麼容易 但這只是遊戲嘛
唯獨每次輪到你可以選擇的行動實在太多 剛開始接觸的人會有點不知從何下手
要說策略也有 雖然我認為這類遊戲比較多勝負會取決在玩家間的互相動作
並非你玩得夠好就能贏 畢竟能夠互相影響來影響去 拿到的目標卡也有點影響
就策略來說並非上等的遊戲
但是個投入情境非常好的遊戲 絕對是我會想再玩的遊戲
14. Mr. Jack in New York
新版的Mr. Jack
Mr. Jack是款不錯的2人遊戲 屬於筆者推薦的10個2人遊戲其中之一
不過由於接觸新遊戲比較不想玩與之前機制相同的遊戲
因此這款Jack in New York就沒有特意去嘗試
就看到的意見 大部分都說比之前的Mr. Jack好玩多變化
似乎是地形可以自己改變 不像之前的較為固定 策略更富變化
不過因為自己沒有玩過 也不敢多做評論
本身想試玩的動機也較低 畢竟與Mr. Jack屬同質性遊戲
13. Shipyard
在這款遊戲中 玩家扮演造船廠 遊戲的過程即是建造多艘華麗美觀實用大方的船
呃 這樣說好像抽象了點 其實就是要蓋出能夠得到最多分數的船
船的分數怎麼來呢 包括船上有船長/商人/軍人 有貨架/大砲 都會加分
船跑的速度越快 也可以得越多分 船的速度可能來自煙囪/渦輪/帆
蓋好船要出航了 船在河道上跑的時候 會經過很多檢驗點
每個檢驗點會根據你那艘船上的設備給予分數
比如說救生設備、火力程度、商用價值、速度等等
最後你手上的合約(即目標卡)會再給你額外的分數
每個人的目標不同 有些人可能想蓋長一點的船 有些人可能想蓋多艘短船
簡而言之 這遊戲的配件多到不行 而且都很小 像是帆/煙囪/大炮/貨架等等
有什麼實際作用嗎? 沒有 其實就是給你分數
導致這遊戲在setup設置及收納時 其實都頗花時間 這點我不甚喜歡
而在機制設計上 這個遊戲採用了大量的Rondel(圓盤)
熟悉Imperial霸業的玩家應該都知道這個機制 你可以在上面走幾步 或多花錢多走幾步
這個遊戲把這個機制使用得不錯 讓整體規則感覺起來乾淨俐落
利用圓盤行動包裝了行動的限制 簡化了規則說明 並且同時控制了遊戲回合
這點我認為做得不錯
而我所詬病的一點 除了配件太小太多 導致計分時常會眼花 而且計分項目頗為瑣碎
另外就是感覺遊戲的思考稍微直線單純了點
其實每個玩家都是根據自己拿到的合約卡在走
我如果拿到軍人/大砲的合約 我整場就是想辦法有效率快速拿到這些東西
同樣的 有人拿到員工(功能牌)加分的 就是整場努力拿員工
要說有觀察不能說沒有 在圓盤上的行動可能會看一下大家有什麼東西
但大抵來說就是各蓋各的船 而且是各走各的目標 互不干預
也許是我還玩太少次 我願意再多開個幾場 看看我是不是想錯
總的來說是個需要規劃行動的遊戲
12. Cyclades
這款遊戲中 每個玩家會在有限的地圖上 爭取搶先蓋出2座大城市
地圖上就是一堆島跟海洋 也就是玩家都是在島上進行建設
利用船隊及部隊去攻擊其他島嶼的玩家 搶走他們的建設
遊戲的過程中 每回合玩家都會對神明進供奉獻(競標)
每個神會對給予最多誠意(金錢)的玩家提供協助 (好現實的神)
都是希臘神話有名的神 像宙斯、雅典娜、海神等
另外玩家也可以花錢尋求古希臘神怪的幫忙
大抵來說這些怪物的能力都很強 能善用這些怪物絕對能幫你獲得勝利
這個遊戲的競標機制採用Amun-Re裡使用的相同競標
有人壓過你就要跳到別處去 同樣使用這種機制的像是EVO
坦白說對於這種競標方式我一直抓不準方向 常常標不到我想要的東西
因為若沒有人來壓你 你是跳不走的 若有人壓你 你又不能跳同一處
我實在對這類競標沒輒 常常搞得讓自己很虧
而遊戲的搶地、互相攻擊、領收入 讓人聯想到Smallworld小世界這款遊戲
就我的觀點 我認為這款遊戲是比較成功的小世界
小世界裡的攻擊有點太直接太容易 輪到你就打過去就對了
被圍毆時真是有苦說不出 只能自認人緣不好做人失敗
Cyclades這遊戲的攻擊則需要一點布局 像是準備好艦隊連接及部隊人數
而且還要得到特定神明或是特定怪物的幫忙 你才有辦法打人
也就是有直接性的互相攻擊 但攻擊是要付出代價的 是經過競標後才得到攻擊的權利
總的來說 這款遊戲玩起來相當有趣 主要的變化性是來自怪物能力
每場遊戲會先出現後出現哪幾隻怪不一定
能不能衡量出哪隻怪對你很有幫助及使用時機 會影響到你判斷競標的重要性
有些怪一起出現會有組合技 所以使用時要考慮清楚先後順序
人越多地圖越大 就我想像 競標也會更激烈
目前只有玩過1場3人遊戲 期待能再多玩幾場
我想這款遊戲一定能受多數玩家喜歡 有漂亮的怪物、船、人的模型
又能夠互相攻擊打來打去 最多人喜歡這樣了 而規則說明起來也滿簡單的
第一次遊戲主要是要熟悉怪物能力比較吃力 之後的遊戲節奏就可以快許多
11. Macao
Notre Dame聖母院、In the Year of the Dragon龍年作者Stefan Feld的三部曲最終章-Macao
先說結論 我認為是這3款遊戲中最出色最好玩的一款
這款遊戲中 玩家要請一些幫手、蓋一些建築以得到一些能力
去拿一些貨 然後把貨送到特定地點以得分 還有捐一些錢換一些分 拿貨同時可以佔地得分
聽起來就是標準的Eurogame 沒什麼特別
但是這遊戲最聰明的設計就是漂亮的用了骰子
我一向不喜歡有骰子的遊戲 因為骰1~6常常對結果造成很大的影響 很運氣
但這遊戲的骰子卻不是運氣的來源 你是根據骰出來的結果去想你要怎麼做
那個七邊形的轉舵實在是個天才設計 個人非常欣賞這樣漂亮的骰子機制設計
BGG上有人評論說這遊戲的運氣是來自出現什麼牌 並非骰子
所以該停止抱怨怎麼老是骰到什麼點數了 在這遊戲中不是這樣子的
我想這篇文章沒有要說明詳細規則 避免篇幅太長 骰子使用方式就讓看倌自己去體會
而這遊戲另一個優點就是牌的數量很多 能力多樣 不一定什麼先出什麼後出
我也一向喜歡這種設計 多樣性的牌 有沒有想到Agricola農家樂
該遊戲也是利用300張牌讓每場遊戲玩起來都會感覺不一樣
Macao的牌雖然沒有這麼多 但是每次出的順序就會讓你走的路線不一樣
就策略而言 這個遊戲是典型需要預先規劃的遊戲
這特點在這個作者的遊戲上很明顯 包括聖母院、龍年也都是
另一個特點就是 唔~都有點各玩各的 呵
Macao的互動性並不高 即使是間接的互動性也不高
常常煩惱自己眼前被塞滿的板子就來不及了 也不太需要看別人拿了什麼東西
主要還是在規劃上最重要 看未來有什麼牌 想好下一回要做什麼事 要不要爭順位
想好要拿什麼骰子幫助在什麼時間點完成計畫
說這麼多 其實這遊戲我只有玩過一次 第一次玩就覺得驚艷 迫切想再開來玩卻一直沒機會
目前評價很高 也許之後多玩幾次評價會下降也說不定 但就是很期待能再玩
期待探索多種路線的可能潛力
此篇文就筆者玩過的遊戲做簡單介紹與評論 皆為筆者個人的主觀意見
我喜歡的遊戲類型為策略思考型 運氣成份不要太高 直接性的攻擊成份較低的遊戲
豐富紙牌增加遊戲多樣性為額外優點 互動成份高需要互相觀察會互相影響的遊戲佳
我喜歡的遊戲前5為Race for the Galaxy, Agricola, Caylus, Through the Ages, Brass
以下就Essen 09的遊戲中 以BGG排名來看 目前排名前15的遊戲
15. Power $truggle
這款遊戲當初是為了第二天的活動 回家自己看說明書學起來以第二天做教學
邊看就邊覺得有趣 主要就是因為這款遊戲的「主題」非常優秀
玩家扮演在一個大公司中互相勾心鬥角的公司員工
夾雜著金錢以及權力鬥爭 在董事會中角力 在各部門間使用各自的強大能力
並且在玩家中就有你的主要敵人 要想辦法在特定方面贏過你的主要敵人
為了教學 自己做了玩家輔助上傳到BGG 方便大家使用也方便以後自己查詢
不得不說這遊戲的內容很有趣 如果是在上班的人大部分對這樣的內容都感同身受
並且在聽規則的過程中都會露出會心一笑 這就是大公司的生態啊
遊戲進行也算流暢 機制設計得不錯 很多幽默之處
也許把人趕下台、當上處長、賄賂關說等等實際生活中不是那麼容易 但這只是遊戲嘛
唯獨每次輪到你可以選擇的行動實在太多 剛開始接觸的人會有點不知從何下手
要說策略也有 雖然我認為這類遊戲比較多勝負會取決在玩家間的互相動作
並非你玩得夠好就能贏 畢竟能夠互相影響來影響去 拿到的目標卡也有點影響
就策略來說並非上等的遊戲
但是個投入情境非常好的遊戲 絕對是我會想再玩的遊戲
14. Mr. Jack in New York
新版的Mr. Jack
Mr. Jack是款不錯的2人遊戲 屬於筆者推薦的10個2人遊戲其中之一
不過由於接觸新遊戲比較不想玩與之前機制相同的遊戲
因此這款Jack in New York就沒有特意去嘗試
就看到的意見 大部分都說比之前的Mr. Jack好玩多變化
似乎是地形可以自己改變 不像之前的較為固定 策略更富變化
不過因為自己沒有玩過 也不敢多做評論
本身想試玩的動機也較低 畢竟與Mr. Jack屬同質性遊戲
13. Shipyard
在這款遊戲中 玩家扮演造船廠 遊戲的過程即是建造多艘華麗美觀實用大方的船
呃 這樣說好像抽象了點 其實就是要蓋出能夠得到最多分數的船
船的分數怎麼來呢 包括船上有船長/商人/軍人 有貨架/大砲 都會加分
船跑的速度越快 也可以得越多分 船的速度可能來自煙囪/渦輪/帆
蓋好船要出航了 船在河道上跑的時候 會經過很多檢驗點
每個檢驗點會根據你那艘船上的設備給予分數
比如說救生設備、火力程度、商用價值、速度等等
最後你手上的合約(即目標卡)會再給你額外的分數
每個人的目標不同 有些人可能想蓋長一點的船 有些人可能想蓋多艘短船
簡而言之 這遊戲的配件多到不行 而且都很小 像是帆/煙囪/大炮/貨架等等
有什麼實際作用嗎? 沒有 其實就是給你分數
導致這遊戲在setup設置及收納時 其實都頗花時間 這點我不甚喜歡
而在機制設計上 這個遊戲採用了大量的Rondel(圓盤)
熟悉Imperial霸業的玩家應該都知道這個機制 你可以在上面走幾步 或多花錢多走幾步
這個遊戲把這個機制使用得不錯 讓整體規則感覺起來乾淨俐落
利用圓盤行動包裝了行動的限制 簡化了規則說明 並且同時控制了遊戲回合
這點我認為做得不錯
而我所詬病的一點 除了配件太小太多 導致計分時常會眼花 而且計分項目頗為瑣碎
另外就是感覺遊戲的思考稍微直線單純了點
其實每個玩家都是根據自己拿到的合約卡在走
我如果拿到軍人/大砲的合約 我整場就是想辦法有效率快速拿到這些東西
同樣的 有人拿到員工(功能牌)加分的 就是整場努力拿員工
要說有觀察不能說沒有 在圓盤上的行動可能會看一下大家有什麼東西
但大抵來說就是各蓋各的船 而且是各走各的目標 互不干預
也許是我還玩太少次 我願意再多開個幾場 看看我是不是想錯
總的來說是個需要規劃行動的遊戲
12. Cyclades
這款遊戲中 每個玩家會在有限的地圖上 爭取搶先蓋出2座大城市
地圖上就是一堆島跟海洋 也就是玩家都是在島上進行建設
利用船隊及部隊去攻擊其他島嶼的玩家 搶走他們的建設
遊戲的過程中 每回合玩家都會對神明進供奉獻(競標)
每個神會對給予最多誠意(金錢)的玩家提供協助 (好現實的神)
都是希臘神話有名的神 像宙斯、雅典娜、海神等
另外玩家也可以花錢尋求古希臘神怪的幫忙
大抵來說這些怪物的能力都很強 能善用這些怪物絕對能幫你獲得勝利
這個遊戲的競標機制採用Amun-Re裡使用的相同競標
有人壓過你就要跳到別處去 同樣使用這種機制的像是EVO
坦白說對於這種競標方式我一直抓不準方向 常常標不到我想要的東西
因為若沒有人來壓你 你是跳不走的 若有人壓你 你又不能跳同一處
我實在對這類競標沒輒 常常搞得讓自己很虧
而遊戲的搶地、互相攻擊、領收入 讓人聯想到Smallworld小世界這款遊戲
就我的觀點 我認為這款遊戲是比較成功的小世界
小世界裡的攻擊有點太直接太容易 輪到你就打過去就對了
被圍毆時真是有苦說不出 只能自認人緣不好做人失敗
Cyclades這遊戲的攻擊則需要一點布局 像是準備好艦隊連接及部隊人數
而且還要得到特定神明或是特定怪物的幫忙 你才有辦法打人
也就是有直接性的互相攻擊 但攻擊是要付出代價的 是經過競標後才得到攻擊的權利
總的來說 這款遊戲玩起來相當有趣 主要的變化性是來自怪物能力
每場遊戲會先出現後出現哪幾隻怪不一定
能不能衡量出哪隻怪對你很有幫助及使用時機 會影響到你判斷競標的重要性
有些怪一起出現會有組合技 所以使用時要考慮清楚先後順序
人越多地圖越大 就我想像 競標也會更激烈
目前只有玩過1場3人遊戲 期待能再多玩幾場
我想這款遊戲一定能受多數玩家喜歡 有漂亮的怪物、船、人的模型
又能夠互相攻擊打來打去 最多人喜歡這樣了 而規則說明起來也滿簡單的
第一次遊戲主要是要熟悉怪物能力比較吃力 之後的遊戲節奏就可以快許多
11. Macao
Notre Dame聖母院、In the Year of the Dragon龍年作者Stefan Feld的三部曲最終章-Macao
先說結論 我認為是這3款遊戲中最出色最好玩的一款
這款遊戲中 玩家要請一些幫手、蓋一些建築以得到一些能力
去拿一些貨 然後把貨送到特定地點以得分 還有捐一些錢換一些分 拿貨同時可以佔地得分
聽起來就是標準的Eurogame 沒什麼特別
但是這遊戲最聰明的設計就是漂亮的用了骰子
我一向不喜歡有骰子的遊戲 因為骰1~6常常對結果造成很大的影響 很運氣
但這遊戲的骰子卻不是運氣的來源 你是根據骰出來的結果去想你要怎麼做
那個七邊形的轉舵實在是個天才設計 個人非常欣賞這樣漂亮的骰子機制設計
BGG上有人評論說這遊戲的運氣是來自出現什麼牌 並非骰子
所以該停止抱怨怎麼老是骰到什麼點數了 在這遊戲中不是這樣子的
我想這篇文章沒有要說明詳細規則 避免篇幅太長 骰子使用方式就讓看倌自己去體會
而這遊戲另一個優點就是牌的數量很多 能力多樣 不一定什麼先出什麼後出
我也一向喜歡這種設計 多樣性的牌 有沒有想到Agricola農家樂
該遊戲也是利用300張牌讓每場遊戲玩起來都會感覺不一樣
Macao的牌雖然沒有這麼多 但是每次出的順序就會讓你走的路線不一樣
就策略而言 這個遊戲是典型需要預先規劃的遊戲
這特點在這個作者的遊戲上很明顯 包括聖母院、龍年也都是
另一個特點就是 唔~都有點各玩各的 呵
Macao的互動性並不高 即使是間接的互動性也不高
常常煩惱自己眼前被塞滿的板子就來不及了 也不太需要看別人拿了什麼東西
主要還是在規劃上最重要 看未來有什麼牌 想好下一回要做什麼事 要不要爭順位
想好要拿什麼骰子幫助在什麼時間點完成計畫
說這麼多 其實這遊戲我只有玩過一次 第一次玩就覺得驚艷 迫切想再開來玩卻一直沒機會
目前評價很高 也許之後多玩幾次評價會下降也說不定 但就是很期待能再玩
期待探索多種路線的可能潛力