馬可波羅1是我個人十大桌遊之一,而最近玩了幾場馬可波羅2,卻覺得有點失望,另外也玩了幾場王都布拉格,覺得似乎兩個可以一起寫,因為這兩個評價不錯的德策遊戲,給我的共同感覺就是太「鬆」(loose,相對於tense),而或許這正是近代德策的設計風貌。
1. Marco Polo II: In the Service of the Khan
看各個中文桌遊部落客以及BGG評論,可以看到一般而言對於馬可2的評價是高過馬可1的,所以還是要重複說,這邊寫的單純是個人觀感,讀者是否喜歡還是要親身體驗才準。
過於不卡
對於馬可2,我玩了5場下來的印象,就是整體非常不「卡」。明明是多人的骰子工放遊戲,玩起來卻變成在做個人最佳化的遊戲,馬可1那種骰子工放緊張感與行動規劃重要性下降了很多。
造成不卡的原因,就是場上格子很多,而且執行的成本下降了。例如每回合都會新開兩張共用的大城市卡,增加兩個可使用的行動格。另外也增加了印信格,以及印信升級後的相關城市行動格。去市場,都只需要一顆骰子,而且去最左邊的市場只要1就可以拿到好資源,因此經常會出現留一顆1最後再去左邊市場拿資源的情況,因為用1壓骰只需要付1元,幾乎不痛,讓行動先後順序很好安排。也不像馬可1,去市場拿布要2骰、拿金要3骰,拿大量資源需要大點數,在馬可2拿什麼資源都只要1骰,去左邊兩個市場點數也不用大,輕鬆很多。旅行也有3排可以去,經常是不需要壓骰就可以旅行。
上述原因,讓我玩起來覺得很不卡,格子非常多(旅行多2排、共用大城市多2格、印信多1格),通常只有第1個行動會需要搶,剩下的常常就是各自做各的事不會卡到,或說即使卡到付出成本也很低(例如1元)。對點數要求下降(左邊市場容易去、拿合約不用看點數)使得壓骰成本降低以及資源容易取得,玩起來失去馬可1的張力。
過於強化旅行
而另一個馬可2被廣泛讚賞的原因,則是強化了旅行路線,終於讓旅行不再痛苦,成為可行的路線。對此我也是不認同。
我覺得在馬可2,把旅行分數調得很高(終局符號的加分),以及9-11棟房子的分數很高,還有合約必須靠旅行才能取得,這些改動已經不能只叫做強化旅行路線,而應該說是逼每個玩家一定要去旅行。這使得不管玩哪一個角色,其實玩起來都很重視旅行,而使得角色的區別感不明顯,每場大致都是在規劃怎麼旅行。我不否認旅行是馬可這遊戲很有趣的一環,但當遊戲的分數設計變成迫使你必須要去旅行,我也覺得少了點路線變異性的色彩。
我其實本來也就不同意馬可1是可以「專心解合約不走旅行」的遊戲,我覺得應該說,馬可1的每個角色會有適合的旅行與合約的比重,例如旅行7合約3,或旅行4合約6,但並不存在完全放棄旅行而能獲勝的可能,至少在高手局中不會看到。
討論策略我一向喜歡依賴實際統計數據,之前我曾在PTT po過一篇馬可1的統計數據文章,其中可以看到,在高手比賽局當中,不管哪個角色,交易站放置數量的最低平均值也有5,5個交易站已經稱不上放棄旅行或是只走一兩站就專心解合約了吧。而依據角色特性,有的角色可以平均放到8個交易站左右,有作出角色差異化。我個人比較喜歡馬可1這樣,有必要旅行,但不一定要走好走滿的風格,相較於馬可2,存在強力分數誘因趨使人走好走滿。
旅行在馬可2也變得輕鬆,有3排旅行格可踩,且其中一排可一次放置2個房子,合約有更多提供1-2步的獎勵,行動格(駱駝旅行、資源旅行、翠玉旅行)與半圓形片也有許多旅行獎勵,使得放到9+房子與湊到10+符號並非那麼困難。曾有一場使用雙人檔(本身就適合旅行),搭配用玉旅行的大城市卡,放完11棟房子竟還覺得有餘力,最後152分,覺得遊戲少了一點張力感。
角色能力
談到角色,我覺得馬可1也比馬可2來得有「個性」一點。 當初玩馬可1,聽到角色能力是 不用擲骰、壓骰不用付錢、沿路下蛋、綠洲跳躍,都會覺得 哇塞 好酷喔,整個規則體制外的感覺,真的有角色能力打破規則限制的驚奇感。反之,馬可2的角色,雙人檔是沿襲上一代,其他的拿玉加分、拿印信省一骰、旅行不用過路費,覺得角色風味比較平淡,會覺得這些角色能力還是在規則體制內,只是加強了一些能力。當然這大概純粹是個人口味吧。
而角色讓我比較詬病的一點,則是Filippo Vitello這個角色的設計,這個角色能力顯然在不同玩家人數強度就是不同,尤其官方給出的解釋,自己拿的半圓片不能重複使用,使得這個角色在2人遊戲實在是廢到笑,能力是明顯可見的差。反之,每次拿玉就加1分的角色Abha Basu,在我的經驗則是幾乎萬用的強,靠這個能力大概天生就是比別人多15~20分 (大約5個合約拿5玉、小城與印信的玉收入拿大約5、市場資源與解開合約的玉拿大約5~10),這還沒計算2元收入與額外拿到的玉帶來的好處。
過於不卡
王都布拉格,我玩起來的感覺也是非常不卡。每次輪到自己,總有6個行動可選,每個行動都有對應好處可拿,每個行動都絕對不差,有的會需要多花幾元,有的則會多得幾分。我在玩的時候,總覺得沒有卡的感覺,每次我總會有個好行動可選,而且一定有附帶好處,玩起來不僅沒有壓力,而且有種怎麼做都不會錯的感覺。當然,分數高低一定會有差,但不會有做了這個選擇建設就被卡住的感覺,不論怎麼選擇,都還是可以穩定持續推動建設。
玩起來體感有點像同設計師之前的Pulsar 2849,選擇也是超級多,到處都是分數,一定有事情做,而且能做的事都不差,當然分數高低不同,但不會有被別人卡住行動或是選擇有壓力的情況。布拉格與Pulsar都是機制有趣,我覺得布拉格玩起來似乎張力又要更低,幾乎不存在被卡住的情況。
當然遊戲僅16回合,還是會給人時間不夠用的感覺,這種緊湊感是優點,與Pulsar相同。僅16個基本行動註定只能專注在某些方面,有些升級必然是來不及得到回饋,這在第一場遊戲應該會特別有感,一開始到處都想升級一點,最後才發現根本沒時間回收好處。從第二場開始,大概就能抓到遊戲節奏,在有限時間內掌握幾個專注發展的方向好好發展。
而這遊戲我覺得有可能比較有問題的,是二時期的帶金窗升級片,我在看了BGG文章後就開始使用,果然打起來順很多。於是乎,快要進入二期時會觀察升級行動跟S搭配的位置在哪裡,有機會拿S升級時若沒看到升級金窗片時會先丟資源刷一次市場,有刷到就賺到,在二時期前幾回合拿到感覺都很賺。靠著這片,二時期可以踩多次升級行動,每次升級就上升2格查理大學,靠著金窗多生出來的動作再去做額外行動,在僅16個動作的遊戲,感覺多生行動出來滿強的。以我有限的5場經驗,覺得這片金窗升級片相當強。
單人遊戲
單人遊戲為B類Beat your own score,因此自然張力沒那麼高,目標為140分。第二場起靠著金窗片,就有成功突破140了。第三場嘗試使用vs Peter Parler規則,雖然知道對手會移除一些片片並在廣場蓋一些建築,但其實沒有非常懂對手在幹嘛,因為我覺得整場下來對手對我的影響並不大,就是會比較隨機性的拿掉一個行動增加一些不可預測性,但因為如前所述,其實到處都是好行動,所以通常即使不知道哪個行動會被拿走,也不會造成太大傷害。這場同樣使用了金窗升級片,在不是很清楚Peter Parler在幹嘛的情況下,來到167分,我想也夠高了。由於為B類單人遊戲,且沒什麼行動被卡的感覺,可能再繼續嘗試的意願不高。
近年德策風貌
從這兩個遊戲,想談到近年的德策,似乎逐漸朝向越來越鬆的趨勢發展,行動競爭的壓力下降,且到處都有可選擇的行動,差別在於好或更好/高分或更高分,而比較沒有讓人被卡住而爆炸的感覺,玩起來的張力比較低。從烏玫瑰山的遊戲感受也很明顯,農家樂最緊繃,到洞穴就是逐漸放鬆了,到處都是好格子,再到奧丁與哈勒陶,則壓力又更低了,行動格爆炸多,餵食壓力大幅下降。從神秘大地到蓋亞計劃也是,競爭的兇殘度下降。
我猜想,這樣的發展是為了迎合初接觸桌遊這項興趣的玩家,畢竟現在桌遊接觸到的群眾越來越多,為了擴大市場,不致嚇走初次接觸策略桌遊的人,遊戲的設計邏輯朝向友善,避免讓人因為關鍵行動被卡死而有玩起來很痛苦的感覺。讓新手雖然是輸,但仍然有在持續建設發展的感覺,場面上仍然有高效率行動可以選擇,只是讓新手的分數沒有老手高。
為了確認我是不是因為兩人遊戲才有張力下降的感覺,最近又再回頭玩Keyflower,然後發現其實不是人數的關係,主要還是遊戲設計邏輯的影響。玩Keyflower即使只有兩人,還是會經常猶豫該先做哪個動作,緊張哪一個行動會不會做不到,而我很喜歡這種高張力感。
另一個想講的,則是現在遊戲出的速度越來越快,評論者其實通常都是在趕著玩新遊戲寫新評論,大部分reviewer(包括我自己)寫出遊戲評論時,可能都還玩不到3場,甚至是只玩1場就寫下遊戲評論(對,我承認自己也是如此)。當然不是說1場不能下評論,如果玩了1場就明顯不喜歡,還要勉強自己繼續嘗試再寫下評論也太痛苦,但是玩5場內對於遊戲平衡的想法,往往會不太準確,而遊戲公司如果基於這種玩家短期遊戲體驗反饋而做出平衡調整,我認為有時候反而是不正確的事。
像馬可2大幅提升旅行路線,我認為對於馬可1玩不多的玩家,確實會認為是改良,因為初玩馬可1一定會覺得旅行很痛苦,卡一堆駱駝跟錢貴得要命;對於玩馬可2一兩場的玩家而言,我相信也會覺得是改良,因為覺得旅行可以比較隨心所欲的走,旅行還需要印信過路很新鮮,而旅行又是這遊戲很有趣的一環。然而,如我前面所述,在玩的場次增加後,我覺得過度強化的旅行讓馬可2的旅行變得過度必要,反而馬可1的適當調配旅行比重更得我心。
這種基於一些反饋意見而調整遊戲策略比重的作法,在大西部之路(Great Western Trail)也有看到過。大西部之路的基本版被部分評論者認為就是買牛遊戲,牛仔路線就是優於建築路線與火車路線,甚至最愛大西部之路的知名桌遊部落客也多次提及基本版就是買牛遊戲 (我還是喜歡看他的文章,並無抨擊之意)。因此,設計師在大西部之路的擴充一路向北,強化了建築路線,而得到部分評論者所謂更加平衡、路線更多元的遊戲。
然而,如果有看BGG討論區就知道,在高手局當中,其實在基本版的大西部之路,建築路線就已經是強力路線了,這在大西部之路的世界比賽中也能得到驗證,南方路線(一種建築路線)是一種強勢的打法。以我個人經驗,在看過大西的策略文章後,實際玩也確實發現建築路線如能快速蓋出8b+10b是一種超級強的路線,即使沒有8b+10b的局,快速出10a或10b以及路上擺滿擋路抽稅建築,也是有足夠競爭力的玩法。
而為何會有評論者認為基本版買牛過於強勢,因為這是初接觸遊戲時最能夠快速切入的玩法,特別是熟悉牌庫構築邏輯的玩家,會直覺朝向買牛路線前進,而不太會在前三場遊戲體驗到可能存在的建築或火車路線玩法。一路向北擴充強化了原本就已經夠強的建築路線,況且還有超高分的25分11a建築,我並不認為遊戲的平衡有得到改善,也使得此擴充在我看到的大西主流玩家群並沒有獲得認同。
總之,把遊戲設計得玩起來比較輕鬆沒壓力,怎樣都不會被卡死,似乎為現在德策的主流設計趨勢,只是這可能不是我喜歡的方向罷了。
王都布拉格第二時期給金窗的升級版塊確實很好用,個人第一次在單人遊戲中突破 140 分也是拜這個升級版塊所賜,後來就不斷嘗試不用金窗升級版塊也能穩定突破 140 分的路線。最終感覺雖然白窗是最重要的跑分資源,但金窗往往是衝破得分天花板的關鍵,很多時候就是差一、兩動就能再刷一波分數。
回覆刪除又,單人遊戲中若加入虛擬對手,個人感覺最終的得分會較沒有加入來得高,因為虛擬對手會幫忙洗市場版塊 & 蓋廣場周邊的建築,且行動輪盤上的行動片更容易進入加分區,熟悉虛擬對手的行動牌後便能借力使力來得分。雖然虛擬對手會與玩家競爭一些好處,但由於(偽)兩人局的行動與得分選項繁多,故卡位感不明顯,感覺虛擬對手的加入對玩家來說仍是利大於弊。
因為我有在看你的部落格,寫布拉格時就覺得應該會釣到你的回應XD,就是希望能得到已玩過多次的人的看法。金窗升級如果確實這麼強有點可惜,變成要去搶的話就有點運氣了,看進入二期誰是首家。我也同意加入Peter Parler分數會提高,如你說的,有機會拿到位在加分區的行動、廣場會 幫蓋,額外得到分數的感受明顯。
回覆刪除不過布拉格玩起來總讓我覺得一切都太順利了,唯一會讓人覺得不太順的大概是,蓋石牆推藍色加分卻是拿到紅色標記,蓋建築推紅色加分卻是拿到藍色標記,但這也不是行動糾結感,就只是為什麼遊戲要這樣對我的感覺XD。另外我覺得如果不是玩數位版,很容易忘記哪邊結算過了沒,畢竟一個行動到處都有bonus,自己可以決定結算順序,常常一個行動要點3+個地方,玩數位版確保不會多領或少領,玩實體版就會覺得有點難記。
說來Vladimir Suchý的遊戲我最愛的大概還是水下城,糾結感比較強XD,即使是單人遊戲也存在明顯糾結感。