2010年5月24日 星期一

Essen 2009 遊戲短評 (中)

10. Stronghold

是一款地圖漂亮 配件華麗的遊戲 我還沒有玩過
主題是攻城與守城
主要令我卻步的原因 是看到多人說規則書寫得不清不楚 看不懂
而規則釋疑 FAQ一堆 也有人重寫規則
我個人很怕玩到規則不清楚的遊戲 所以不太敢嘗試這款 怕玩的時候出現許多爭議
我想它的板圖以及主題應該可以吸引到許多玩家

9. Tobago

這是一個尋寶遊戲 玩家在一個有各種地形的島上開著探索車找尋4種寶藏
遊戲的機制就是每個人輪流提供一點線索 以縮小搜尋範圍
比如說 我出一張牌說這個寶藏不在海洋旁邊
他出一張牌說在最大的沙地上 你出一張牌說在摩艾石像旁2格內
諸如此類的 最後範圍就會被縮小的僅剩1個可能位置
這時有人開車過去就可以挖到寶藏
而此次挖寶提供越多線索(出越多牌)的就可以分到越多張寶藏卡
大致流程上是這樣 另外開車拿到護身符會給予一些特殊能力

看BGG的好評不少 token也的確是很漂亮 那個摩艾像很棒
但遊戲玩起來 個人感覺滿枯燥的 無法體會樂趣
玩過兩次 人數不同 也仔細看完兩次規則書 我想是沒有玩錯
不知道為什麼 就覺得這個遊戲感覺很拼運氣
也許某次挖寶就有5、6 某次挖寶就一堆2 某次就一下就出現骷髏頭 就炸光了
勝負感覺能掌握的成份很低 歡樂似乎是來自挖到什麼寶的尖叫與抱怨 (想到Thebes)
不能說沒有策略 比如說開車的時機跟位置 出什麼牌
但就是覺得 玩起來不太有趣 可能只是跟我的口味不合

8. Carson City

還沒有機會玩到的遊戲 機制是worker placement 是我喜歡的機制
但是這類遊戲玩太多了 如果做得不是很好 也許也就不會感到出色 期待之後能玩到

7. Thunderstone

使用標準Dominion機制的紙牌遊戲 主題則改為招募英雄去打怪
遊戲過程就是買英雄買裝備買道具進你的牌庫 適當時機就可以去打怪
打怪可得經驗值讓英雄升級 遊戲結束像Dominion一樣比牌堆裡的分數
英雄跟打下來的怪還有一些道具會有分數
這遊戲雖然跟Dominion一模一樣的機制 不過其實玩起來也還滿有趣味的
大概採取這種方式作的遊戲都不會太差吧 想到一個小品Fzzzzt也是dominion機制 也不錯玩
大致來說我還滿喜歡這款遊戲 畢竟還沒有打超多場 想起剛開始玩dominion時也是興致勃勃
一直找哪些牌可以組起來玩 發現有趣的組合技 直到打超過百場才開始比較膩一點

講講優點 主題我想比dominion有趣 比起抽象的買村莊、鐵匠、市場 然後8元買行省什麼的
買有能力可帶武器可升級的英雄 然後打各式各樣不同能力的怪 顯然比較吸引人
每場遊戲的道具、英雄、怪物都不同 不像domi固定買3分買6分
情境上比較有趣 打起來就會比較帶勁
另外當然就是跟domi一樣 剛開始玩會一直找尋有趣的組合與招式
是這類deck building game的共同樂趣 我想在前50場內都可以充份享受到這種快樂與滿足感

談談缺點 最大的缺點呢 就是-「盒子」
Dominion的盒子可以漂亮的塞進各種不同的牌 10張擺進去一個槽 只要中間放一張索引表就很方便了
Thunderstone呢 我只能說它的盒子是個大災難 完全無法收納 同一類型的牌全部都得混在一起
把牌分開的方法 就是它提供一大堆的「分隔牌」 於是就是一大疊牌中間插了一堆分隔牌
setup的時候就慢慢找慢慢分 收的時候還要小心分隔牌不要弄亂了 非常糟糕的收納盒
次要的缺點呢 規則書版本差異 我想現在標準是1.4版
網路上下載得到 但這個版本的內容其實跟盒子裡那一本是有差異的
導致玩的時候常常會有爭議 而且即使如此 規則還是充滿許多容易搞錯的地方
我敢說在不同地方玩過這個遊戲的人聚在一起時 一定會發現有不同的規則認知
這種就是我最怕的類型 每次玩都需要與人爭論規則

另外就是打怪時 點數其實常常不太好算
因為要考慮光 還有普通攻擊 魔法攻擊 以及各式各樣的英雄與怪物能力
我覺得算錯的情形非常容易發生 除非要每個人都很仔細去聽那個人怎麼計算去檢查有沒有錯
最後則是它的遊戲結束條件不太好 會導致一種情況沒有人想結束遊戲
我把這個問題丟上BGG問 發現原來許多人都碰過一樣的狀況 也都各自想出解決辦法
下面就列出3個變體規則 能解決這個狀況
(1). 不要放thunderstone卡 遊戲打到所有怪物打光為止
(2). 把thunderstone卡改成0分
(3). 只要打敗thunderstone之前的怪物 不論該怪位處等級1、2、3 都拿到thunderstone。亦即如果打敗位處等級3的怪,然後翻出thunderstone,那個人就把thunderstone帶走
以上這些變體都能解決這個情況 提供大家參考

6. Power Grid: Factory Manager

名字是Power Grid 當然有關係 就是作者是同一位 2F先生 Friedemann Friese
內容其實是沒什麼相關性 但其實基本概念不會差很多
就是拿掉外皮的包裝 內在的抽象意涵我個人認為精神是差不多的
在這個遊戲中 每個玩家要經營自己的工廠
工廠內有2項指標數字 一是你能生產多少貨 二是你倉庫能存多少貨
舉例來說 你能生產8個貨卻只能存5個 那麼實際獲利就是5x10=50
反過來 能生產5個貨而倉庫已經可以存8個 那麼實際獲利仍然是5x10=50
遊戲進行5回合 每回合拿取獲利並繳交電費 遊戲結束時比誰手上最多錢

遊戲過程就是買機器進工廠安裝 機器的操作需要人力與能源(電費)
買倉儲提高存貨量 買機械手臂幫你降低人力需求 買自動控制設備幫你增加產能 諸如此類
Power Grid當然不能忘了它的重點 競標與順位
這個遊戲每一回合的順位就是用你工廠裡的人力去競標得來的
花越多人力去競標 當回合可以做的事就越少 因為這些人力要幫你搬新的機器
詳細規則不在此說明 每個人輪流用人力搬機器出來供大家購買的機制滿新鮮有趣的

之所以我前面說跟power grid的精神差不多 其實應該也可以看得出來
產貨量/存貨量 其實就相當於 供電量/蓋的房子數 拿收入時只看較小的那個數字
而每台機器需要的人力/能源 也就相當於那些電廠所需的資源花費
不過最後結束單比錢這點 我還滿喜歡的 經營工廠本來就是比誰賺最多錢 最後能出多少貨不重要
而power grid每輪的電廠是從牌庫隨機開出的
factory manager每輪可買的設備則是玩家按照順位輪流搬出來的
也就是後面順位的玩家搬什麼 其實對於勝負的影響滿大的
某幾輪標到前面順位的玩家就會特別賺 這有時候是有點難以預料的

總的來說 我想喜歡策略思考型遊戲的玩家應該都會喜歡這款遊戲
少了發電廠在地圖上的卡位競爭 多了純粹的計算樂趣
少了發電廠開什麼電廠牌出來的刺激 取而代之的是不知道別的玩家會搬什麼東西出來
加上規則不難理解 沒有發電廠那麼多瑣碎的規則 推薦

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