大部分的遊戲
玩家行動順序都很簡單
順時鐘輪流
像卡卡頌 卡坦島 這樣
就順時鐘輪到遊戲結束就ok
而也有不少遊戲 是每一輪把起始回家標誌順時鐘傳
如Puerto Rico, Stone Age
St. Petersburg也是一樣概念
上一輪的第一家 這一輪就變最後一家
固定如此輪
順位交給天安排
這種就要看運氣
如果輪到你先的時候 有好東西拿 就開心了
相對而言 4人聖彼得一開始抽到工人 就是劣勢
另一種 每一輪的順位價值不太一樣
於是乎出現了「搶首家」的機制
如聖殿春秋 知道每一輪固定出哪幾隻工匠
在多人遊戲時 尤其需要搶首家
很類似的就是Agricola
(覺得Agricola, Stone Age, 聖殿春秋 都滿類似的遊戲)
知道每個大回合會出什麼牌
在生小孩不用房間、拿田播種那個大回合
一定會有人忙著搶順位
還有鐵路大亨 開了這回合的牌給大家看
以競標方式來決定首家
給了玩家某種程度的控制權
但還是不夠理想
說穿了 一開始全部人坐定位後
你的上家、下家 還是永遠是一樣的人
而且我一直不太喜歡這種機制
如果有很愛搶順位的玩家
坐他下家的-爽翻 坐他上家的-哭死
在我上面講的那3個遊戲都有這種狀況
當看著左手邊玩家老是早早出一堆錢卡順位
真的會欲哭無淚
然後玩鐵路大亨老是會祈禱右手邊玩家多出點錢競標
下面就提3個不錯的順位設計
不會讓每一輪一直在順時鐘輪流進行
1. Caylus 這個我一直覺得設計非常好的遊戲
(現在想想還是有點缺陷 第3條賞賜怎麼這麼差
想起來有點像聖母院的旅館 不會大量投資 應急時使用)
3人以上時 這遊戲的順位完全交給玩家掌控 這點太棒了
順位點有3個位置可以佔 其餘的依上一輪依序排列
該什麼時候去調順位很有策略性呢
2. Power Grid 這個應該是與順位最相關的代表遊戲了
以蓋的城市數 電廠號嗎 來排順序
同時這遊戲也幫助了落後者 (城市較少者)
後標電廠、先買資源、先蓋房子 都是優勢
也就是 玩家可以很有策略的想辦法調整自己的順位
什麼時候該多蓋房多發電賺多點錢
什麼時候該稍微退順位到後面一點的位置
這個遊戲的順位設計我覺得是所有遊戲中的佼佼者了
同樣的以順位打壓領先者 輔助落後者的遊戲如魔法師學徒
讓落後的人一直都很有機會趕上
玩魔法師學徒尤其會感覺到大家不想當領先者的氣氛
而其簡化版Phoenicia 是我喜歡玩的遊戲
節奏明快又有很多抉擇要做 玩了好幾次還是覺得好玩
但其中就沒有這樣的設計了 有點可惜
反而讓分數領先的繼續當overlord 好賺
導致往往一落後 到中途就不用玩了 只能眼睜睜等著認輸
3. Brass 也是很有意思的設計
以這一輪花的錢 由少到多 作為下一輪的順位依據
第二時期搶蓋鐵路 順位往往滿重要的
那時候就會看到大家對著籌碼數 A花了多少錢 B花了多少錢
加上要考慮手牌 每個玩家連做2個動作
這個遊戲往往會等滿久的
是我不喜歡的地方 一向不喜歡要等很久才輪到自己的遊戲
Power Grid的蓋城階段也有這個問題
想卡點、想順位、還要算錢 等老半天 都冷掉了
輪到的常會不知道輪到他了
還沒輪到的會不耐煩 什麼時候才換我
目前想到優秀的順位系統就這3個
而Caylus, Power Grid, Brass也都是硬梆梆的遊戲 呵
這種順位可以讓玩家掌控的 運氣就降低了許多
如果還有其餘特別的設計 就是我沒玩過的遊戲囉
如果順序總是這麼煩人
像Race for the Galaxy這樣
沒有玩家順序的遊戲設計 也是很不錯的點子
你可以為桌遊出一本書了!
回覆刪除順位問題 你就可以分門別類而且還用遊戲來做舉例還說出優缺點以及玩家的感覺
我相信你還可以用很多不同的主題來暢談桌遊
所以我說啦 你的優點之一 就是當你投入某事或是對某事有興趣時 你總可以做到很好 讓人豎起大拇指!
Race for the Galaxy 你最後舉例的一款遊戲 我不知道是什麼
我只知道Lady Gslaxy 是Boa的歌 我最近在教的舞...呵呵 一點關係都沒有...