2018年9月30日 星期日

轉貼老文章 - Brass策略文

  最近玩了新版Brass Birmingham (以下簡稱雙B),再度憶起過往玩原版Brass(以下簡稱老B)這款遊戲的美好,再次體驗到遊戲設計洗練感、規劃的美妙、決策的痛苦程度,還有手牌控管對玩家適應能力的挑戰程度。在我心中Brass實在是經濟類型桌遊的翹楚,由所有玩家營造出浮動的共同經濟環境,完美體現供給與需求。

  每年年底都有我愛的重製版大作可以玩真是開心,16年底是新歷史巨輪,17年底是新神秘大地之蓋亞計劃,18年底則有新工業革命之雙B。現在既然都有雙B了,不多開幾次怎麼行呢?
 (話說照這個趨勢,19年底難道會有新銀河競逐或是新Caylus嗎?!至於新農家樂……不期不待不受傷害)
 
  這邊轉貼一些年代久遠的文章,是一些高手針對老B所寫的,當然一定有部分內容不能適用於雙B,不過有些想法是可以共通的。小弟雖然喜歡玩,但是Brass總玩得不好,所以還是參考網路高人的意見較佳。


  首先是來自新浪博客,一位名為地獄傀儡師所寫的。

關於Brass的一些入門策略 (上)

關於Brass的一些入門策略 (下)

真·Brass新手入門策略  (極短篇)

無擴展常青桌遊之Brass   (心得分享)


 接著是來自BGG使用者selwyth所寫的25個技巧(原文連結),小弟簡單翻譯一下。

1. 想要贏,必須有強力的運河時期。(等級2以上會計分兩次,任何錯誤會被放大兩倍)
2. 4人遊戲在運河時期結束時,等級2以上建築的分數目標25分以上。(原文使用不同單位,我參考其他篇改成分數)
3. 等級1的只要蓋1到2棟。(幾乎絕不蓋等級1的港口或船)
4. 研發要及早並且頻繁。(第1回合前2家一定研發)
5. 運河蓋得越少越好。 (建造運河相當於浪費行動)
6. 承5,因此在運河時期,地點牌比產業牌重要。
7. 在重研發的運河時期,串聯蓋鐵廠與研發行動(不論兩者先後)很好。 (例如在尾家時連續4個行動)
8. 早期的2級煤很棒,因為收入走7步。(我會蓋2級煤在有鐵廠空格的位置,吸引對手蓋鐵幫我的煤翻面 <= 此為作者意見,非小弟的看法)
9. 不要蓋1級船。

10. 及早建造鐵路,鐵路時期擴展你的網路非常重要。(況且鐵路也是得分效率最高的手段)
11. 鐵路時期,產業牌比地圖牌重要。(原因之一是同地點可蓋多間)
12. 煤廠就像鐵路時期的運河,盡量少蓋。(並非完全不蓋,就像運河也不太可能完全不蓋)
13. 除了船以外,不要蓋2級產業。(2級煤請在前5回合蓋)
14. 不要研發。(除非是要蓋船,或是壓別人鐵廠)
15. 承13及14,若你的產業都還停在2級怎麼辦?那就冀望你的對手比你更弱吧。
16. 如果你的位置正確,鎖住蓋船的可能。(在Lancaster / Ellesmere Port有港口時,蓋鐵路卡位)
17. 目標要蓋船,但沒有卡好位置會很危險。(操作細節這邊就不翻了。如果最後一回合打算蓋鐵路與船,請準備45元)
18. 在可以借錢的最後一回合,確保現金足夠。(視收入等級,60到超過100的現金都是合理的)
19. 遊戲中最暴力殘忍的行動就是壓掉別人的鐵廠。(鐵路時期評估主要對手,看準他鐵廠的位置,手上留著對應地點牌)

20. 再次提醒,炸別人鐵廠是很暴力的,運河時期壓掉別人2級鐵的分數來往非常大。(對這件事要小心操作順位)
21. 蓋完棉廠的第2個行動若不是立刻賣貨,要小心一點。(港口可能快速被翻完)
22. 操作順位。作為尾家很好,因為大部分情況可以控制下一回合自己的順位,有機會連續4動。(況且花的錢多也代表可能換到的分也多。詳細操作範例這邊就不翻了)
23. 最寶貴的資源是行動數,不是錢。

24. 接近運河時期尾聲,若無法蓋出能夠及時翻面的東西,就蓋煤廠跟借錢。
25. 鐵路時期的重要指標為每個行動多少分。(可用來評估將兩張牌當萬用地點蓋是否划算)

2018年9月25日 星期二

快速學習Brass Birmingham (與原版Brass的規則差異)

   重製版的Brass今年發行後大獲好評,其中的Brass Lancashire與原版Brass完全相同,就是美工風格整個翻新,並刪掉無聊的virtual link規則,而Brass Birmingham則是一個完整的新遊戲,核心概念雖與原Brass相同,但地圖、規則都整個不一樣了,這感覺就像是神祕大地之於蓋亞計劃的關係。

   相信有不少玩家對於原版Brass已經很熟悉,因此這篇文章試著整理出新舊版的規則相異之處,看能不能減少大家讀規則書的時間,快速上手Brass Birmingham。如果這篇文章有遺漏,再麻煩於留言提醒我,我會再修改補上,感謝。

遊戲封面。 左:原版Brass。  右:新版Brass Birmingham


  規則差異


原版Brass新版Brass Birmingham
初始牌庫依照人數/時期隨機棄牌根據牌右下角的符號,對應人數棄牌 (非隨機)
起始金額30元17元
借錢選擇退1/2/3格借10/20/30元固定退3格借30元
借錢限制鐵路時期牌庫用盡不得借錢無 (每回合皆可借錢)
錢換分10元換1分
場上無存在時產業牌可蓋在具有該產業的任意地點產業牌可蓋在具有該產業的任意地點。
或者,可以出一張牌建造任何一處的運河或鐵路
運河/鐵路計分兩端的圓圈 (每個建築物固定1個)兩端的計分符號數量 (每個建築物0~2個)
雙鐵路行動2煤15元1啤酒2煤15元。
(若使用他人啤酒,於第2條鐵路放置後判斷是否連接)
啤酒規則使用自己的啤酒:無須連接 (類似鐵)
使用他人的啤酒:必須連接 (類似煤)
萬用牌花費2個行動
棄2張牌蓋在任意地點
花費1個行動
棄3張牌換取1張萬用地點牌以及1張萬用產業牌
研發無特殊限制有燈泡禁止符號的板塊,無法透過研發棄掉
賣貨棉花廠對應港口全新,詳見下述




  全新賣貨系統


圖片來源:遊戲規則書


   遊戲設置:

   (1) 在上圖中紅框位置處,依照遊戲人數隨機擺放商人板塊(merchant tile),非空白的商人板塊旁邊擺放啤酒。這些板塊即代表這場遊戲中這些地點分別可以接收什麼貨物。

   (2) 運河時期結束後會在同樣的這些位置重新補上啤酒。

   賣貨規則:

   (1) 每個板塊(棉花、木箱、陶器)賣貨時會需要0~2個啤酒(標示於該板塊上)。板塊要能夠連接到對應接收該貨物的城市位置(例如陶器工廠連接到有接收陶器的城市),並且有足夠的啤酒可使用(見上述表格的啤酒規則,亦可使用賣貨城市的那片商人板塊旁邊的啤酒),才有辦法賣貨。

   (2) 若是有使用到商人板塊旁邊擺放的啤酒,還可以獲得當地的紅利(例如研發1片、收入+2、分數+3/+4、現金+5)。

   (3) 一個賣貨行動可以對多片產業同時賣貨,與原版相同。

2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。

2018年9月14日 星期五

農家樂比賽 - 不專業解說(單一選手視角)

    決賽是從整桌俯瞰角度,講起來比較混亂,這場準決賽從單一選手視角出發,思緒可以比較一致,不需要一直跳躍不同視角,應該可以比較有內容一點。影片中所講的內容絕非最正確最適當,畢竟我的實力大概連初賽都過不了,影片僅作為個人想法分享,並作為難得的一次比賽影片紀錄。

    紅色玩家與我一起打農的時間頗長,自然彼此的想法會默默互相影響,因此整場看下來會覺得好像走的步都有點像。另一個要說明的是,解說是在事後再加上去的,亦即我已經知道整場遊戲過程與結果才後製上配音,因此避免不了潛意識被已經知道的結果影響到解說的內容。









    最後想說的是,雖然農家樂有手牌的牌運問題,每個玩家的手牌價值必然不同,但其實牌值還不會完全決定輸贏。單從手牌來看,我不認為這場獲勝玩家的牌值是最高的。有時候影響勝負更大的因素,是來自其他玩家的行動選擇、回合卡開的順序、與其他玩家路線是否相撞,這些因素應該可以在這場遊戲一覽無遺。

2018年9月9日 星期日

第一次的農家樂轉播經驗

其實轉播蠻好玩的,除了稍微亂了點,選牌過程真的很慌亂難以轉播。

然後過程中,用看整局的方式,還是比較不容易講到真正需要講的東西,變成還是只有比較表面的轉播,稍微可惜。自己的感覺,好像還是專挑一家的手牌,從其中一家的視角出發,才比較有東西可以好好講。

這次搭擋的Boss相當厲害,幾乎都講得很到位,對牌以及大局觀的熟悉度又非常好,小弟就是負責一搭一唱轉播即可,開心。



2018年9月5日 星期三

翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

去年在BGG看到這篇殖民火星的策略文章,由強者我同學Jingking所撰寫,看到時就有想翻譯,但一直太忙。最近總算比較有空,花了些時間完成這篇翻譯,提供給喜歡殖民火星的玩家參考。

聲明:

1. 原文出處連結為 https://www.boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy,原作者為Jingking,我只是負責中文翻譯。

2. 個人翻譯習慣,為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況。另外,部分內容我並沒有看得很懂,因此僅能嘗試盡量按照原文意思翻出。如果感覺中文怪怪的,建議還是參考第1點連結的原始文章,文意最準確。

3. 文章從原作者角度出發,因此以下文章中的「我」,指的皆是原作者Jingking,而非譯者。

4. 文章中會提及一些特定卡牌,遊戲完整卡表可見 https://ssimeonoff.github.io 。此為英文網站,僅包含卡牌名稱與能力,無美工圖案與flavor text,此為官方認可的網站內容。

5. 為了讀者方便,以下文章中也會附上大部分卡牌的圖片供參考。為避免產生法律問題,圖片的美工部分與flavor text皆予以去除,僅保留名稱與能力。並請勿使用以下圖片於商業用途。

以下正文開始。



***************** 基礎理論 ********************


1. 卡牌效率


1.1 標準卡牌


大部分綠/紅卡牌所提供的東西是有固定數值比例的。

如果檢視全部137張標準卡牌(不包含71張標示有紅色三角形的新時代企業卡牌),將卡牌成本加上3M (保留卡牌的成本),意外可推得一個具有一致性(或已足夠接近一致)的價目表。

1 電力產量:7M
1 溫度提升:10M
1 海洋板塊:14M

1 熱能產量:6M
1 植物產量:10M
1 改造度 (TR):10M
1 分數 (VP):5M
1 M 收入:5M
1 鋼鐵產量:8M
1 鈦產量:10M

1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M = 1/2 的板塊放置

利用上述的價目表,根據卡牌提供的東西再加上下列的兩個調整因素,大致可以計算打出一張卡牌的成本(包含保留卡牌的3M)。

A. 打包價折扣:
一個給你多樣東西的卡牌還會更便宜。舉例而言,[巨冰小行星(Giant Ice Asteroid)] 給你2個溫度與2個海洋,只要(36+3)M。

B. 卡牌需求:
具有較高需求的卡牌會更便宜。植物產量的卡牌通常具有需求,其成本可能有變化幅度+/- 4M。其他東西的價錢通常變化幅度為+/- 2M。

給予好處的量值非固定的卡牌(例如節省後續出牌的錢、增加分數相關的指示物),則無法直接使用此方法估算。