2012年2月25日 星期六
Extremely Loud and Incredibly Close
上映第一天就去看了,看預告感覺是我會喜歡的片。果然,童星Thomas Horn表現夠水準,能撐起這部片,片子講的是911的事情,一個失去父親的家庭,這個小孩在911事件後的一連串尋找過程。
說到底其實劇情沒有太大新意,算是滿平穩不會出錯的劇情,不過我就是容易受感動的人嘛,看這種片還是一定會哭得淅浬呼嚕的。Tom Hanks跟Sandra Bullock兩個老牌演員戲份都沒有特別多,不過出現就給人安穩的感覺,會演,有豐沛的感情;而Thomas Horn終究是小孩子,雖然還略顯不夠成熟,有些地方還是不夠會演,但是小朋友總是加分啊,外國童星又帥,身為這部的主角非常搶眼;而入圍最佳男配角的Max Von Sydow則是我在看的時候覺得最有戲的,中間一整段他與小男孩的互動,精采有趣又動人。
對於講親情的故事總是沒輒,爸爸媽媽再怎麼樣,都還是最愛自己的小孩,年紀小的小孩也許不懂得表達、也許感受不到愛,但這份親情透過大螢幕傳達出來,還是讓人感動不已,到了中後段,戲院裡都是啜泣的聲音,不過這電影講911的事,不知道會不會引起一些美國觀眾反感。
到電影院裡盡情地哭一哭感覺也不錯,情緒可以宣洩,這是最近哭最多的一部電影。
2012年2月20日 星期一
Friday + Eminent Domain
Friday
電力公司作者在今年Essen與第一把火同時推出的一款單人遊戲,主題就是在荒島求生的魯賓遜,一開始笨笨的,藉著克服一些危機、製造出一些工具等等的,戰鬥能力會越來越強,但隨著時間過去,魯賓遜也會老化癡呆,環境的危險程度也會越來越高,想辦法打倒最後兩個海盜即為獲勝。
機制上來說就是Dominion,一開始你的牌庫就是一堆超爛的戰鬥牌,每次衝破一個險境,就可以得到一張戰鬥牌,隨著老化也會加進更多的爛牌,當打不贏的時候則可以扣血壓縮牌庫,基本上熟悉Domi的玩家,我想都可以馬上上手。而這個遊戲我感覺抓到了打法後,感覺玩起來會很固定,因為沒有特別多的決策點,decision tree不是很大,規則給的難度有4種,上次玩過第1級後,再玩第2級感覺差別不大,我猜到第4級打起來程序還是差不多,順不順就看牌運了,不過第4級猜想會比較緊張些,會比較有趣。
畢竟是單人遊戲,所以還是可以一個人閒著等人的時候拿出來玩,作為打發時間的遊戲還算有趣,變化性不大打法固定大概是其問題,一旦破關就比分數吧,規則有說明計分方式,再想增加挑戰性就自己增加難度囉,起始血量再更少或之類的,或看之後會不會釋出更高難度版本規則。
Eminent Domain
聽聞已久的遊戲,起初在BGG看Tom Vasel的review也是評價很好,看了文章滿多人會把它跟Race for the Galaxy, Glory to Rome, Dominion做比較,所以自然會很想玩玩看這款紙牌遊戲。
聽完規則實際玩一次,真的是三款遊戲的綜合耶!XD 簡單來說,每一回合你就是選一個角色來執行,比如說找星球、殖民星球、武力征服星球、研發科技、產貨、賣貨,這不就是Race for the Galaxy嗎!!!! 主題也一樣是星際耶。再來當你選了這個角色之後,其他玩家可以選擇要"跟" (Follow),或是"不跟",Glory to Rome流程出現! 而選擇不跟的話也一樣是抽一張牌,而選了角色後,會從公用區拿一張該角色的牌(比如說探索),這時手上有探索牌可以一起打,比如說一次打3張探索,別的玩家要跟的話,也可以一次打出好幾張探索,或是他的星球上有探索符號也算一個跟,這個就是Glory to Rome裡面client的概念啊! 最後,你的牌庫一開始是由 2張探索/2張殖民/2張產賣貨/1張戰爭/1張政治 所組成,每次選擇一個角色時,就會從公用區拿一張該角色牌,進入你的牌庫,所以你執行過的角色行動,就會是你牌庫裡面比較多的牌,這...就是Dominion的牌庫構築啊! 回合結束時,自行決定棄幾張牌,然後補滿...5張手牌,嗯,該說毫不意外嗎
哈哈,儘管機制上就是把3款遊戲機制揉合在一起,不過玩起來其實跟3款感覺都完全不一樣,都有像的部份,但也都沒很像。我一向對紙牌遊戲滿喜歡的,自然連玩兩場也都覺得還滿有趣的,同RftG的經驗,第一場完全在迷霧中啊,說服自己這應該是好的徵兆,看RftG我有多愛玩啊。目前還沒抓到策略方向,所以都還會很想再開來玩個幾場,不過我覺得這個遊戲應該也會有一點固定,起始手牌都一樣,可研發的科技也一樣,就放在那邊可以挑,感覺可能就是抽到什麼起始星,就有什麼固定的打法,像是Dominion打了上百場也覺得重複性滿高的,直到加了 Intrigue + Seaside + Prosperity + Cornucopia + Hinterland ,足足六七套遊戲併在一起玩,一百多種功能牌,才又燃起熱情去玩。這遊戲畢竟不像RftG跟GtR是屬於抽到什麼牌打什麼牌的類型,變化性有限。
其實這兩款遊戲我都還會想再玩,兩款都是deck-building game,與Domi一樣我擔心的是耐玩性問題。自Domi推出以來,BG界好像迷deck-building瘋了,什麼遊戲都要用deck-building機制,包括thunderstone, ascension, 符文時代, puzzle strike這些標準"類Domi"也夠多了,更不用說什麼女僕domi、戰國domi等等我叫不出名字的遊戲,然後現在Martin的兩人戰爭A few acres of snow也要deck-building,Vlaada的RPG大遊戲Mage Knight也要deck-building,不得不說這個機制實在太受玩家喜歡了,縱使萬變不離其宗,但組牌這檔事,對玩家來說就是莫大的成就感啊!無怪乎Magic可以風行這麼久,賺這麼多錢。
電力公司作者在今年Essen與第一把火同時推出的一款單人遊戲,主題就是在荒島求生的魯賓遜,一開始笨笨的,藉著克服一些危機、製造出一些工具等等的,戰鬥能力會越來越強,但隨著時間過去,魯賓遜也會老化癡呆,環境的危險程度也會越來越高,想辦法打倒最後兩個海盜即為獲勝。
機制上來說就是Dominion,一開始你的牌庫就是一堆超爛的戰鬥牌,每次衝破一個險境,就可以得到一張戰鬥牌,隨著老化也會加進更多的爛牌,當打不贏的時候則可以扣血壓縮牌庫,基本上熟悉Domi的玩家,我想都可以馬上上手。而這個遊戲我感覺抓到了打法後,感覺玩起來會很固定,因為沒有特別多的決策點,decision tree不是很大,規則給的難度有4種,上次玩過第1級後,再玩第2級感覺差別不大,我猜到第4級打起來程序還是差不多,順不順就看牌運了,不過第4級猜想會比較緊張些,會比較有趣。
畢竟是單人遊戲,所以還是可以一個人閒著等人的時候拿出來玩,作為打發時間的遊戲還算有趣,變化性不大打法固定大概是其問題,一旦破關就比分數吧,規則有說明計分方式,再想增加挑戰性就自己增加難度囉,起始血量再更少或之類的,或看之後會不會釋出更高難度版本規則。
Eminent Domain
聽聞已久的遊戲,起初在BGG看Tom Vasel的review也是評價很好,看了文章滿多人會把它跟Race for the Galaxy, Glory to Rome, Dominion做比較,所以自然會很想玩玩看這款紙牌遊戲。
聽完規則實際玩一次,真的是三款遊戲的綜合耶!XD 簡單來說,每一回合你就是選一個角色來執行,比如說找星球、殖民星球、武力征服星球、研發科技、產貨、賣貨,這不就是Race for the Galaxy嗎!!!! 主題也一樣是星際耶。再來當你選了這個角色之後,其他玩家可以選擇要"跟" (Follow),或是"不跟",Glory to Rome流程出現! 而選擇不跟的話也一樣是抽一張牌,而選了角色後,會從公用區拿一張該角色的牌(比如說探索),這時手上有探索牌可以一起打,比如說一次打3張探索,別的玩家要跟的話,也可以一次打出好幾張探索,或是他的星球上有探索符號也算一個跟,這個就是Glory to Rome裡面client的概念啊! 最後,你的牌庫一開始是由 2張探索/2張殖民/2張產賣貨/1張戰爭/1張政治 所組成,每次選擇一個角色時,就會從公用區拿一張該角色牌,進入你的牌庫,所以你執行過的角色行動,就會是你牌庫裡面比較多的牌,這...就是Dominion的牌庫構築啊! 回合結束時,自行決定棄幾張牌,然後補滿...5張手牌,嗯,該說毫不意外嗎
哈哈,儘管機制上就是把3款遊戲機制揉合在一起,不過玩起來其實跟3款感覺都完全不一樣,都有像的部份,但也都沒很像。我一向對紙牌遊戲滿喜歡的,自然連玩兩場也都覺得還滿有趣的,同RftG的經驗,第一場完全在迷霧中啊,說服自己這應該是好的徵兆,看RftG我有多愛玩啊。目前還沒抓到策略方向,所以都還會很想再開來玩個幾場,不過我覺得這個遊戲應該也會有一點固定,起始手牌都一樣,可研發的科技也一樣,就放在那邊可以挑,感覺可能就是抽到什麼起始星,就有什麼固定的打法,像是Dominion打了上百場也覺得重複性滿高的,直到加了 Intrigue + Seaside + Prosperity + Cornucopia + Hinterland ,足足六七套遊戲併在一起玩,一百多種功能牌,才又燃起熱情去玩。這遊戲畢竟不像RftG跟GtR是屬於抽到什麼牌打什麼牌的類型,變化性有限。
其實這兩款遊戲我都還會想再玩,兩款都是deck-building game,與Domi一樣我擔心的是耐玩性問題。自Domi推出以來,BG界好像迷deck-building瘋了,什麼遊戲都要用deck-building機制,包括thunderstone, ascension, 符文時代, puzzle strike這些標準"類Domi"也夠多了,更不用說什麼女僕domi、戰國domi等等我叫不出名字的遊戲,然後現在Martin的兩人戰爭A few acres of snow也要deck-building,Vlaada的RPG大遊戲Mage Knight也要deck-building,不得不說這個機制實在太受玩家喜歡了,縱使萬變不離其宗,但組牌這檔事,對玩家來說就是莫大的成就感啊!無怪乎Magic可以風行這麼久,賺這麼多錢。
2012年2月17日 星期五
Ora et Labora 思考方向初寫
買了遊戲就是該盡情開來玩,因此買了OeL後短期內迅速開了好幾場,遊戲算滿有趣的,也有挑戰性,發展完看自己的地也會有點成就感,因為這遊戲最近種田的頻率少了很多,果然有了新歡就會暫時遺忘舊愛。到目前為止約有15場實戰經驗,談策略還不敢,想記一下到目前為止的一些經驗與心得,藉著策略分享與討論,希望能使一起玩的朋友大家實力一起提升,同時把現階段的想法寫起來,等之後再玩到50場時再回頭看,應該又可以有不同體悟。
1. 計算行動的價值。這遊戲跟Le Havre一樣,每一動的價值幾乎都是可以直接計算的,因此在選擇行動時,只要算好每個選擇的價值,就不難比較出較好的行動格。遊戲資源種類很多,但不需要被搞混或頭昏眼花,看清楚實質上的本質即可。舉例來說: 屠宰場可將1組羊+草(或麥)轉成1份肉排,沒有上限,如果我有4組羊+麥,去踩屠宰場,可變4份肉,這個行動的價值等於20-(8+4)=8份食物,因為羊跟麥本身也可以當食物,如果生產輪此時的羊有5隻,那直接拿5羊的價值是10份食物,同時可以避免別人拿到羊,如果進屠宰場的目的單純是食物,肉排沒有後續用途,那顯然直接拿10份食物的價值更高;又比如進紅酒廠只是為了把1罐葡萄酒換成7元,那這個行動就是等於6元的價值,因為葡萄酒本身也是1元,如果行動輪有6元可拿,那直接拿6元還可以避免別人拿到錢;又比如拿2、3、4、8去換30分,這個行動等於是13分的價值,另外可有的選擇比如說拿多餘的3磚1石配4能源換3陶器1裝飾品也是13分的價值,比如進教堂拿威酒+啤酒換神祕寶盒可能可到20分左右的價值,蓋settlement可能也有20分的價值。我想說的就是,不需要被高價的資源(例如wonder)迷惑,看清楚每個行動的價值來做出最佳選擇是這個遊戲的基本工夫,沒有什麼最佳路線,不一定專蓋settlement就最好,不一定專換取高分貨物就最好,不一定專蓋高分建築就最好,唯一的最佳路線就是,拿到最多分數就是最好,因此不論做什麼事,每一個行動都要是當下的選擇內價值最高的一格。
比較各個單格行動的價值是基本功,再延伸就是計算連續行動的價值,由於遊戲的資源有轉換鏈,常常是A轉B,B+C轉D,可能經由2~3個動作得到最後你想要的東西,如果是這樣,就要計算,你經過這兩個動作實際得到的東西是多少,比如說第一個動作把7麥變7草+7麵粉,第2個動作把7草+7麵粉變5麵包+8元,這兩個動作的淨利為8份食物+8元,平均一個行動是4份食物+4元,因此在做這兩個連鎖動作之前,就要計算其他的選擇是否有更高效率的可能;同理3個連鎖動作時也可以這樣計算。玩的時候常犯的錯誤就是覺得建物能力都很炫,很開心踩P再踩Q又踩R把東西從X變Y變Z,轉得頭昏眼花而平均每個行動的實質獲利卻很低,當做了這類型的連鎖動作時就代表大概準備要輸了。當然朝向高效率的通常方式就是一次做滿建物能力的上限,最多能轉幾組就一次轉滿,如果連鎖動作每次都只有轉一、兩片資源,很顯然是低效率的選擇。
2. settlement安排。settlement的分數通常都很可觀,如果安排得當,一棟settlement大概都有20分左右的價值,遊戲過程中我認為不能不蓋,因此至少會蓋5棟,這樣就有100分左右了。而這邊大概幾個要點:
(1)做好準備:每次settlement phase的時間點都是預知的,要先做好的準備包括位置、能源、食物3方面。平常在蓋建物的時候就要先想好下一個settlement我要放哪一個位置,是不是已經清好空地了,比如說先砍好樹或挖好泥沼,不要等到快要settlement了才急著去砍樹,然後才發現砍樹只有2木可拿卻還是得砍,這就是低效率的選擇;不論是先買好地、先清好空地都好,先為即將到來的settlement做好位置準備。能源跟食物也是一樣,算好離settlement剩下的行動數,在這剩下的行動要拿多少能源多少食物,通常到了緊要關頭才去找能源或食物都會導致效率降低。
(2)基本功夫,分數效率。以最後一個D settlement而言,需求為3能源30食物,分數是10/8,大部份玩家都會蓋出來,我一開始也覺得一定要把這棟蓋出來,因為分數很高,後來發現其實不一定,曾經看過有玩家沒蓋這個D settlement最後以240+的分數而贏;這邊就是回到第1點基本功的部份,當你花了行動去取這些食物,換來這個大棟房子,平均每個行動究竟為你帶來多少分數,尤其這個hilltop village還限定在山坡上,是否會讓你蓋得太勉強,比如你花了3個行動取得30份食物,換到這個房子,跟你蓋另一棟房子相比究竟多了多少分,如果多了21分,那平均一個行動就是7分的價值,如果這3個行動用在其他用途平均可超過7分,那就不需要蓋這棟大棟的。
(3)重複計算的分數。settlement分數可觀之處就在於,許多點的居住值都會重複計算到,比如說
AB
CA 這樣的蓋法,A都是指settlement,則B跟C這兩棟的居住值都會被計算到兩次,因此B跟C這兩棟建築的紅屋值就很重要,當然把全部settlement聚在一起蓋也是一樣的目的,就是希望高分數的紅屋值被重複計算到。我的習慣是不一定要把全部的settlement都連在一起,但是會重複計算到的位置,一定要選紅屋分數高的,我自己的rule of thumb是選擇4分以上的建物。試想像下圖這樣的layout:
CA
ABA
DA
B會計算到4次,C會2次,D會2次,因此若B選擇一棟紅屋6分的建物,就等於有24分的價值,C跟D同樣要選擇高分的來蓋。同理來說,如果你蓋了shanty town,紅屋值為-3的settlement,則他的周圍就不能再有其他settlement,避免這個-3被重複計算到。
3. 院長的bonus action是關鍵。與Agricola及Le Havre一樣,每個玩家的行動數都是有限的,在4人的OeL遊戲,每個玩家就是30個標準行動+1個可自由執行行動+5個settlement行動+ n個贈送的修道院長動作。也就是每個玩家唯一會有的差別行動數,就在於用到幾次這個蓋建築後的bonus action,而要得到這個bonus,必須把全部工人都派完,回合開始時才能把工人拿回手,想要讓這個n增加,就要盡快把工人派完,一旦派完就可以回手,平均幾回合可以派完工人,我叫做cycling rate,這個cycling rate越高,可得到的院長bonus action就越多。關鍵來了,怎麼提高cycling rate呢?如果僅是為了提高cycling rate,派信徒去執行低效率的行動格,通常也都不是好選擇,因此這邊的重點就是,你的板子上,有沒有夠多值得去執行的行動格,這個我覺得是最重要的關鍵。
這邊便牽扯到很重要的一點,前中期你的建物的選擇,經過幾次遊戲經驗,我發現我自己常常失敗的點在於,為了能讓工人回手,一定要派人去踩自己板子上的建築,偏偏這些建築我都沒有非常想踩。我也發現,通常會贏的玩家,蓋出的建物都是自己會常去踩,或著別人會常去踩的格子,不論是自己去踩,或是別人花工資讓你去踩,都能提高cycling rate。所以前中期的建物選擇,要考量到是否是個受歡迎的點,是否是自己會經常使用到的點,我覺得這個工人機制也是這個遊戲與Le Havre最不一樣的地方。
花工資請別人作事這件事,對自己來說其實沒什麼傷,不論花1元或花2元(花錢通常比請酒好),大概都不是多大不了的事,讓他賺1~2元也不是什麼大事,影響最大的點在於,會提高另一名玩家的cycling rate,因此蓋出一棟大家喜歡跳的建築,會非常有幫助。通常花錢讓別人跳,都是會幫助到該名玩家,少數情況會卡到他,比如說他只剩1名工人而他這回合還沒行動,看得出來他這回合很想踩某一個建物,先買掉他讓他沒工人可用,或是他只剩院長,看起來他這回合想要蓋某建物直接跳院長上去,先買掉他院長讓他沒院長用。但大部份情形,讓別人花工資給自己做事都是好事。
建物的選擇便是關鍵,什麼建物會常常去踩,什麼建物會隨著遊戲進行逐漸冷門,舉例來說,能複製一個院長能力的建物就通常是常會被踩的建物,因為這個能力不論是在遊戲的哪個時期,都有價值,因為它是複製另外一棟的能力,所以到後期也可以複製到後期建物的能力,相當具有彈性;另一方面,固定得到定量東西的建物,例如1木1煤1元1麥芽,到了中期大概就不太會被踩。大家喜歡用什麼建物大概玩個幾場能稍微感受一下,每個玩家通常有一些喜好,前中期建物應該選擇自己會常用或別人會常用的,這是提高cycling rate的關鍵,中後期建物選擇則自然要以高分為取向,因為大概就只會用到1~2次。
4. 觀察。這個就同Agricola一樣,雖然很多人說是multiplayer solitaire game,但其實這類遊戲的互動就是隱性的,懂得觀察的人還是有優勢。第一個影響的點在於,排定行動的優先序,同Agricola,沒有資源就沒辦法擴建、翻修,在OeL沒有資源就沒辦法蓋該建物,因此自己想蓋的建物若目前沒有其他玩家能搶,則可以優先先做其他會卡的事;又比如看大家的森林、泥沼數,木頭、泥煤數,土地的空間,可以判斷砍樹、挖泥巴這個動作會不會卡,是不是該先做,同前面所說,到了緊要關頭才被逼著去清空地是失敗的前兆。第二個影響的點在於,能不能使自己走上一條少衝突的路,這邊也同Agricola,走的路越少人相衝突越好,比如說4人遊戲只有我在烤麵包,就會很輕鬆,不太會被卡到,OeL也是一樣,想走的路線如果只有自己在走,則行動不容易被卡住,優先序在後的行動對自己都還是高價值的行動,這個就是成功的前兆。目前這方面還覺得有點運氣,也就是會不會和別人相衝突,就是運氣運氣,有時就是偏偏有人要跟自己卡一樣的東西,但我覺得隨著遊戲經驗增加,這個應該是可以自己創造出來的環境,因為在Agricola中,我自己覺得隨著越來越多的遊戲經驗,已經可以逐漸懂得根據大家的發展,創造出一個比較不會被卡到的環境,我相信在OeL中也能有一樣的方向可循,當經驗增加,可以看別人的資源及建物判斷自己該走什麼樣的路線,可以把衝突性降到最低。
我絕對稱不上高手或專家,單純把目前的一些想法寫下來,算是一種記錄,日後可回顧,現在可供討論彼此精進。我想4人遊戲要贏至少都要200分,多多少就看各家的發展,如果有人比較低,通常第一名就會再高一些,可能到230上下,如果大家都差不多200出,那第一名大概落在210上下,通常超過220贏的機會就滿大了,而3人遊戲因為行動多一點點,平均分到的資源也多一些些,分數會再稍微高一些,2人遊戲由於遊戲結束的條件特殊,因此怎樣高的分數都不奇怪,如果兩個玩家都一直刻意不結束,是可以一直刷分的,玩到400多也可。目前自己最高的一場是3人局270分,以照片留念一下;4人局自己好像頂多到230左右。然後我感覺愛爾蘭稍微比法國輕鬆一點,當然差別不會說很大。最後,這遊戲實在太難算分了,還想不到什麼好的解決辦法。
1. 計算行動的價值。這遊戲跟Le Havre一樣,每一動的價值幾乎都是可以直接計算的,因此在選擇行動時,只要算好每個選擇的價值,就不難比較出較好的行動格。遊戲資源種類很多,但不需要被搞混或頭昏眼花,看清楚實質上的本質即可。舉例來說: 屠宰場可將1組羊+草(或麥)轉成1份肉排,沒有上限,如果我有4組羊+麥,去踩屠宰場,可變4份肉,這個行動的價值等於20-(8+4)=8份食物,因為羊跟麥本身也可以當食物,如果生產輪此時的羊有5隻,那直接拿5羊的價值是10份食物,同時可以避免別人拿到羊,如果進屠宰場的目的單純是食物,肉排沒有後續用途,那顯然直接拿10份食物的價值更高;又比如進紅酒廠只是為了把1罐葡萄酒換成7元,那這個行動就是等於6元的價值,因為葡萄酒本身也是1元,如果行動輪有6元可拿,那直接拿6元還可以避免別人拿到錢;又比如拿2、3、4、8去換30分,這個行動等於是13分的價值,另外可有的選擇比如說拿多餘的3磚1石配4能源換3陶器1裝飾品也是13分的價值,比如進教堂拿威酒+啤酒換神祕寶盒可能可到20分左右的價值,蓋settlement可能也有20分的價值。我想說的就是,不需要被高價的資源(例如wonder)迷惑,看清楚每個行動的價值來做出最佳選擇是這個遊戲的基本工夫,沒有什麼最佳路線,不一定專蓋settlement就最好,不一定專換取高分貨物就最好,不一定專蓋高分建築就最好,唯一的最佳路線就是,拿到最多分數就是最好,因此不論做什麼事,每一個行動都要是當下的選擇內價值最高的一格。
比較各個單格行動的價值是基本功,再延伸就是計算連續行動的價值,由於遊戲的資源有轉換鏈,常常是A轉B,B+C轉D,可能經由2~3個動作得到最後你想要的東西,如果是這樣,就要計算,你經過這兩個動作實際得到的東西是多少,比如說第一個動作把7麥變7草+7麵粉,第2個動作把7草+7麵粉變5麵包+8元,這兩個動作的淨利為8份食物+8元,平均一個行動是4份食物+4元,因此在做這兩個連鎖動作之前,就要計算其他的選擇是否有更高效率的可能;同理3個連鎖動作時也可以這樣計算。玩的時候常犯的錯誤就是覺得建物能力都很炫,很開心踩P再踩Q又踩R把東西從X變Y變Z,轉得頭昏眼花而平均每個行動的實質獲利卻很低,當做了這類型的連鎖動作時就代表大概準備要輸了。當然朝向高效率的通常方式就是一次做滿建物能力的上限,最多能轉幾組就一次轉滿,如果連鎖動作每次都只有轉一、兩片資源,很顯然是低效率的選擇。
2. settlement安排。settlement的分數通常都很可觀,如果安排得當,一棟settlement大概都有20分左右的價值,遊戲過程中我認為不能不蓋,因此至少會蓋5棟,這樣就有100分左右了。而這邊大概幾個要點:
(1)做好準備:每次settlement phase的時間點都是預知的,要先做好的準備包括位置、能源、食物3方面。平常在蓋建物的時候就要先想好下一個settlement我要放哪一個位置,是不是已經清好空地了,比如說先砍好樹或挖好泥沼,不要等到快要settlement了才急著去砍樹,然後才發現砍樹只有2木可拿卻還是得砍,這就是低效率的選擇;不論是先買好地、先清好空地都好,先為即將到來的settlement做好位置準備。能源跟食物也是一樣,算好離settlement剩下的行動數,在這剩下的行動要拿多少能源多少食物,通常到了緊要關頭才去找能源或食物都會導致效率降低。
(2)基本功夫,分數效率。以最後一個D settlement而言,需求為3能源30食物,分數是10/8,大部份玩家都會蓋出來,我一開始也覺得一定要把這棟蓋出來,因為分數很高,後來發現其實不一定,曾經看過有玩家沒蓋這個D settlement最後以240+的分數而贏;這邊就是回到第1點基本功的部份,當你花了行動去取這些食物,換來這個大棟房子,平均每個行動究竟為你帶來多少分數,尤其這個hilltop village還限定在山坡上,是否會讓你蓋得太勉強,比如你花了3個行動取得30份食物,換到這個房子,跟你蓋另一棟房子相比究竟多了多少分,如果多了21分,那平均一個行動就是7分的價值,如果這3個行動用在其他用途平均可超過7分,那就不需要蓋這棟大棟的。
(3)重複計算的分數。settlement分數可觀之處就在於,許多點的居住值都會重複計算到,比如說
AB
CA 這樣的蓋法,A都是指settlement,則B跟C這兩棟的居住值都會被計算到兩次,因此B跟C這兩棟建築的紅屋值就很重要,當然把全部settlement聚在一起蓋也是一樣的目的,就是希望高分數的紅屋值被重複計算到。我的習慣是不一定要把全部的settlement都連在一起,但是會重複計算到的位置,一定要選紅屋分數高的,我自己的rule of thumb是選擇4分以上的建物。試想像下圖這樣的layout:
CA
ABA
DA
B會計算到4次,C會2次,D會2次,因此若B選擇一棟紅屋6分的建物,就等於有24分的價值,C跟D同樣要選擇高分的來蓋。同理來說,如果你蓋了shanty town,紅屋值為-3的settlement,則他的周圍就不能再有其他settlement,避免這個-3被重複計算到。
3. 院長的bonus action是關鍵。與Agricola及Le Havre一樣,每個玩家的行動數都是有限的,在4人的OeL遊戲,每個玩家就是30個標準行動+1個可自由執行行動+5個settlement行動+ n個贈送的修道院長動作。也就是每個玩家唯一會有的差別行動數,就在於用到幾次這個蓋建築後的bonus action,而要得到這個bonus,必須把全部工人都派完,回合開始時才能把工人拿回手,想要讓這個n增加,就要盡快把工人派完,一旦派完就可以回手,平均幾回合可以派完工人,我叫做cycling rate,這個cycling rate越高,可得到的院長bonus action就越多。關鍵來了,怎麼提高cycling rate呢?如果僅是為了提高cycling rate,派信徒去執行低效率的行動格,通常也都不是好選擇,因此這邊的重點就是,你的板子上,有沒有夠多值得去執行的行動格,這個我覺得是最重要的關鍵。
這邊便牽扯到很重要的一點,前中期你的建物的選擇,經過幾次遊戲經驗,我發現我自己常常失敗的點在於,為了能讓工人回手,一定要派人去踩自己板子上的建築,偏偏這些建築我都沒有非常想踩。我也發現,通常會贏的玩家,蓋出的建物都是自己會常去踩,或著別人會常去踩的格子,不論是自己去踩,或是別人花工資讓你去踩,都能提高cycling rate。所以前中期的建物選擇,要考量到是否是個受歡迎的點,是否是自己會經常使用到的點,我覺得這個工人機制也是這個遊戲與Le Havre最不一樣的地方。
花工資請別人作事這件事,對自己來說其實沒什麼傷,不論花1元或花2元(花錢通常比請酒好),大概都不是多大不了的事,讓他賺1~2元也不是什麼大事,影響最大的點在於,會提高另一名玩家的cycling rate,因此蓋出一棟大家喜歡跳的建築,會非常有幫助。通常花錢讓別人跳,都是會幫助到該名玩家,少數情況會卡到他,比如說他只剩1名工人而他這回合還沒行動,看得出來他這回合很想踩某一個建物,先買掉他讓他沒工人可用,或是他只剩院長,看起來他這回合想要蓋某建物直接跳院長上去,先買掉他院長讓他沒院長用。但大部份情形,讓別人花工資給自己做事都是好事。
建物的選擇便是關鍵,什麼建物會常常去踩,什麼建物會隨著遊戲進行逐漸冷門,舉例來說,能複製一個院長能力的建物就通常是常會被踩的建物,因為這個能力不論是在遊戲的哪個時期,都有價值,因為它是複製另外一棟的能力,所以到後期也可以複製到後期建物的能力,相當具有彈性;另一方面,固定得到定量東西的建物,例如1木1煤1元1麥芽,到了中期大概就不太會被踩。大家喜歡用什麼建物大概玩個幾場能稍微感受一下,每個玩家通常有一些喜好,前中期建物應該選擇自己會常用或別人會常用的,這是提高cycling rate的關鍵,中後期建物選擇則自然要以高分為取向,因為大概就只會用到1~2次。
4. 觀察。這個就同Agricola一樣,雖然很多人說是multiplayer solitaire game,但其實這類遊戲的互動就是隱性的,懂得觀察的人還是有優勢。第一個影響的點在於,排定行動的優先序,同Agricola,沒有資源就沒辦法擴建、翻修,在OeL沒有資源就沒辦法蓋該建物,因此自己想蓋的建物若目前沒有其他玩家能搶,則可以優先先做其他會卡的事;又比如看大家的森林、泥沼數,木頭、泥煤數,土地的空間,可以判斷砍樹、挖泥巴這個動作會不會卡,是不是該先做,同前面所說,到了緊要關頭才被逼著去清空地是失敗的前兆。第二個影響的點在於,能不能使自己走上一條少衝突的路,這邊也同Agricola,走的路越少人相衝突越好,比如說4人遊戲只有我在烤麵包,就會很輕鬆,不太會被卡到,OeL也是一樣,想走的路線如果只有自己在走,則行動不容易被卡住,優先序在後的行動對自己都還是高價值的行動,這個就是成功的前兆。目前這方面還覺得有點運氣,也就是會不會和別人相衝突,就是運氣運氣,有時就是偏偏有人要跟自己卡一樣的東西,但我覺得隨著遊戲經驗增加,這個應該是可以自己創造出來的環境,因為在Agricola中,我自己覺得隨著越來越多的遊戲經驗,已經可以逐漸懂得根據大家的發展,創造出一個比較不會被卡到的環境,我相信在OeL中也能有一樣的方向可循,當經驗增加,可以看別人的資源及建物判斷自己該走什麼樣的路線,可以把衝突性降到最低。
我絕對稱不上高手或專家,單純把目前的一些想法寫下來,算是一種記錄,日後可回顧,現在可供討論彼此精進。我想4人遊戲要贏至少都要200分,多多少就看各家的發展,如果有人比較低,通常第一名就會再高一些,可能到230上下,如果大家都差不多200出,那第一名大概落在210上下,通常超過220贏的機會就滿大了,而3人遊戲因為行動多一點點,平均分到的資源也多一些些,分數會再稍微高一些,2人遊戲由於遊戲結束的條件特殊,因此怎樣高的分數都不奇怪,如果兩個玩家都一直刻意不結束,是可以一直刷分的,玩到400多也可。目前自己最高的一場是3人局270分,以照片留念一下;4人局自己好像頂多到230左右。然後我感覺愛爾蘭稍微比法國輕鬆一點,當然差別不會說很大。最後,這遊戲實在太難算分了,還想不到什麼好的解決辦法。
2012年2月14日 星期二
In memory of Whitney Houston
Although I am not a big fan of her, still some great songs impressed me much. Truly the great voice.
2012年2月6日 星期一
Agricola, Le Havre, Ora et Labora
Uwe Rosenberg的收成三部曲(Harvest Trilogy)嚴格來說應該是指Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang,這是依照出版順序排列,而事實上洛陽城關的遊戲設計是最早,其較不成熟的遊戲機制以及較不完整的系統,使得它無法與另兩個作品齊名,我實際玩過幾次,其實我覺得洛陽城也還滿有樂趣的,沒有我聽到的評價差,但最適人數是兩人,這點形成它的缺點,三人遊戲等待會過久,而變化較少、每一場分數變動低也造成樂趣降低了些。在這些作品中的特色就是有收成的概念,東西種下去會變多慢慢收成,如農家樂的作物、港都的牛跟小麥、洛陽的作物種植,還有固定給你繳交東西的壓力,如農家樂的餵養家人、港都的交食物、洛陽的交貨給熟客還有每輪爬分數,這些是共同的特點。
之後他又出了Merkator,這款在BGG的rating更低了,因此也沒什麼人玩過,興趣也低,直到最新大作Ora et Labora(拉丁文,意為 祈禱與工作),評價又再次急速攀升。當然前面提到的收成概念在快樂修道僧(小古翻譯法)當中還是有保留一些,雖然沒有種植東西、沒有繁殖,不過一樣到了固定時間點要交付食物跟能源,這點是他的遊戲的固定特色。這篇文就大概比較一下這三款Uwe Rosenberg目前在BGG排名最高的遊戲,假設大家對Agricola以及Le Havre有過一些基本認識。
個人的遊戲場次經驗,Agricola: 200場以上,Le Havre: 近20場,Ora et Labora: 2場。 哈哈,大概都是10倍的經驗差距,所以目前寫出來的感覺或許還不是太準,不過Le Havre的場次大概增加會很慢,Ora et Labora則應該近期會迅速增加。Ora et Labora(文中將以修道僧簡稱)這個遊戲,其實核心跟港都非常非常類似,幾乎可以說一模一樣,因此規則還滿簡單的,比起農家樂,即使我已經講解過很多次,每次教學還是要花不短的時間講解,修道僧的規則上手度算是很容易。而修道僧遊戲的一大特色就是超級多種資源,沿用港都的雙面資源系統,修道僧總共有11種資源token!!!也就是正反兩面共22種資源!!! 誇張的多,因此第一次玩的時候,規則很好理解,但是會有一堆問號,這個資源是作什麼的?我把這個資源生出來要做什麼?我想要這個資源要從哪裡取得?
遊戲機制就是加上建物地形限制的港都。回合行動可以用資源蓋出建築物賺分數,只是現在建築物多了蓋的位置的限制,必須是空格還有地形要對;或是可以派工人去踩建築物執行能力,由於資源極多,可以藉建物能力把資源做轉換,舉例來說,你可以把穀物變稻草跟麵粉、再把麵粉變成麵包跟錢,接著你可以釀葡萄做出紅酒,最後可以再把麵包跟紅酒轉換成價值8分的神祕寶盒。繁複的資源轉換是樂趣當然也是頭痛的來源,前幾次玩會陷入茫然沒方向的狀態,反正有什麼可轉就轉轉看,大概要多玩幾次後才比較能擬定策略方向。
定時需要繳食物的規定,在這個遊戲變成定居階段,到了特定回合每個人可以自行選擇要不要蓋一個定居地,選擇一個好環境讓人住,就規則上而言當然是要蓋不蓋都可以,不過遊戲結束時居住地的分數非常可觀,因此可以說沒有蓋的人會少很多分數。就規則上來說,沒有像農家樂或港都給人這麼大的壓力,叫你一定要交食物,而是給你很多居住地選擇,看你自己要蓋哪一個,不蓋也可以,但是實際上來說,其實壓力是一樣的,因為你沒蓋就會少很多分,其實就有點相當於農家樂交不出食物要被扣分的意思一樣,只是會給玩家比較友善的感覺,比較沒有被食物追著跑的感覺,壓力比較低。而蓋居住地需要的就是食物跟能源,所以就像是農家樂+沼澤擴充一樣,食物跟能源都要顧到。
這是我第一次玩的結果照片,玩的是簡短版的規則,資源取得較快較多,時間也比較短。我的感覺這個遊戲就是港都的完全體,跟港都一樣拿資源蓋東西,越後期蓋的建物能力越來越好,分數也越來越高,通常蓋出來的建物也不會用到太多次,因為一直有新的東西可以用。跟農家樂的相似處則非常少,大概就是每個玩家有自己的一片板子要經營,然後也是綠油油的一片、一格一格的,上面有森林跟泥沼就像是沼澤擴充一樣,要執行行動去清掉它變成空地。所以有人說修道僧是港都+農家樂,我是覺得跟農家樂完全不像啦。
而修道僧的一大特色就是補料系統的改善,在農家樂跟港都,每回合都要在特定格子內放入資源,農家樂的問題是後期補料的格子太多,常常會搞不清楚這一格補過沒,尤其人多手雜,不知道有沒有重複補到或是漏補;港都的問題則是後期料會累積太多,魚啊木啊泥啊有時都會累積到10幾片,看了不是很舒服,板子上就疊一拖拉庫資源在那邊,也搞不清楚到底是幾片,通常也沒什麼人想拿。而在修道僧則使用了轉轉生產輪,非常方便又一目瞭然,每一類資源累積了幾顆一看就知道,而且不會有多補或漏補的問題,很聰明的設計。而跟港都一樣的問題就是資源片片不太好拿,農家樂的立體資源就顯得好拿很多,修道僧這種一片一片的拿取上不太方便,而我一向也不太喜歡雙面資源的設計,因為非常容易一不小心就翻到,搞不清楚到底是轉換過了還是不小心翻到的。
我自己的經驗覺得跟港都很像的就是,遊戲中不太會被卡到,場上永遠有最好、很好、不錯好的行動可以選擇,即使別的玩家卡走了最好的行動,你也還是有很多次佳也還不錯的選擇,這點就跟農家樂很不一樣了,農家樂很多行動都是必須第一順位非做不可的,價值跟其餘行動差距較大,像是前期的巨額累積資源、中期的蓋屋及生子、後期3回合的行動格,而且卡人造成的影響也較為巨大,比如說抓羊放生、卡住烤麵包格、踩住蓋屋格蓋馬廄、買走對手關鍵的發展卡,都是頗具殺傷力的卡人行動,以BGG常見評論字眼來說,修道僧就是一個沒那麼brutal, cutthroat的遊戲,中文不知道怎麼說。但其實我比較喜歡稍微brutal的遊戲,予人的壓力會比較大,讓人不得不做出某些選擇,有些事是非做不可的,否則後果不堪設想。最近一次玩修道僧,原本看好了一個以為穩定不會被卡的目標,沒想到因為經驗不足,想得不夠周延,還是被卡到了,雖然如此,但也就只是轉換目標做其他事而已,也許效率差一點,但還是有一定的分數,不會有爆炸的感覺,跟農家樂某些時候因為被卡到而爆炸的感覺差很多。
而港都我自己沒那麼喜歡玩的原因則是,感覺每一場太類似了,都在做一樣的事情。以最佳人數我也最常玩的3人遊戲而言,不論早蓋或晚蓋,反正你就是要蓋船就對了;遊戲結束前你一定要想辦法走幾次shipping line把貨物用船運拿去換錢(分數)。也就是不論你開始選擇蓋了什麼,其實你目標都是一樣,就是想辦法蓋出船,看你是要靠蒐集木頭還是要靠賺錢直接買,反正就是要有船;然後到後期就是要想辦法有能源,因為船運需要能源,很多建物執行也需要能源,所以Coke成了整個遊戲最重要的資源,因為單顆的能源量非常高,而且藉由船運送出去分數也高。所以遊戲到後期主要目標就是Coke,還有Steel,不論用在船運或是蓋鋼船都有大量分數。於是Coke跟Steel成了取得高分的最重要途徑,每一場到後面就是想辦法搞到這些東西,對我而言我覺得目標很單調。每一場遊戲提供的變化性在於會有6棟特殊建築,偏偏這6棟特殊建築很雞肋,在我的遊戲經驗特殊建築被踩的機會非常非常低,等於說它提供的變化性趨近於0,主要的變化性反而是來自於主要建築物的排列順序。而要蓋自己常踩或他人喜歡踩的建物,因此拿煤的、蓋船的、coal轉coke的、船運的,這幾棟大概就是會搶的建築。不能說沒有策略,蓋什麼怎麼搶還是要規劃一下,但對我而言就覺得不夠有趣,因為目標頗為一致。
大部份人的印象會說農家樂的計分系統限制了發展性,因為它要求你什麼都要有一點,強制你要均衡發展,而港都則提供大量選擇性,各式建築讓你有很多路線可選擇,可以偏重在建築也可偏重在船。但其實我覺得恰恰相反,農家樂其實提供各式各樣的發展路線,要極度偏重蓋屋、偏重購買發展卡、偏重耕田,因此而荒廢其他方向的發展,都是完全可行的,並沒有要強制均衡發展,當然這個需要遊戲經驗累積讓你知道該怎麼做,你在注重的那個方向要發展得夠強勢才行;而港都對我而言則是沒太多選擇,到了後期目標都差不多,有點像是你踩完了換我去踩、我踩完了換他去踩,輪流做著差不多的事情。
那麼修道僧呢?就我僅僅兩場的經驗,實在說不準,修道僧的建物出現比港都還要固定,到了特定時間點一整疊建築就會出現,沒有順序,因此提供的變化性或許更少。而我最初的感覺,比港都吸引我的理由,一個是路線選擇或許比港都來得多元,因為分數來源有3,1個是有價資源、1個是居住地、1個是建物本身,我覺得應該偏重哪一方面都是可行的,這個只是我猜想啦、或說是我希望,因為感覺3者都有可能提供很高的分數,當然居住地是不可忽略的,大量的珍貴資源我總覺得應該也是一條路線,但難度可能比較高,需要對建物能力、資源轉換鏈熟悉程度夠高才有辦法。另一個是行動的規劃,在港都只有1個工人,隨時可以跳來跳去,也可跳到別人的建物,在修道僧則是1個院長2個信徒,不能直接跳去別人的建物,派遣的時間點要自己抓好,因為回合開始要3個都派完才能拿回手上,而蓋建物時修道院長可以直接跳下去執行,這些特色讓你的行動規劃上更具深度。最後就是建物加上了位置限制,港都想蓋就可以蓋,修道僧則是要蓋在對的位置,必須要花錢買新的地才有辦法繼續擴展下去、修道院建築必須相連、要想辦法創造出高分的居住環境,這些也都增加了策略思考層面。
修道僧提供了兩套系統,一是愛爾蘭、一是法國,上圖是我第二次玩的結果,4人完整版的法國,最後是209分,第一次是4人簡短版的愛爾蘭,最後是200分,放了計算機在旁邊,因為這個遊戲的結束計分真的是他x的難算,玩港都時還可以把全部建物拿起來重新排列方便自己加法,修道僧可不能隨便亂動位置,因為有settlement的分數要計算,所以導致每次結束時現場都陷入一片靜默,每個人專心的加總自己的分數,而且每次加結果會不一樣,我想用寫的應該是最好的方法,不容易搞錯。愛爾蘭跟法國玩起來其實不會差很多,愛爾蘭喝的是啤酒跟威士忌,法國是喝葡萄酒跟吃法國麵包,雖然資源不一樣,但是整體的感覺沒有太大差異, 對我而言,目前的主要樂趣在於發掘各建築物的能力,找出組合方式,發現到原來這一棟可以這樣用啊這種快感。
三套遊戲比較起來,目前最想玩的當然是修道僧,因為新奇,而就目前的印象來看,最吸引我的應該還是農家樂,因為農家樂提供了夠多的變化性,每一場的手牌不一樣可以讓你走出完全不同的發展路線,而且必須根據手牌調整打的策略,這點很有意思。使用輪抽更佳,一開始的輪抽就是很有趣的遊戲經驗了,從輪抽過程去組合能力、去設想什麼牌流出去什麼牌轉回來、去想這張出去對這局會有什麼影響,單這個過程就很好玩,而抽完後真正開打,又有可能跟設想的狀況不太一樣,有沒有辦法隨機應變立刻調整方向又是很棒的挑戰。有人說牌運很重,我說有牌運,但我的經驗,大部份情形輸贏還是決定在每個玩家行動的互相影響,贏的可能是因為某個時間點某個人的某行動有幫助到他、可能是他創造出了容易被幫忙到或不容易互相衝突到的路線,而勝率最高的還是那些最懂得靈活運用各類牌、最懂得判讀場上情勢的玩家,由牌的品質決定勝負場次的遊戲大概只有10%左右,這種場場不同的樂趣、判斷局勢的應變能力,是我最喜歡農家樂的地方。農家樂的互動在於觀察別人做了什麼事,來調整自己的行動,這個觀察能力決定了玩家的程度。相較而言修道僧的互動性就沒那麼高,很多時候都是專心在做自己的事,可以聘別人工人做事稍微打亂一點別人的節奏,但我覺得影響有限,也可能是經驗還不足,光是想自己要怎麼調配工作就自顧不暇了,我想更多經驗後,也是要判斷一下別人可能的目標、看一下別人工人使用的情形、蓋出了什麼能力的建物可以幫助自己。而港都對我而言就顯得比較沒有吸引力了,因為玩港都不如玩修道僧。
最後想抱怨一下修道僧的配件品質,每個玩家板竟然那麼薄,不像農家樂跟港都的那種硬板,每塊地都是可彎曲的那種厚紙板,跟勃根地堡的一樣爛,感覺很容易凹到或是磨損,資源片的板子也擔心拿到沒裁切好的版本,玩家輔助也沒有一目瞭然的建築一覽表,都是文字比較沒辦法一下看懂,玩的時候都要把建物傳來傳去給每個人輪流看,耗時也不方便,然後為了不同人數的遊戲,生產輪還要拆拆裝裝的,極不方便。唉,為了好的遊戲性,只好假裝看不到這些缺點囉。這個遊戲的策略程度足,只希望它可以夠耐玩。
我自己的資源收納盒,看起來還不錯,但一旦帶著遊戲走時就亂掉了 :(
2012年2月5日 星期日
Agricola new version for Two Players
消息來源: BGG
遊戲名稱: Agricola - Die Bauern Und Das Liebe Vieh - für zwei spieler
(google翻譯結果: the farmers and the love of animals - for two players)
圖片來源 Gioconomicon.net
天哪!是專為兩人設計的Agricola!!
好想知道怎麼玩喔!!之都都沒有這個遊戲的消息,怎麼突然就看到這些圖片。
Agricola失心瘋,自從Puerto Rico出了黃金典藏十年版,身邊超多朋友都問我如果農家樂出十年版我是不是會去買,我想應該會吧,如果屆時農家樂在我心中的地位還是一樣的話一定會買的,不過十年版會有中文版嗎?沒中文版的話感覺完全不會開來玩,就只是買來供著,當裝飾品了。
這個大概短期玩不到,近期主要目標當然還是能玩到2011三大火紅遊戲 Eclipse, Mage Knight, Ora et Labora(已玩過一次),尤其後兩個分別是我極推崇的作家Vlaada Chvatil及Uwe Rosenberg,而且在BGG上撰寫blog "on Gamer's Games"的Jesse Dean (該blog內容相當豐富),原本他的遊戲喜好,不動的前兩名跟我一樣是Race for the Galaxy及Agricola,結果竟然現在Mage Knight及Ora et Labora都躍升他的前3名,讓人非常好奇這兩個遊戲的魅力。
遊戲名稱: Agricola - Die Bauern Und Das Liebe Vieh - für zwei spieler
(google翻譯結果: the farmers and the love of animals - for two players)
圖片來源 Gioconomicon.net
天哪!是專為兩人設計的Agricola!!
好想知道怎麼玩喔!!之都都沒有這個遊戲的消息,怎麼突然就看到這些圖片。
Agricola失心瘋,自從Puerto Rico出了黃金典藏十年版,身邊超多朋友都問我如果農家樂出十年版我是不是會去買,我想應該會吧,如果屆時農家樂在我心中的地位還是一樣的話一定會買的,不過十年版會有中文版嗎?沒中文版的話感覺完全不會開來玩,就只是買來供著,當裝飾品了。
這個大概短期玩不到,近期主要目標當然還是能玩到2011三大火紅遊戲 Eclipse, Mage Knight, Ora et Labora(已玩過一次),尤其後兩個分別是我極推崇的作家Vlaada Chvatil及Uwe Rosenberg,而且在BGG上撰寫blog "on Gamer's Games"的Jesse Dean (該blog內容相當豐富),原本他的遊戲喜好,不動的前兩名跟我一樣是Race for the Galaxy及Agricola,結果竟然現在Mage Knight及Ora et Labora都躍升他的前3名,讓人非常好奇這兩個遊戲的魅力。
2012年2月4日 星期六
不喜歡的桌遊行為
玩得多當然也見過多種情況,閒聊一下自己不喜歡碰到的行為。我是脾氣不好的人。
1. 思考太久 久到我覺得你是不是睡著了
不知道我自己會不會也給人這種印象就是了,或許有時候我也想滿久的,不過有些玩家的思考時間讓我覺得不合理的久。其實可以選擇的決定並沒有那麼多,就是要或不要、要喊多少錢、要A還是B還是C,大概就不外乎這些決定,當然考量到整體策略會要想一下每個決定導致的後果,但是想個3、5分鐘是怎麼回事?以前辦活動桌遊比賽時給的時限是每個動作1分半,發現其實1分半就很夠用了,怎麼會有人一想就卡住5分鐘,如果是第一次規則不熟也就還勉強可接受,不過第一次玩何必這麼計較輸贏呢?如果是經驗很豐富的遊戲,就更莫名奇妙了,碰到想很久的人都會莫名的讓人心情不好。尤其如果已經想很久,又偏偏還一直在跟別人喇賽不趕快做事,會讓我翻臉。一場遊戲如果節奏很流暢,連帶也會讓我心情很好,不論輸贏都覺得愉快。本來對等待時間長的遊戲就不喜歡了,像是TtA還有Power grid到了末期,一個玩家的回合都要做上好幾分鐘,常常都是準備一本小說在旁邊看,像Agricola跟Puerto Rico輪到時只要做一件事,不用等很久就比較好。
2. 指導棋 一個人控制全場玩家
我發現這一兩年比較少碰到這種狀況了,在我剛接觸桌遊的那幾年,自己還碰到不少次這類型玩家。在玩的時候就在旁邊直接說什麼比較好、拿什麼就對了、一定是這樣的啊,而且用一種狂妄而高分貝的語氣,讓我覺得不聽他的指揮做事簡直是天理不容一樣,曾經讓我對一些遊戲印象很差。等到我現在比較會玩遊戲了,回頭再想想那些狀況,其實也不見得他們講的就是對的,有些只是他們自以為的道理,也許我這樣也是一點自負就是了。玩遊戲時直接說別人應該怎樣怎樣,其實滿常碰到的,不過如果是以建議、詢問的口氣,都讓人覺得很ok,但是以一種要脅、你不這樣做你就完蛋了的口氣,實在讓人很不舒服,到底現在是我在玩還是你在玩,你不過這個遊戲的經驗比我多,就可以這樣蠻橫地幫我做決定嗎、就可以這樣瞧不起人嗎?我也常提醒自己不要做這種事,現在我的農家樂經驗算是滿足夠的,大部份的場合碰到的也都是比我經驗少的玩家,常提醒自己不要強制指導別人該做什麼,以建議、分析的方式較為妥當。
3. 該公開不公開 扭扭捏捏
有些遊戲規則寫明了什麼東西是公開資訊,有些玩家偏偏喜歡搞得半公開,時而握在手裡時而躲躲藏藏,當然我問的時候會打開來,但是玩的心情就不好了。像是Puerto Rico的錢、Agricola的資源、Caylus的錢跟資源等等的,這類策略遊戲,都已經寫明是公開資訊了,因為我做每個決定時會根據你們場上的狀況來判斷,會影響到我要做什麼事,為什麼要讓你知道我什麼時候在乎你的錢有多少?原本就是應該隨時都可以知道的事情,為什麼要我特意問你才要讓我知道?尤其如果問了還心不甘情不願的讓我看,看了又趕緊收起來,真的會讓我很火大。通常出現這種情況的玩家都是非常在乎輸贏的玩家,想自己趁機偷襲,想看到別人的錢又不想讓別人知道自己的錢,碰過老是把錢拿在手裡的玩家、碰過玩Caylus資源不放整齊用手"不小心"擋住自己資源的情況,我都覺得很無言。要公開就是大方給大家看,擺得整整齊齊讓大家一目瞭然,錢就平攤放好或疊整齊,資源就分類整理好,躲躲藏藏說什麼問了就會給大家知道,這種情況我通常也懶得問了,下次不一起玩就是了。
4. 不求獲勝的態度 多人遊戲中的針對性行為
很多人說,玩桌遊不是為了贏啊,歡樂就好了。好像對,也好像不對。至少對我而言,玩策略類遊戲的目標就是為了要贏啊,如果不為了贏,那玩family game不是更好?我指的不是得失心要很重,要非常看重輸贏,而是玩這類遊戲,樂趣來源就是你做了對的決策而導致獲勝,那份成就感。玩家在遊戲中應該始終要以自己想辦法拿第一為目標來努力,在兩人遊戲中,零和的本性,對方爆炸就是我賺,所以PK中怎麼互毆怎麼炸人我都完全接受,非常好;但多人遊戲可不是零和,一個想炸人的行為往往是把另一個玩家跟自己都退出了競爭行列,有些玩家的天性就是炸了人很爽,就是要讓他爆炸,沒贏沒關係,反正我就是來亂搞的,只能說這不是我喜歡的類型。多人遊戲中很多狀況都是一起賺,我做這個行動我賺100分,那讓你賺20分、他賺10分,我覺得ok,只是有些玩家總沒看清楚這特質,只想著把人搞爛,不求贏,那我會說這樣比較適合PK型遊戲,標準的歐式賺分遊戲較不適合。有些多人遊戲本身的設計就有單方面的攻擊,這類我就比較不喜歡,像是區域控制類的通常針對性都很高,舉凡El Grande還有Dominant Species都是,不過這邊是談玩家,還是不要離題談遊戲吧。同理,多人遊戲中的助攻,或稱拱王行為當然同樣令人不愉快。
拉哩拉雜列了一堆,感覺我是個超龜毛的人,好像確實是耶。其實在桌上碰到,絕大部份情況還是會忍下來啦,朋友總還要見面的,鬧翻了可不好,只是會玩得心情不好就是了。
1. 思考太久 久到我覺得你是不是睡著了
不知道我自己會不會也給人這種印象就是了,或許有時候我也想滿久的,不過有些玩家的思考時間讓我覺得不合理的久。其實可以選擇的決定並沒有那麼多,就是要或不要、要喊多少錢、要A還是B還是C,大概就不外乎這些決定,當然考量到整體策略會要想一下每個決定導致的後果,但是想個3、5分鐘是怎麼回事?以前辦活動桌遊比賽時給的時限是每個動作1分半,發現其實1分半就很夠用了,怎麼會有人一想就卡住5分鐘,如果是第一次規則不熟也就還勉強可接受,不過第一次玩何必這麼計較輸贏呢?如果是經驗很豐富的遊戲,就更莫名奇妙了,碰到想很久的人都會莫名的讓人心情不好。尤其如果已經想很久,又偏偏還一直在跟別人喇賽不趕快做事,會讓我翻臉。一場遊戲如果節奏很流暢,連帶也會讓我心情很好,不論輸贏都覺得愉快。本來對等待時間長的遊戲就不喜歡了,像是TtA還有Power grid到了末期,一個玩家的回合都要做上好幾分鐘,常常都是準備一本小說在旁邊看,像Agricola跟Puerto Rico輪到時只要做一件事,不用等很久就比較好。
2. 指導棋 一個人控制全場玩家
我發現這一兩年比較少碰到這種狀況了,在我剛接觸桌遊的那幾年,自己還碰到不少次這類型玩家。在玩的時候就在旁邊直接說什麼比較好、拿什麼就對了、一定是這樣的啊,而且用一種狂妄而高分貝的語氣,讓我覺得不聽他的指揮做事簡直是天理不容一樣,曾經讓我對一些遊戲印象很差。等到我現在比較會玩遊戲了,回頭再想想那些狀況,其實也不見得他們講的就是對的,有些只是他們自以為的道理,也許我這樣也是一點自負就是了。玩遊戲時直接說別人應該怎樣怎樣,其實滿常碰到的,不過如果是以建議、詢問的口氣,都讓人覺得很ok,但是以一種要脅、你不這樣做你就完蛋了的口氣,實在讓人很不舒服,到底現在是我在玩還是你在玩,你不過這個遊戲的經驗比我多,就可以這樣蠻橫地幫我做決定嗎、就可以這樣瞧不起人嗎?我也常提醒自己不要做這種事,現在我的農家樂經驗算是滿足夠的,大部份的場合碰到的也都是比我經驗少的玩家,常提醒自己不要強制指導別人該做什麼,以建議、分析的方式較為妥當。
3. 該公開不公開 扭扭捏捏
有些遊戲規則寫明了什麼東西是公開資訊,有些玩家偏偏喜歡搞得半公開,時而握在手裡時而躲躲藏藏,當然我問的時候會打開來,但是玩的心情就不好了。像是Puerto Rico的錢、Agricola的資源、Caylus的錢跟資源等等的,這類策略遊戲,都已經寫明是公開資訊了,因為我做每個決定時會根據你們場上的狀況來判斷,會影響到我要做什麼事,為什麼要讓你知道我什麼時候在乎你的錢有多少?原本就是應該隨時都可以知道的事情,為什麼要我特意問你才要讓我知道?尤其如果問了還心不甘情不願的讓我看,看了又趕緊收起來,真的會讓我很火大。通常出現這種情況的玩家都是非常在乎輸贏的玩家,想自己趁機偷襲,想看到別人的錢又不想讓別人知道自己的錢,碰過老是把錢拿在手裡的玩家、碰過玩Caylus資源不放整齊用手"不小心"擋住自己資源的情況,我都覺得很無言。要公開就是大方給大家看,擺得整整齊齊讓大家一目瞭然,錢就平攤放好或疊整齊,資源就分類整理好,躲躲藏藏說什麼問了就會給大家知道,這種情況我通常也懶得問了,下次不一起玩就是了。
4. 不求獲勝的態度 多人遊戲中的針對性行為
很多人說,玩桌遊不是為了贏啊,歡樂就好了。好像對,也好像不對。至少對我而言,玩策略類遊戲的目標就是為了要贏啊,如果不為了贏,那玩family game不是更好?我指的不是得失心要很重,要非常看重輸贏,而是玩這類遊戲,樂趣來源就是你做了對的決策而導致獲勝,那份成就感。玩家在遊戲中應該始終要以自己想辦法拿第一為目標來努力,在兩人遊戲中,零和的本性,對方爆炸就是我賺,所以PK中怎麼互毆怎麼炸人我都完全接受,非常好;但多人遊戲可不是零和,一個想炸人的行為往往是把另一個玩家跟自己都退出了競爭行列,有些玩家的天性就是炸了人很爽,就是要讓他爆炸,沒贏沒關係,反正我就是來亂搞的,只能說這不是我喜歡的類型。多人遊戲中很多狀況都是一起賺,我做這個行動我賺100分,那讓你賺20分、他賺10分,我覺得ok,只是有些玩家總沒看清楚這特質,只想著把人搞爛,不求贏,那我會說這樣比較適合PK型遊戲,標準的歐式賺分遊戲較不適合。有些多人遊戲本身的設計就有單方面的攻擊,這類我就比較不喜歡,像是區域控制類的通常針對性都很高,舉凡El Grande還有Dominant Species都是,不過這邊是談玩家,還是不要離題談遊戲吧。同理,多人遊戲中的助攻,或稱拱王行為當然同樣令人不愉快。
拉哩拉雜列了一堆,感覺我是個超龜毛的人,好像確實是耶。其實在桌上碰到,絕大部份情況還是會忍下來啦,朋友總還要見面的,鬧翻了可不好,只是會玩得心情不好就是了。
2012年2月3日 星期五
Alien Frontiers + Isla Dorada + Dungeon Petz
再寫一下這些日子玩到的新遊戲
Alien Frontiers
記得剛出來的時候在BGG上也是好評不斷,讓我那時候也對這款遊戲充滿期待,想骰子到底還能有怎麼樣子的變化應用。前段時間總算有機會玩到一場,但其實感覺沒有太多有新意的設計,同Troyes,骰子就代表你可以用的工人,在這個遊戲中就是太空船,一開始每個玩家都有3艘船,隨著遊戲進行可以蓋出新的船,可以骰的骰子數也就越來越多,每次輪到你就把板子上自己的船回收,丟骰子,然後決定每個骰子要放到哪一個區域去工作,每個區域會有條件限制,舉例來說,有些區域只能放pair、有些只能放順子、有些只能放3條、有些只能放總和8以上,等等諸如此類的,每個區域能執行的能力也不同。
而主要的目的就是讓自己的基地可以成功殖民上星球,每個放上去的殖民基地可得1分,如果在星球的該個區域擁有絕對多數可再多得1分並且得到該區域的特殊能力獎賞,遊戲在其中1名玩家把他所有的基地都放到星球上時立刻結束,分數高的獲勝,大致規則是這樣,還滿簡單的。有趣的地方在於一些科技牌的能力,還有每個地區的特殊能力不太一樣,懂得去組合找出有效率的方式是樂趣,不過說到底骰運還是滿重要的。
不過根據第一次玩的經驗,至少這個遊戲提供你足夠多的路線去稍微克服不太好的骰運,例如先搶得一塊地區可先得到一些特殊能力、先搶到一些科技牌讓你做事更方便,不至於因為骰子結果完全會落到沒事可做的窘境,這點還不錯,但是一開始若遲遲無法建出第4艘船我覺得還是有點慘。而每個人目標都要搶星球上的位置,這是區域控制的部份,一旦有區域控制機制出現,針對的情形當然少不了,常看小弟部落格的也知道這是我不喜歡的點,而且這個遊戲還有一個地方是可以偷別人4個資源的,規則是可從不同玩家處合計偷4顆,但從同一玩家偷4顆也是符合規則的,上次我玩一開始就被拿走4個資源,這種針對性讓我悶到不行。
說來骰子為核心機制的遊戲越來越多樣化,這款結合骰子驅動與區域控制,在骰子的使用方式上我覺得沒有很新奇,而就遊戲設計而言我覺得至少它提供了足夠多的骰子使用方法選擇性,讓你不論丟到什麼點數都還可以有點事情做,這點是設計優良之處,因此是願意再嘗試玩幾次的遊戲,但當然這類區域控制型大概永遠無法成為我的top priority遊戲。
Isla Dorada
黃金島,一群冒險隊集體行動在島上探索的遊戲。整群人不知何故就是要黏在一起移動,大概是膽小吧? 每一回合每個玩家會競標決定冒險隊該走哪一個路線,走山路?水路?森林?沙漠? 每次走到一個目的地,就看有沒有玩家手上有對應地點的寶藏卡或詛咒卡,必須立刻打出來獲得加分或扣分。講完了,概念超級簡單的遊戲,另外就是每個玩家一開始會抽人生目標卡,遊戲結束達成目標可加分。
每一回合會補手牌,基本上我覺得牌的設計也是完全不平衡,哈哈,反正,它就是個輕鬆的家庭遊戲,別太計較輸贏囉。我覺得這遊戲最大賣點之一就是模型很漂亮,如果有著色專家應該可以把那個模型弄得很漂亮,一個是山怪、一個是海怪、還有一個是冒險隊,冒險隊的模型各個方向都有人臉,很精緻。除了模型,嗯,嗯,這個,就是,歡樂的遊戲。當然有可以計劃、努力的方向,不過這種競標+牌運,不能控制的地方太多了,列為極輕度策略型遊戲。
有一點點精靈國度的那種感覺,就是要走什麼交通路線,往哪裡走,但就規劃難度上又更單純些。適合不喜歡複雜規則的玩家,適合家庭同樂,應該也滿受女性玩家喜歡,畫風可愛,遊戲好懂,也非常有機會第一次玩就贏。
Dungeon Petz
Dungeon Lords作者Vlaada Chvatil的系列作Dungeon Petz,故事模述這些地城領主想要養一些寵物來玩玩了,我們的工作就是要去市場上挑選購買寵物,幫忙飼養這些寵物,等到寵物長大夠成熟,拿去參展得獎,賣給這些地城領主們。反正他的遊戲這種有點白痴的主題、白爛的規則說明書,一向都超級對我的胃口,galaxy trucker, space alert, dungeon lords都是一樣搞笑,所以這個遊戲當然不能錯過,也是期待已久。
這遊戲存在不少Dungeon Lords的影子,畢竟是系列作嘛,同樣每回合有祕密規劃階段,在Dungeon Lords中是選擇要出的行動牌,按順序擺好,在Dungeon Petz中則是在屏風後把imp分堆擺好,每堆自行決定要放幾個imp,比如我有6個imp,我可以分成3-2-1或 4-2 或 4-1-1 或 3-1-1-1 等等等。接著每個人打開屏風,由imp數最多的一組最先行動,比如4個玩家分別是 A: 3-2-1, B: 4-2, C: 4-1-1, D: 3-1-1-1 ,那就B的4先選擇一個行動,再換C的4選一個行動,再換A的3 -> D的3 -> A的2 -> B的2 -> A的1 -> C的1 -> D的1 -> ...... 。
(上面規則為了簡化起見沒有加入金幣說明。) 這個是此遊戲的核心機制,其實就是暗標的意思,自己在把imp分堆時不知道別人會怎麼分,為了搶行動可能會擺很多在同一組,比如5隻或6隻在同一組,當然有可能會過於保守導致浪費,這種暗標其實就帶有運氣成份,或許某回合有人擺了3人就搶到第一順位,另一回合擺了4人還只能排到第三順位,比起Dungeon Lords,我覺得可控制的程度降低不少,Dungeon Lords還可以看對手上回合出過什麼牌、看對手板子的狀況,去推斷大概會選擇什麼行動,在Dungeon Petz則完全無法評估對手會把幾隻imp放同一個group。
另外就是同Dungeon Lords,會預先看到未來的一些狀況,在Dungeon Lords裡就是未來會發生的事件、即將來犯的勇者,在Dungeon Petz則是即將要參展的重點、即將來購買寵物的地城領主的喜好,而我覺得在Dungeon Petz這邊還是稍微差了一點,雖然2回合前會知道領主的喜好,但有時候就是對不到啊,符合路線的寵物可能只出來1隻,又不見得買得到,在Dungeon Lords則是不論來什麼勇者,至少都還有可以努力的方向,當然這可能是因為只玩過1場所以胡亂給的印象。
就主題而言,他的作品還是超級成功,寵物會吃東西、想玩耍、拉屎、咬籠子、放魔法,imp要去追寵物、陪寵物玩、清大便,都超有情境感的。就策略度而言,我覺得也是一個很需要思考規劃的遊戲,需求會提前讓你知道讓你有時間準備,市場上有什麼籠子、寵物、神器、食物也都看得到,要怎麼行動每一回合都要仔細想。需求卡的機制也做得不錯,乾淨俐落。就控制度而言是我略為扣分的地方,畢竟牽扯到暗標,就會有運氣成份存在,有時候規劃的時候想半天,結果都跟想的不一樣,這點跟Dungeon Lords大概是最大的差別,Dungeon Lords至少可以控制我這一回合是要做哪些行動。
兩個遊戲的歡樂程度差不多,都還滿好笑的,佩服這個作者,可以作出有深度的策略遊戲,卻又這麼有主題,帶搞笑成份在內。就規則而言,Dungeon Petz則比Dungeon Lords簡單,講解的時間可以比較短。這款目前只玩過1次,想再玩,有趣的遊戲,但我想Dungeon Lords對我而言肯定是比較好的作品,在行動規劃上有較為足夠的控制能力,牌運成份也比較低,Petz中的牌運包含抽到的需求卡、每回合開的展覽卡及客戶卡(這2種卡就是分數的來源),Lords中的重點卡片是怪物跟房間,雖然每一場出來的順序不同,但每一場都固定每一片一定會出現。
最後,這個遊戲的寵物蛋實在超可愛的,每一種寵物也都好可愛,說明書還附有各寵物的介紹,極為有趣。
Alien Frontiers
記得剛出來的時候在BGG上也是好評不斷,讓我那時候也對這款遊戲充滿期待,想骰子到底還能有怎麼樣子的變化應用。前段時間總算有機會玩到一場,但其實感覺沒有太多有新意的設計,同Troyes,骰子就代表你可以用的工人,在這個遊戲中就是太空船,一開始每個玩家都有3艘船,隨著遊戲進行可以蓋出新的船,可以骰的骰子數也就越來越多,每次輪到你就把板子上自己的船回收,丟骰子,然後決定每個骰子要放到哪一個區域去工作,每個區域會有條件限制,舉例來說,有些區域只能放pair、有些只能放順子、有些只能放3條、有些只能放總和8以上,等等諸如此類的,每個區域能執行的能力也不同。
而主要的目的就是讓自己的基地可以成功殖民上星球,每個放上去的殖民基地可得1分,如果在星球的該個區域擁有絕對多數可再多得1分並且得到該區域的特殊能力獎賞,遊戲在其中1名玩家把他所有的基地都放到星球上時立刻結束,分數高的獲勝,大致規則是這樣,還滿簡單的。有趣的地方在於一些科技牌的能力,還有每個地區的特殊能力不太一樣,懂得去組合找出有效率的方式是樂趣,不過說到底骰運還是滿重要的。
不過根據第一次玩的經驗,至少這個遊戲提供你足夠多的路線去稍微克服不太好的骰運,例如先搶得一塊地區可先得到一些特殊能力、先搶到一些科技牌讓你做事更方便,不至於因為骰子結果完全會落到沒事可做的窘境,這點還不錯,但是一開始若遲遲無法建出第4艘船我覺得還是有點慘。而每個人目標都要搶星球上的位置,這是區域控制的部份,一旦有區域控制機制出現,針對的情形當然少不了,常看小弟部落格的也知道這是我不喜歡的點,而且這個遊戲還有一個地方是可以偷別人4個資源的,規則是可從不同玩家處合計偷4顆,但從同一玩家偷4顆也是符合規則的,上次我玩一開始就被拿走4個資源,這種針對性讓我悶到不行。
說來骰子為核心機制的遊戲越來越多樣化,這款結合骰子驅動與區域控制,在骰子的使用方式上我覺得沒有很新奇,而就遊戲設計而言我覺得至少它提供了足夠多的骰子使用方法選擇性,讓你不論丟到什麼點數都還可以有點事情做,這點是設計優良之處,因此是願意再嘗試玩幾次的遊戲,但當然這類區域控制型大概永遠無法成為我的top priority遊戲。
Isla Dorada
黃金島,一群冒險隊集體行動在島上探索的遊戲。整群人不知何故就是要黏在一起移動,大概是膽小吧? 每一回合每個玩家會競標決定冒險隊該走哪一個路線,走山路?水路?森林?沙漠? 每次走到一個目的地,就看有沒有玩家手上有對應地點的寶藏卡或詛咒卡,必須立刻打出來獲得加分或扣分。講完了,概念超級簡單的遊戲,另外就是每個玩家一開始會抽人生目標卡,遊戲結束達成目標可加分。
每一回合會補手牌,基本上我覺得牌的設計也是完全不平衡,哈哈,反正,它就是個輕鬆的家庭遊戲,別太計較輸贏囉。我覺得這遊戲最大賣點之一就是模型很漂亮,如果有著色專家應該可以把那個模型弄得很漂亮,一個是山怪、一個是海怪、還有一個是冒險隊,冒險隊的模型各個方向都有人臉,很精緻。除了模型,嗯,嗯,這個,就是,歡樂的遊戲。當然有可以計劃、努力的方向,不過這種競標+牌運,不能控制的地方太多了,列為極輕度策略型遊戲。
有一點點精靈國度的那種感覺,就是要走什麼交通路線,往哪裡走,但就規劃難度上又更單純些。適合不喜歡複雜規則的玩家,適合家庭同樂,應該也滿受女性玩家喜歡,畫風可愛,遊戲好懂,也非常有機會第一次玩就贏。
Dungeon Petz
Dungeon Lords作者Vlaada Chvatil的系列作Dungeon Petz,故事模述這些地城領主想要養一些寵物來玩玩了,我們的工作就是要去市場上挑選購買寵物,幫忙飼養這些寵物,等到寵物長大夠成熟,拿去參展得獎,賣給這些地城領主們。反正他的遊戲這種有點白痴的主題、白爛的規則說明書,一向都超級對我的胃口,galaxy trucker, space alert, dungeon lords都是一樣搞笑,所以這個遊戲當然不能錯過,也是期待已久。
這遊戲存在不少Dungeon Lords的影子,畢竟是系列作嘛,同樣每回合有祕密規劃階段,在Dungeon Lords中是選擇要出的行動牌,按順序擺好,在Dungeon Petz中則是在屏風後把imp分堆擺好,每堆自行決定要放幾個imp,比如我有6個imp,我可以分成3-2-1或 4-2 或 4-1-1 或 3-1-1-1 等等等。接著每個人打開屏風,由imp數最多的一組最先行動,比如4個玩家分別是 A: 3-2-1, B: 4-2, C: 4-1-1, D: 3-1-1-1 ,那就B的4先選擇一個行動,再換C的4選一個行動,再換A的3 -> D的3 -> A的2 -> B的2 -> A的1 -> C的1 -> D的1 -> ...... 。
(上面規則為了簡化起見沒有加入金幣說明。) 這個是此遊戲的核心機制,其實就是暗標的意思,自己在把imp分堆時不知道別人會怎麼分,為了搶行動可能會擺很多在同一組,比如5隻或6隻在同一組,當然有可能會過於保守導致浪費,這種暗標其實就帶有運氣成份,或許某回合有人擺了3人就搶到第一順位,另一回合擺了4人還只能排到第三順位,比起Dungeon Lords,我覺得可控制的程度降低不少,Dungeon Lords還可以看對手上回合出過什麼牌、看對手板子的狀況,去推斷大概會選擇什麼行動,在Dungeon Petz則完全無法評估對手會把幾隻imp放同一個group。
另外就是同Dungeon Lords,會預先看到未來的一些狀況,在Dungeon Lords裡就是未來會發生的事件、即將來犯的勇者,在Dungeon Petz則是即將要參展的重點、即將來購買寵物的地城領主的喜好,而我覺得在Dungeon Petz這邊還是稍微差了一點,雖然2回合前會知道領主的喜好,但有時候就是對不到啊,符合路線的寵物可能只出來1隻,又不見得買得到,在Dungeon Lords則是不論來什麼勇者,至少都還有可以努力的方向,當然這可能是因為只玩過1場所以胡亂給的印象。
就主題而言,他的作品還是超級成功,寵物會吃東西、想玩耍、拉屎、咬籠子、放魔法,imp要去追寵物、陪寵物玩、清大便,都超有情境感的。就策略度而言,我覺得也是一個很需要思考規劃的遊戲,需求會提前讓你知道讓你有時間準備,市場上有什麼籠子、寵物、神器、食物也都看得到,要怎麼行動每一回合都要仔細想。需求卡的機制也做得不錯,乾淨俐落。就控制度而言是我略為扣分的地方,畢竟牽扯到暗標,就會有運氣成份存在,有時候規劃的時候想半天,結果都跟想的不一樣,這點跟Dungeon Lords大概是最大的差別,Dungeon Lords至少可以控制我這一回合是要做哪些行動。
兩個遊戲的歡樂程度差不多,都還滿好笑的,佩服這個作者,可以作出有深度的策略遊戲,卻又這麼有主題,帶搞笑成份在內。就規則而言,Dungeon Petz則比Dungeon Lords簡單,講解的時間可以比較短。這款目前只玩過1次,想再玩,有趣的遊戲,但我想Dungeon Lords對我而言肯定是比較好的作品,在行動規劃上有較為足夠的控制能力,牌運成份也比較低,Petz中的牌運包含抽到的需求卡、每回合開的展覽卡及客戶卡(這2種卡就是分數的來源),Lords中的重點卡片是怪物跟房間,雖然每一場出來的順序不同,但每一場都固定每一片一定會出現。
最後,這個遊戲的寵物蛋實在超可愛的,每一種寵物也都好可愛,說明書還附有各寵物的介紹,極為有趣。