今年忙結婚,新婚玩遊戲的時間少了很多,以下記錄一些今年新玩到的遊戲,依照玩到的順序記錄。有些不是今年出版的作品,但個人是今年才玩到的也記錄於此。去年的點評,好像有不少人反映喜歡看優缺點並陳的方式,所以今年大抵還是採用相同格式,先嘗試簡介遊戲內容,接著寫下自己認為的優缺點,是非常主觀的意見。以下文章所使用的圖片來源皆為Boardgamegeek網站。
簡述:排名迅速竄升到BGG第一名的遊戲,當然很想要試試看,是2016年第一個玩的遊戲。玩法以Pandemic(瘟疫危機)為核心,加入legacy系統。
對於沒有玩過Pandemic的玩家,此遊戲為合作遊戲,病毒會在全世界不斷蔓延,玩家各自扮演具有特殊能力的角色,每回合有4個行動,在全世界移動並且彼此溝通合作,以嘗試在病毒毀滅世界前,研發出四種病毒的解藥。
對於有玩過Pandemic的玩家,此遊戲是進行12個月的劇本,1月即是原始的Pandemic,之後每一個月都會有新增的規則,因此每個月玩起來會有新鮮感,像是一步一步加了新擴充的感覺。此外,這一個月在圖板上做的事情,可能會一直延續到下一個月及之後,例如會藉由貼貼紙在圖板上、玩家輔助卡、角色能力卡的方式,表示一些永久性 的更動。
由於此遊戲的一大賣點是劇情及每個月不斷新增的元素,因此以下在評論這遊戲時,我嘗試盡量不要提到可能會洩露劇情或是新規則的部分,以避免破壞遊戲體驗及樂趣。
優點:我對於原版的Pandemic僅止於一般程度的喜好,沒有到特別愛玩,因此對我而言,這遊戲最大的吸引力,就是每個月新增的規則還有持續性的升級能力。隨著每個月的劇情發展,遊戲會增加一些新的元素,增加許多遊玩時的變化度。而玩這遊戲時,只要每個月新增了什麼規則或是角色能力,大家幾乎都是會迫不及待嘗試看看這個規則的影響程度。這樣的新鮮感應該是最吸引我的地方,每個月份都像是加入了新擴充,並且延續之前的發展。
而隨著故事延續發展,玩家對於手上的角色也會慢慢有一些感情,特別是角色可能隨著遊戲而逐漸升級能力,或逐漸受到傷害,玩家會覺得這個是一個有名有姓的遊戲人物,而並非像原版遊戲只是一個調度員或一個醫護兵。
與原版遊戲相同,這遊戲在合作成功完成本月份任務時,會得到相當不錯的成就感,尤其在Legacy系統中,每個月遊戲可能會給予不同的新目標,一直能夠合作達到新目標讓人很滿足。而每個月結束後,可以執行一些升級,而且可供選擇的升級能力很多,這些升級也會讓玩家有一種玩RPG遊戲的感覺,慢慢發展自己的角色或團隊能力,Level up之後再繼續挑戰後面的關卡。如前所述,這樣的升級會對於遊戲角色更有感情歸屬及認同感。
像是Pandemic這一類型的合作遊戲,本質其實是可以一個人遊玩的,因此經常為人詬病的問題即是隊長領導,即可能一個有經驗的玩家會不經意越線,幫其他玩家操縱行動,讓合作遊戲有點像單人遊戲。這個問題我覺得在Pandemic Legacy有獲得改善,主要原因是每個月持續有新的元素進來,因此沒有玩家是有經驗的,大家同時都是第一次摸索新的規則,因此我個人覺得多了很多討論溝通想法的成份,比較沒有隊長領導行動的問題。
缺點:這遊戲最容易為人質疑的是遊戲次數問題。遊玩過程會一直貼貼紙或是寫字標示一些永久性的效應,且這款遊戲當走完12個月的歷程,就算是過關了。之後雖然還是可以用這個圖板當成一般的Pandemic來玩,但是畢竟已經不再是Pandemic Legacy這個遊戲,因此不少人會介意遊戲僅能開一次的問題。不過我個人覺得,以一個月關卡平均進行1.5次來計算,12個月約可以玩18次,買回一款遊戲可以玩到18次,其實已經算很多了。如果有在BGG log遊玩次數的習慣,會發現真的有玩超過18次的遊戲,其實少之又少,只有真的很愛的或是時間很短的才有辦法達成,所以我認為遊玩次數限制倒不是這遊戲的大問題,當然無法玩到50次的遊戲可能還是無法很符合我的喜好。
而由於我個人有一點規則潔癖的問題,因此這遊戲最困擾我的一點其實是規則問題。
當新增規則時,遊戲會提供一張貼紙,以方便貼到遊戲規則書上。問題是,每一次新增規則,其相關描述都只有在一張小小貼紙上面的兩三個段落的文字。出版商應該認為這樣的描述夠清楚了,但就我個人的經驗,這些貼紙上面的描述實在不夠明確,經常發生讓玩家不知怎麼處理,或是用半猜測的方式繼續進行遊戲。
在BGG論壇也可以看得到,這遊戲的規則相關問題已經大約有700篇了,非常多,找規則也很不容易,更麻煩的就是在找規則的時候(例如打關鍵字搜尋時),還要很提防被爆雷,要小心這是幾月相關的規則,不要不小心看到其他月的文章,我個人覺得在釐清遊戲規則這部分非常麻煩。而為了保持遊戲驚喜程度,不太可能在玩之前,就先把下一個月的新規則看過一次並且上網查過一次,一定都是一邊玩一邊開箱,然後一邊讀新的規則,再一邊一頭霧水。
舉例而言,二月的一個新規則,以我個人經驗觀察到的,「每一組」進行到這邊時,都會有疑問或是玩錯規則。(我自己玩時:讀完規則猜測它是不是這個意思,但是信心度只有五成,玩完之後上網查才確定自己「猜」對了。碰到的另一組玩家:不明白什麼意思,也是亂猜怎麼實作,於是過去幫忙提點一下。看到網路戰報分享:玩錯了這個規則)。而這個容易玩錯的規則其實還會繼續影響到後續的月份。
不僅新規則,另外還有一些角色或圖板的升級變更,也是很容易一不小心就玩錯。我個人(龜毛個性)很在意遊戲規則要玩對,也很不喜歡提前被爆雷,而每一場新遊戲總是在不確定的規則中進行,心裡有一種很不舒暢的感覺,降低了玩這遊戲的暢快感覺。
另外,隨著遊戲進行,會持續有新配件加入,而規則書為了避免爆雷,也都不會提到之後新增的遊戲配件,每次開箱時也會擔心這個配件數量對不對(有些配件數量對於遊戲性是有影響的),又增加一點不暢快感。而遊戲提供的盒子,對於這些持續新增的配件,個人也還沒有找到一種良好的收納解決方法。
以上所述可能絕大部分要歸因於我個人的個性問題,特別是對於規則的在意程度。而在遊戲性方面,以個人經驗覺得難度偏易(可能是有升級系統的緣故),資金等級總是維持在很低的範圍。而遊戲雖然一直有新規則,但本質還是瘟疫危機,玩起來的核心精神還是很像,也還是會有最後差一張牌運就過關或倒棋的運氣成份,也是我不太喜歡的部分。總之,我對於遊戲的主觀感覺,沒有到足以排名BGG第一名那麼頂級。
而在遊戲性以外,這個遊戲最好的進行方式是有四個相同的玩家,一起從1月玩到12月,這樣每個人才知道目前劇情進展到哪裡,不用對新加入的玩家解釋規則或劇情,而實際生活中,要一直揪到四個相同的玩家一直玩這個遊戲,對我而言有一點困難,容易造成進度緩慢。以後見之明,也許以兩個玩家進行(可以控兩個角色或控四個角色),反而是最好的方式。
簡述:這款不是2016年的新遊戲,不過我是在2016年購入,並且迅速成為我上半年玩最多次的一款遊戲。
遊戲進行春夏秋冬四個回合,每回合玩家會使用各自屏風後的米寶,去競標放在中間的六角形板塊,或是可以啟動放在中央、自家面前、或其他玩家面前的六角形板塊。最重要的規則就是,當放置競標用(或是啟動用)米寶時,一定要與目前該板塊已經放置的米寶顏色相同,且數量必須更多。(例如已經有玩家放了1個黃米寶啟動,若你也想啟動同片板塊能力,就必須放2個黃米寶)
每回合競標回來的板塊,在自己面前依照類似卡卡頌的規則(道路接道路、綠地接綠地),拼成一個自己想要的擺設方式。最後就依照每個人得到的板塊所示的各種計分條件進行計分(秋天及冬天有不少依條件計分的板塊)。
也許看文字不是很容易想像遊戲如何進行(上文僅為簡述,非精確規則),不過實際教學時,以策略遊戲而言相對並不困難,大概進行到夏天一半,所有玩家皆可以理解規則及遊戲樣貌。決策核心大概在於決定要先競標哪一個板塊或是先啟動哪一個板塊,即類似於工人擺放遊戲的行動優先安排。
優點:超乎想像的好玩,迅速爬升進入個人排名前十名遊戲。(要進入前五需要再多一些時間考驗)
由於競標一向不是我個人的喜好,原本看到以「競標 」作為核心機制,而且看到有人分享心得,覺得容易在冬天被針對性競標而破局(甚至怒翻桌),對這遊戲比較提不起興趣。沒有想到這遊戲玩起來竟然如此流暢、緊湊而有趣,我想到的優點很多,一一列舉如下。
關於競標,我不喜歡競標機制的原因,一個是競標價格不見得與物品價值成對應比例關係,在過去的競標遊戲經驗,有可能出了很高價買到一般品質或甚至爛的東西,有人卻可能以低價撿到很強的東西;另外,尤其不喜歡需要使用「暗標」機制,更容易出現上述高價落空、低價撿到寶的情形。而在價格浮動範圍很寬的競標遊戲,剛接觸的玩家往往無法判斷要出多少錢,畢竟對遊戲全貌還沒掌握,容易覺得茫然或受挫,很可能會喊出產生助攻或針對攻擊的競標價。
然而,在Keyflower裡面,(1)目前競標暫時輸掉的地方,你可以再拿去其他地方使用。避免了花大錢標了之後落空的浪費錢情況,只要保持適當的彈性,這邊暫時輸掉了,我可以再把米寶拿去其他地方使用,再不然到季節結束也會回手,並不會有一旦競標失敗就浪費資源的情況;(2)所有競標皆是公開,免除我不喜歡的暗標機制,而且競標的價格是很明確可見的,競標價格浮動範圍小(前三季),大多數情況是一次加1到2個米寶的價格,即使新手也可以掌握出價情況,且競標時有顏色限制,也適當地避免新手一不小心就把價格喊太高的情形;(3)其實競標是皮,骨子裡是工人擺放啊。
第(3)點可能也是最重要的一點,這遊戲的本質還是工人擺放,但竟然巧妙地包裝成競標的樣貌。說穿了,比起要決定放多少米寶競標,其實很多時候更重要的,是要決定先放到哪一個板塊競標(或啟動板塊能力)。而工人擺放一向是我最喜歡的機制,在Keyflower裡面,同樣可以感受到工人擺放遊戲的緊張感,總在抉擇到底應該先做什麼事,總很怕另一個地方會被搶走。工人擺放裡的搶順位機制也依舊存在,並且同樣是用競標來實現。
而上述這個張力是會一直持續存在的,因為可能原本競標暫時領先的板塊,突然就被翻盤了,這時候這些米寶應該去哪裡才好,原本計劃好的事情好像又要重想了,這又是我非常喜歡的一種遊戲特質- 需要隨機應變。農家樂因應手牌及局勢隨時調整、歷史巨輪因應牌流的順序及對手發展改變方向、銀河路跑跟著高速流動的手牌在快速調整決策,在Keyflower同樣是要保持彈性,一開始的冬季板塊可能會給予一點方向,但絕非鎖死在那個方向,必須隨著春夏秋逐漸開出的板塊,立刻讓自己應對調整策略發展方向。
而這遊戲因為有競標以及可以啟動別人的板塊能力,因此玩起來是高度具有互動性,其互動程度比起上述我非常喜歡的遊戲(農家樂、歷史巨輪、銀河路跑)都高出許多,時時刻刻在與其他玩家爭奪板塊,並且經常會彼此互相到對方家裡做事。雖然有高度互動,但幾乎不會一擊把人打沈,就是比較不會有不爽為什麼你要針對我攻擊的這種感覺。當然到了冬季,最後的競標爭奪免不了會有一點針對性,但我覺得還在可以接受的範圍,沒有很朝著你刺過去的攻擊感覺,況且對於可能的競標失敗通常會留一些後路可走。
另外,遊戲完全沒有語言需求,都是簡單的看圖即可明白功能,免去查輔助卡查說明書查字典的時間。總結這遊戲的優點,我覺得包括 簡潔機制、流暢節奏、高張力緊張感(來自不確定對手屏風後還有多少米寶、我先pass觀察一下局勢但會不會大家突然全部都pass、剩下這些米寶能不能先拿去用還是要留著以防需要競爭競標,遊戲充滿很多緊張時刻)、極高度互動卻沒有一拳打倒、多個機制自然而完美的揉和(工人擺放、競標、運送、板塊拼放)卻不複雜、支援人數廣(2-6人,主要影響遊戲時間,遊戲性都夠高)、無文字需求。
缺點:其實這遊戲我認為沒什麼大缺點了,玩起來很過癮,剩下一些比較是我雞蛋裡挑骨頭的毛病。首先是每一季開出的板塊有運氣成份,在春天時不知道夏、秋會開什麼出來,遊戲有可能因為夏秋的板塊分布,而使得春季的板塊價值出現改變,但在春天時是無法預先知道的,尤其在玩家人數越少時,開出的板塊越少,越可能會缺乏特定物資。因此有玩家建議在遊戲一開始時,即將春夏秋的板塊先全部攤開放好。
以我個人的喜好以及目前經驗,我其實還是比較喜歡一邊玩一邊開的感覺,板塊預先全部開好的確可以降低運氣成份,但也增加了思考時間、降低不確定變數。我很喜歡一邊隨著遊戲進行,一邊接收遊戲給的變化而隨時調整腳步的感覺。就像我也同意農家樂如果一開始把14張回合卡全部打開,可以降低不少運氣成份,但有時少了那一種不確定性(而且並非是影響超級巨大的隨機性),我會覺得遊戲還是少了一點醍醐味。
再來,就是遊戲的變化程度,我目前玩將近20場是覺得還是很耐玩變化很足夠,但是畢竟全部板塊就是固定這些不會改變,猜測是有可能玩到50場左右開始會覺得有一點膩(其實這個只是猜測可能會有的缺點),會希望多一些其他功能的板塊,並非單純只有拿資源、拿工具、運送升級。解決方法大概就是加入擴充,我自己有加入了商人擴充,覺得加入合約之後確實更有趣路線更有彈性分數也更瘋狂,不過基本版其實也夠好玩沒太大問題,特別在基本版可以感受最純粹的競標緊張刺激程度。
最後,也是很小的問題,就是這遊戲抽米寶都是暗抽,例如板塊功能讓你可以從袋子抽2個米寶放到自己屏風後面,這過程其他玩家不會知道你實際抽了幾個米寶(也沒辦法檢查),要抽3個米寶其實沒有人會察覺,也就是關乎玩家誠信的問題。當然如果牌友都沒有這樣問題,這就不是什麼缺點,但就像玩骰越銀河,會不會有人在屏風後動骰子其實也沒人知道,如果牌友比較會有這種偷雞習慣的,這種遊戲可能就比較不適合。而抽米寶也有顏色的運氣問題,有可能可以靠運氣摸到較珍貴的綠色米寶。
簡述:簡單規則的兩人遊戲。遊戲目標為搶奪中間的七個藝者,搶的方式就是出對應的器具在對應的位置(參考上圖),藝者的數字三就代表有三張符合的器具(例如油紙傘有三張),出比較多張的一邊即可以搶到那個藝者。
乍看很單純,而這遊戲的重點就是,出牌並非直接從手上一張一張出,而有一些特殊機制。舉例而言,其中一種方式是,從手上拿出4張牌,自己分成兩疊各2張,讓對手先選一疊,自己再拿剩下的一疊;另一種方式是,從手上拿出3張牌,對手先選1張,自己再放剩餘2張。
優點:看似很簡單的遊戲,玩起來卻覺得設計頗有巧思。每一次自己挑選一種機制後要怎麼挑選牌,還有每一輪要怎麼以適當順序安排 密約、取捨、贈予、競爭,其實思考起來並非很簡單直接,都會讓人覺得決定有點痛苦困難,而存在這種感覺通常就是意味好遊戲,因為每一個決定是有意義、會影響勝負的。
一開始不知為何誤以為是國人設計的遊戲,依照過去對國產遊戲經驗的個人口味,有一點驚豔於可以有這樣的設計巧思,因為這個規則簡單流暢,新手也可以快速理解,但是決策時是需要動腦安排的,之後看文章才注意到原來作者是日本人。
作為兩人遊戲,卻同時也保有適當的一點運氣成份,可以有一點線索計算對方手上的牌,但又還是有一些不確定性及賭運,發到的手牌當然也是一部分運氣,總是需要根據拿到的手牌來調整接下來的策略,這一向是我的喜好。
缺點:遊戲整體的變化空間維度可能較小,玩過十來次後可能玩起來的感覺會很像,例如當拿到什麼樣組合的手牌時會作出什麼類似的選擇,稍微欠缺耐玩性可能會是缺點。另外,個人覺得這遊戲稍微輕了一些,滿足感稍嫌不足。另外就只是個人的喜好問題而已,遊戲的主題沒有那麼打中我,很小的問題。
簡述:衝上BGG party類型第一名的遊戲,而且又是最佩服的設計師Vlaada Chvátil的作品(下面還有TtA),當然不會錯過。很開始台灣出了中文版,而且更開心的是,中文版裡面,竟然是同時具有中文卡片「以及」英文卡片,這個實在太佛心了,很符合我的需求。
這主要是一個字彙聯想的遊戲,桌面上隨機擺25個單字(詞),只有兩隊隊長知道其中哪些是藍隊的、哪些是紅隊的。兩隊隊長分別使用字彙聯想的方式,讓其隊員找出屬於自己隊伍的單字。舉例而言,藍隊隊長提供提示「法國:3」,表示桌上有3個單字跟法國有關,隊員可能會陸續猜 歐洲(答對)、甜點(答對)、足球(答錯),一旦猜錯,就換對方隊長給予提示。
25個單字當中,有一張是殺手,任何一隊猜到殺手,立刻輸掉這局遊戲。是個考驗隊長的串聯字彙能力,以及隊員與隊長默契程度的派對遊戲。
優點:根據經驗,目前玩過的每個人都喜歡,而且玩完一局都會想要立刻再嘗試新的一局,算是接受度很高的遊戲。我也一直覺得派對遊戲分成兩隊進行常常會起到很好的效果,相較於一個一個人的單打獨鬥,或者有些人可能會提前出局的遊戲,分成兩隊時劍拔弩張及想要拚輸贏的感覺會特別明顯。
而這個遊戲的醍醐味,對我而言,一個是在於當隊長時,突然靈機一動,想到怎麼樣把字都串起來的那一瞬間,那個時刻會給我帶來滿足感。另一個就是當隊員突然瞭解隊長想要表達的是什麼意思時,那種大家突然都懂了,一瞬間解開謎題的快感。另外,隊員猜到殺手牌那個瞬間的爆炸感也是非常歡樂。
缺點:雖然覺得好玩,但自己覺得歡樂好笑程度稍微沒有想像來得高(尤其當隊長時情緒非常壓抑,見下文),感覺還沒有到party類型第一名的位置。另外,目前其實都還是只玩過中文版,但根據這些字卡來看,覺得英文版的一字多義能夠衍生聯想的範圍較廣,或說一個字可以具有相差較多的含義,但這個畢竟就是語言的天性,跟朋友玩,當然還是中文比較容易。而中文版有些字卡刻意只寫一個字以嘗試具有較多含義,但那些一個字的卡有時看起來有點奇怪。另外,字卡的分布有時也有運氣差異顯著的情況,其中一隊的可能會很容易提示很多。
至於我目前玩起來,這遊戲最讓我覺得卡卡的就是,很難去要求隊長不能有任何反應、不能偷偷給提示。畢竟都是朋友,而且不是策略遊戲,不太會去嚴格要求。因此很多人在擔任隊長時,會很自然的根據隊員的討論內容,而做出表情動作,這其實是人的自然反應 (抱頭、仰天、竊笑等等),但當然這樣就等於額外透露了訊息。或者是在給提示詞或隊員猜測時,會無法控制地想要多說一些話 (例如說: 這題冒險一點好了、這個提示比較難一點、不知道講這個有沒有人會懂、沒把握就不要猜了、賭賭看啊),某些看似無關痛癢的話,其實也都是在偷偷洩漏資訊給隊員。
而我認為這個遊戲,隊長要能夠聽到隊員討論是必要的,但同時不能有任何反應也是必要的,當然給予提示時,也是必須按照遊戲規則,只能說一個詞及一個數字,其他話都不能多說。因此,解決方法可能就是要在隊員猜測的時候,隊長轉過頭去,避免流露出訊息在臉上,然後揭曉答案的時候,也由對方的隊長來揭曉,比較不容易有多餘資訊洩漏。不然就是得像下圖一樣的處理方式了。
另外一個缺點就是,遊戲過程中出現太多次「XX, 1」這種提示時,其實還蠻無趣的,這種是一定會猜對的提示(如果兩隊都一直給這種數字1的提示,遊戲會超級無聊)。而這情況特別容易發生在一隊已經領先時,就會保守用這種情況慢慢結束剩下的詞,也讓那一隊的遊戲進入一個較無趣的情況。當然,在這種時刻若落後隊伍能夠善用隊長之前給過的提示,而一舉逆轉成功時,會有很大的快感。
簡述:看我在部落格寫了這麼多文章,就知道我有多喜歡這個遊戲。舊版就已經喜歡,更喜歡新版作出的多個變更,目前已經晉升到個人遊戲排名第二,超級棒的遊戲。新版對於機制、規則、遊戲配件、美工、平衡性,都作了優化。而雖然我已經寫了這麼多篇,但其實還是有很多想要記下的心得,這個遊戲也因為線上版揪團方便,輕易成為今年度玩最多次的遊戲,已經足足有40次,遠超過其他遊戲。關於這個遊戲有太多想寫的東西,可能這篇還是盡量精簡一點,更詳細的心得可以參考之前的文章。
這個遊戲簡單來說,就是一個沒有地圖的文明帝國。每個人要同時發展國家的內政(包括農業、礦業、科技、文化等等)以及軍事,遊戲會歷經A、1、2、3、4多個時期,在每個時期可以挑選適當的領袖來帶領文明發展,並可以建造世界奇觀。最後遊戲結束比較哪一個文明的文化分數最高即獲得勝利。
遊戲的規則非常多,這邊不可能說清楚遊戲是怎麼玩的,必須實際玩過一次才能體會感受。以很簡單的方式來表達的話,遊戲一開始時每回合你可以執行4個行動(之後你可以靠更改政體或研發科技增加行動數),這4個行動包括拿取卡牌、增加工人、蓋建楚物、研發科技等等,因此比較的就是誰能夠最有效率地利用有限的行動,挑選最適當的卡牌,而建立出最高文化分數的文明。
優點:主題性。代入感強烈,感覺真的在發展一個文明,從遊戲一開始少少的產能,隨著時代演進,從專制政治變成民主政府,領袖從成吉思汗變到邱吉爾,慢慢發展出科學方法、蓋了些競技場、電影院,蓋出空中花園、洲際鐵路,並且投入武力發展與他國互相競爭、搶奪殖民地,與他國簽訂軍事保護條約,過程中還會一直發生事件影響大家,到遊戲結束,就是真的感覺到自己建設完成一個文明,很有滿足感。而即使這遊戲沒有地圖,但我覺得這遊戲把武力侵略/戰爭的緊張感,以及戰鬥簡潔的結算方式,做得比很多有地圖的遊戲還要來得好,也不用讓玩家需要分心去想地圖移動的事情。
決策多而且痛苦。當玩遊戲時,如果經常感到很難做決定,經常面對很煎熬的兩難抉擇時,就知道應該是碰上好遊戲了。而在TtA中,我保證會碰上的痛苦決定絕對非常多,可能是我玩過的遊戲中最多的。永遠都是動作/腦力/資源有限,做不完所有的事情。到底應該拿這張牌還是那張牌,這張牌感覺很關鍵是不是值得多花一個行動拿,我應該先發展這門內政還是先提高武力,應該放棄行動用這個回合革命還是多存點腦力再來和平轉移政權,現在是不是發動戰爭的好時機,應該犧牲自己效益卡住對手的關鍵牌還是評估放給對手沒關係。諸如此類的兩難讓人頭痛的時刻非常非常多,玩起來極度過癮。特別是有些自己知道的關鍵抉擇點,當最後遊戲結束知道自己在那個時間點做對決定時,給我帶來的成就感很大。
變化多。雖然起始沒有不對稱能力,每個文明起始狀態都一樣,但很快到了2、3回合左右,每個文明隨著第一個領袖或第一個奇觀,方向就不一樣了;到了第6、7回合,各個文明更是顯著截然不同,可以看到這個國家科技強一點、那個國家礦產多一點,各自有優勢面及弱勢面;但這個局勢又是瞬息萬變的,可能過了兩回合,本來安安穩穩發展的國家,一下子武力就被超過很多。而如此高的變化性,就是來自於牌流系統。雖然每一場遊戲,會出現的牌全部相同,但光是牌出現的時機順序不同,就足以造成這麼高的變化性,覺得非常激賞,而且玩家確定全部牌都會出現,也可以有更高的策略掌握程度。新版玩了40場 (舊版至少100場),40場沒有任何兩場給我的感覺是一樣的 (舊版則局勢會稍微類似一點),即使有兩場拿的領袖有部分雷同,整個局勢發展過程還是截然不同。另外就是新版的領袖能力做了調整,每一個領袖出場的機率較為平均了,這當然也提升了遊戲變化程度。而在線上玩,更有空間可以嘗試不同打法,發現真的有多種路線可以走。極高的變化度帶來極佳的耐玩度。
高張力。雖然遊戲比的是文化分數,但在文明發展的過程中,武力是一定要顧的,沒有武力的國家,藝術文化發展得再好,都還是可能直接被武力攻打到垮掉,這點很符合史實。新版的更動最為人所注目的也是相關於武力規則的變動,可能有些人會有個印象,覺得新版規則調整讓武力發展變得比較不重要。其實這是不對的,在新版遊戲武力還是非常重要,我覺得應該說新版規則調整,讓武力層面的發展運氣成份降低,造成運氣降低的細節規則影響這邊就不贅述。而在軍事的壓力下,尤其三人遊戲軍事壓力又比兩人遊戲更高,時時刻刻都要提防可能會被侵略或發動戰爭。在這種壓力下,會讓你覺得遊戲中的每一個決定都至關重要,而且經常有快要被打垮的壓力在,有好幾場都有給我非常緊張刺激的感覺。有時甚至會為了內政及行動效率,短暫賭一下這一回合對手不會發動攻擊,這種情形在面對面玩時真的很緊張很過癮啊。
缺點:遊戲時間。這款遊戲玩實體版的時間會很長,即使是熟悉遊戲的三人,玩3個小時也是常見的,對於在工作的大家其實3個小時有點太久了。而四人遊戲的等待時間更是天長地久,個人是不會以實體版玩四人遊戲。
實體遊戲操作困難。並不是真的很困難,不過使用一些小token記錄一些數字,例如分數/腦力等 ,總是有被手不小心揮到的風險,或是動錯顏色的可能,偏偏只要差1往往就都會有大影響。另外,遊戲過程其實很容易做了一些事情後想要反悔,例如後期可能一回合可以做到6個行動,可能做了4個之後發現不太對勁了,想要重來時,資源/腦力/人力/行動數很容易在復原過程中弄錯。還有可能過程中一不小心沒注意到手牌上限、城市建築上限也都有可能。
規則多且雜。對於新手而言,是個很不容易進入的遊戲,需要教的規則非常多,因此第一次玩先使用短版熟悉規則是很ok的,而且第一次玩可能是在玩搞清楚規則,而不是在玩把文明建設起來。而要能體會到遊戲的最大樂趣是一定要玩完整版的。還好規則雖然多,但倒是算具有邏輯性,所以學過之後其實不太會忘,也不太需要那個大張的輔助卡。
容錯性極低。這遊戲畢竟是引擎建設類型的遊戲,前期基礎建設沒有打好,後面要追就困難了。而如先前所言,這遊戲具有高度軍事張力,而軍事的影響往往侵略或戰爭的空隙都是在一瞬間,只要一個決定沒有做對,露出了侵略空檔,被連K個兩次大概就沒得玩了。而根據經驗,軍事沒有做好真的常常只是一張牌沒有拿對、或一個決定走錯方向,宣戰通常也只有特定一個回合有辦法宣,錯過那個時機就沒有了。也有幾場事後再回顧,輸贏真的都是在一個特定時間點的決定有沒有做對。對於我已經玩過非常多場來說,容錯性低可能不算缺點,會讓我覺得每一步都要很謹慎,玩起來有步步為營的緊湊感,做對做錯也都是自己的決定,自己理當承擔結果。但對於剛開始接觸的玩家,我認為很容易把人嚇跑,因為可能只是還不太熟悉一個小地方,結果就轟一聲文明就被炸爛了,後面根本玩不下去(當然通常其他玩家這時候會比較仁慈沒錯),或即使是玩和平模式,只是一開始沒有跟好內政節奏,後面大半場全都只是看其他人表演。就像去年我評food chain magnate,對於剛接觸那個遊戲的我,容錯性很低/後追困難玩起來其實是痛苦的,但我也可以理解對於已經熟悉那個遊戲的玩家,這樣的高度決策重要性會有多好玩。
運氣成份。只要有卡牌必然會有隨機性,內政牌出現的時間點不同就會有運氣不同,特定的牌在誰的回合開,撿關鍵牌是花幾個動作,但也是這樣的隨機性造就遊戲的高度變化以及需要隨機應變的特質,非常喜歡這種必須隨著卡牌來的時間點,隨時調整策略發展方向的遊戲。而更高的運氣成份我覺得是在軍事牌,有兩個運氣點。第一個是事件,以三人遊戲為例,大家出的事件是5張洗成一疊,洗過之後以隨機順序打開,這個順序所造成的影響其實很大,而且這個不像內政牌打開在檯面上有可以預測的趨勢,這個順序完全是隨機,有時候兩張事件開的順序不一樣結果就是天差地遠,而人往往會記得沒有順著自己意的那些場次,像我就總覺得這個遊戲每一次事件開的順序都跟我想要的不一樣。第二個是陣型,陣型對於建軍的效率其實影響很大,好的陣用少少的兵就可以有高度加乘效果,標殖民地還可以獲得加乘,而陣型完全是用隨機抽的,不見得每次抽的軍事卡比別人多就抽得到。對,新版確實是增加了可以複製他人陣型的規則,但也相應的減少了陣型牌的張數(這個應該是我對於新版改變唯一不喜歡的地方),影響最關鍵的二期陣型,在新版非常的難抽到,已經有不少場次經驗,整個二期都抽不到一張陣型,這種玩起來沒有方向的感覺有點痛苦。
人數限制。如前所述,四人遊戲因為時間太長個人不會嘗試,因此這遊戲其實就是僅限2或3人。BGG投票結果最佳人數是3人,而我自己的經驗,覺得最好玩是2人,給過我最好體驗的幾場遊戲也是2人的。我覺得3人局有一些我無法跨越的障礙,一個是軍事壓力比兩人來得更高 (因為防守時一次要連擋兩家,不像兩人局擋完一次攻擊就可以建設回來,就可以立刻再補軍事牌),三人遊戲玩到一半體面退出的局比兩人遊戲還要更容易出現;而這遊戲攻擊畢竟是針對性,3人遊戲有這種A打B、C看戲的情形一向不是很喜歡;另外,跟所有多人遊戲一樣,兩個主要競爭者的勝負有時會受到第三人的決定(如何拿牌、競標了多少)而影響,對於花了這麼長時間絞盡腦汁的遊戲,就會覺得不夠滿意這樣的結果;殖民地開的回合,在兩人遊戲影響不大,在三人遊戲若在下家的回合開就是運氣不好,難以競標高價,存在一點不公平性;另外合約也是我的一大抱怨點,合約就是讓AB兩人得利,對第三人C產生劣勢,有些合約好處很明顯,例如A生產多米B生產多礦,AB科技研發省腦袋,我覺得這些在3人遊戲裡面出現真的頗奇怪,有兩家合力壓一家的感覺。當然可能給我更不好印象的原因是,在自己的遊戲經驗裡,我總是C那一位,先是A提合約給B,之後B提合約給A,兩個人受到兩個合約的好處,我則什麼都沒有,當下這種不平衡的感受是顯著的。當我提出合約時三分之一會被拒絕,三分之一被接受後過了兩回合對方會把合約終止,只有三分之一可以正常留存到時代結束,有點無奈感。再來,3人遊戲對於牌流的掌控度比2人遊戲要低許多,這個有實際玩過就可以體驗到。總之,3人局比2人局多了一點變化,但也少了點可掌控性。
簡述:烏玫瑰山的新作。他的作品不知道為什麼好像總是能夠對到我的胃口,農家樂不用說,連一些普遍沒那麼好評的洛陽城外、兩人農養動物、祈禱與工作、或是口味較輕的拼布對決,我都算是喜歡。
這遊戲是維京人主題,打獵、探索、移民、掠奪、蓋屋、造船等等,機制是工人擺放。比較特別的是每一回合會自動增加1個工人,不用再自己生人,每回合要交的食物也對應增加。另一個特別的是,行動格的啟動需要不同數量的工人數,包括有1人、2人、3人、4人的行動格,當然通常一次派越多人的行動效果越好。
而這遊戲主要在玩的就是用小板塊去拼拼圖,想辦法把家園或是探索到的島嶼填滿,藉由拼拼圖可以得到金錢收入以及紅利物品,遊戲結束時家園或島嶼上的空格會扣分,因此要盡量想辦法多收集資源填滿空格。
優點:一如既往的有趣。雖然好像沒有非常大的新意,主要就是工人擺放跟板塊拼放的結合,但玩起來就是有趣。單純填滿家園不會是問題,因此要想的是什麼時候探索島嶼、什麼時候蓋房子,要拿多少個,以增加分數及資源來源;填東西時應該是先填家裡還是先填島嶼;應該要走捕鯨還是掠奪路線;應該要早早移民還是最後移民;要拿什麼資源符合當下拼圖需要的板塊。由於行動格非常多(從一開始就有61個行動格),能夠做的選擇很多,而且每個行動格需要的工人數不同(1~4工人),在決策時也增加趣味性及思考豐富程度。
變化度高。前作洞穴農夫讓我最提不起勁的一點就是,每場遊戲的設置一模一樣,容易走上類似的路線。 在奧丁盛宴總算又把職業卡加回來了,應該有200張左右職業卡。職業卡會讓你有動力朝向特定路線前進,而且根據BGG看到的戰報,職業卡確實可以給遊戲帶來非常不一樣的風貌。農家樂是一開始就先輪抽完職業卡,一開始就可以打定方向,奧丁則是隨著遊戲進行慢慢抽到職業卡,而且是玩家自己決定什麼時候要抽職業卡,很喜歡這種一邊拿到新的職業卡,一邊想著接下來應該怎麼發揮這張卡片效用的臨場應變感覺。
資源系統清楚明瞭。用顏色及形狀,作出了一目瞭然的資源系統,比起祈禱與工作、港都的雜亂多資源實在好多了。再者,遊戲提供了重要的資源收納盒,用這兩個盒子裝,讓資源之間的升級變得很清楚,容易拿取且容易收納,這很大程度加快了遊戲的設置時間及收納時間。
適合單人遊戲。單人的特殊規則看起來很不錯(用不同顏色工人交替進行回合,自己卡自己),而由於有職業卡增加變化性,每一場玩起來會不一樣。尤其看BGG每週出的單人挑戰, 給定特定情境、限制條件(哪些格子一定要踩或是一定不能踩),看起來實在很好玩。
其他優點應該於之前文章有提過,包括不需要補料(只有很簡單的更新山脈資源),圖像化清楚(包括餵食、職業卡能力、板塊提供紅利、拼放規則),痛苦指數低 。最後這個我不太確定算不算是優點,但對於剛接觸這新遊戲的玩家,應該是好事,比較不會嚇跑玩家。這遊戲的餵食非常輕鬆,跟農家樂很不一樣,甚至到後期食物必定會太多,不過說來這遊戲主軸本來就不在這邊。行動格的競爭程度也算是中等,一定比農家樂來得低,不會有被卡到時想哭的那種時刻,但比洞穴農夫高一點,有幾個特定行動格算是相當熱門。
缺點:職業平衡性。很熟悉烏玫瑰山,也知道他對於職業平衡性向來不會做得太好,感覺他一直也不是很在意這點,當然這次兩百張職業卡必然也會有這個問題。起始發的第一張職業卡,分數可能是0~2分,顯然作者給0分的就是認為能力比較強的、給2分就是認為能力比較弱(確實也是如此),通常抽到2分職業卡的會覺得有點討厭,因為非常可能打了沒用,只是單純2分,相較之下,0分的通常泛用性較高,打出來後給的效果也往往不只2分。而遊戲過程中抽到的職業也是,每次抽職業只會抽一張,是否適合目前的路線及回合數就有相當的運氣成份 (以農家樂舉例,玩到第12回合時,抽到村長跟抽到燒炭工,這種感受大不相同)。在BGG大多數人提到的解決方法就是,每次抽職業時改為抽2選1。我目前自己玩的場次還不夠,所以覺得每次抽1張還ok,探索各個職業的可能性,不過當玩到足夠熟悉時,抽2選1很有可能是必須採用的變體,以稍微降低運氣成份。
互動程度低。根據我自己目前有限的遊玩經驗,遊戲中每個人各自做各自事情的那種感受很明顯,我向來是不排斥多人單機類型的遊戲,不過我知道這必然會是部分玩家的地雷點。會有這個問題,我覺得有幾個原因。一個是玩家會非常專注在自己的拼圖要怎麼拼,這遊戲拿取適當的資源形狀並不是非常直觀輕易,很多時間會花在思考目前這些資源要怎麼拼,接下來我該升級哪一些資源拿哪一個形狀的東西,由於每個人會很專注自己需要什麼,其實不太會在意別人在做什麼;另一個就是行動格天生的競爭性就沒有很高,有幾個行動格通常會有人搶沒錯,但大多數格子其實都沒有很競爭,而且即使沒有踩到往往都還有替代方案。
容易動錯或拼錯板塊。在遊戲過程中,必定會有很多「試拼」的過程,因為在決定接下來需要什麼資源的時候,一定會把目前的資源以多種排列方式試著拼拼看。問題就是試拼後,很容易忘記哪些是已經「固定」拼上去的,哪些是最後才試拼還可以再移動的,其他玩家更不可能幫你注意這點,因為光看自己就來不及了。另外,蓋收入數字有特定規則,但在玩的過程中,也很有可能一個不小心就沒有蓋好,也不會有人留意到,畢竟小小的不太明顯。對於這種設計先天就會讓人容易發生動錯情形的,我總是會有點感冒。
骰子。我知道作者設計了許多補償機制,例如骰子可以骰三次,例如即使失敗了還是有補償物,但是,骰運還是存在啊。在不多的遊戲經驗中,連續三次爛骰的情況就是有發生過。而根據骰子點數決定戰利品,就是會有點數比別人差1差2的情形,影響到拿到的板塊大小。我其實比較感受不到骰子在這個遊戲的必要性及優點,感覺僅是增加了行動規劃的不確定性及運氣成份,看到對手爛骰也沒有什麼開心的感覺。
簡述:玩家扮演畫廊經理人,遊戲過程可以挖掘畫家、買畫、賣畫、展覽畫、媒體宣傳、社交活動,最後賺最多錢的即是贏家。
核心流程很單純,板圖中央有四大區域,每區有兩個行動格,每次輪到你時,從四個區域選擇其中一個,再從中選擇一個行動格執行即可。流程單純,不過其中有不少動作會牽扯到很多事情。
優點:主題佳。買畫展覽畫,藉由媒體提高知名度,畫的重點價值在於畫家的名氣,與畫是不是真的好看無關;要用門票將群眾拉進畫廊;想要賣畫得先簽好合約;把畫賣掉時會有人離開畫廊。許多規則都能夠契合主題而容易聯想。
美術佳。板圖漂亮,四類藝術(雕刻、攝影、繪畫、數位)都有對應的畫作,一幅一幅畫作的板塊很有感覺,拍賣的畫還有木製立體畫架。而我最喜歡的是個人圖板,把畫作的板塊放上去時,就真的與背景整合在一起,真的像是在畫廊裡面展的畫一樣。
行動規劃。由於每次行動都必須離開原來的位置,因此需要規劃一下連串的接續行動,怎樣可以最有效率完成目標,另外也由於被踢走時有好處,也要想一下別人目前在做什麼,可以想辦法搶先過去等著被踢,需要規劃多回合行動以及預測他人行動,一向是我喜歡的性質。
缺點:這個遊戲的缺點,說起來就是瑣碎。第一個是配件,畫家的名聲用一個小小的token移動標示,很容易動到,畫家簽名token很小,功能性欠佳,板圖非常大,一些token卻很小。遊戲設置的步驟非常多,廣場幾個人、畫上面幾個人、哪裡要放什麼token、門票要幾張,光是設置就讓我覺得有點煩躁。
第二個是規則,前面說過其實只有8種行動,但是每一種行動其實都是一連串的步驟。即使比較簡單的幾個行動,也不是很直覺。而複雜的行動,即使玩過幾次,還是需要拿著輔助卡確認流程有沒有跑錯有沒有漏掉。舉例來說,一個國際市場行動,要先檢查大廳裡(不是畫廊)的人、再檢查賣過或正在展的畫作,符合條件後,要記得加影響力,然後要搞懂大概十多種獎勵板塊的能力,選擇其中一個,然後放到個人圖板時又會觸發一個能力,接著再把人從大廳移出,上面這一連串的檢查/選擇/觸發行動,僅僅是一個動作就要完成的全部步驟,沒有拿著輔助卡在旁邊,實在很怕漏了哪個細節。另外還有一些容易忘記的規則,例如新的畫開出來時要抽人擺上去,賣畫後放回簽名token等等。規則裡這些繁雜的動作,會覺得玩起來不太輕鬆。
第三個是流程,遊戲有個踢走行動,當在一個地點被其他玩家踢走時,在那個玩家執行完行動後,被踢走的玩家也可以執行那個地點的行動。這造成玩家順序有點混亂,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完又回到B,B作完又輪到C,可以看到順序不直觀,而且這個例子中的D要等很長的時間才會輪到行動,凡是會拉長等待時間的規則都是我不喜歡的。另外每個玩家的主要行動之前或之後可以做一個行政行動,這個也是很瑣碎,有時候主要行動作到一半想到我可以先做行政行動(例如移動人、把助手踩合約),但很多時候也會不確定我這回合到底做過行政行動沒。如上所述,可能搞不清楚換誰、可能搞不清楚做過行政行動沒,都讓我不太欣賞這個遊戲的流程。
最後是感覺遊戲玩起來好像節奏比較固定,前期目標就是要賣畫賺到錢,後期目標就是要買畫來展而且不太能賣,要記得展到遊戲結束。要達成這樣的目標當然買畫/簽合約/挖掘畫家/聘用助手等細節步驟順序會調整,但大方向大致差不多,覺得好像變化較小。而對於這個遊戲有點負面印象,可能一部分是情感因素。如同去年La Granja 因為是參加Secret Santa的聖誕禮物所以會比較喜歡,聖彼得堡因為個人桌遊歷史因素所以始終能維持個人第十名的位置,而今年買這個Gallerist是一個在PTT的團購,過程實在是不太愉快,也讓我對於這遊戲有點負面的情感投射。總之,我覺得遊戲玩起來沒有流暢感,不夠簡潔,好像這也一向是這位作者的遊戲特質。
Pandemic Legacy: Season 1
遊戲板圖 |
簡述:排名迅速竄升到BGG第一名的遊戲,當然很想要試試看,是2016年第一個玩的遊戲。玩法以Pandemic(瘟疫危機)為核心,加入legacy系統。
對於沒有玩過Pandemic的玩家,此遊戲為合作遊戲,病毒會在全世界不斷蔓延,玩家各自扮演具有特殊能力的角色,每回合有4個行動,在全世界移動並且彼此溝通合作,以嘗試在病毒毀滅世界前,研發出四種病毒的解藥。
對於有玩過Pandemic的玩家,此遊戲是進行12個月的劇本,1月即是原始的Pandemic,之後每一個月都會有新增的規則,因此每個月玩起來會有新鮮感,像是一步一步加了新擴充的感覺。此外,這一個月在圖板上做的事情,可能會一直延續到下一個月及之後,例如會藉由貼貼紙在圖板上、玩家輔助卡、角色能力卡的方式,表示一些永久性 的更動。
由於此遊戲的一大賣點是劇情及每個月不斷新增的元素,因此以下在評論這遊戲時,我嘗試盡量不要提到可能會洩露劇情或是新規則的部分,以避免破壞遊戲體驗及樂趣。
優點:我對於原版的Pandemic僅止於一般程度的喜好,沒有到特別愛玩,因此對我而言,這遊戲最大的吸引力,就是每個月新增的規則還有持續性的升級能力。隨著每個月的劇情發展,遊戲會增加一些新的元素,增加許多遊玩時的變化度。而玩這遊戲時,只要每個月新增了什麼規則或是角色能力,大家幾乎都是會迫不及待嘗試看看這個規則的影響程度。這樣的新鮮感應該是最吸引我的地方,每個月份都像是加入了新擴充,並且延續之前的發展。
而隨著故事延續發展,玩家對於手上的角色也會慢慢有一些感情,特別是角色可能隨著遊戲而逐漸升級能力,或逐漸受到傷害,玩家會覺得這個是一個有名有姓的遊戲人物,而並非像原版遊戲只是一個調度員或一個醫護兵。
與原版遊戲相同,這遊戲在合作成功完成本月份任務時,會得到相當不錯的成就感,尤其在Legacy系統中,每個月遊戲可能會給予不同的新目標,一直能夠合作達到新目標讓人很滿足。而每個月結束後,可以執行一些升級,而且可供選擇的升級能力很多,這些升級也會讓玩家有一種玩RPG遊戲的感覺,慢慢發展自己的角色或團隊能力,Level up之後再繼續挑戰後面的關卡。如前所述,這樣的升級會對於遊戲角色更有感情歸屬及認同感。
像是Pandemic這一類型的合作遊戲,本質其實是可以一個人遊玩的,因此經常為人詬病的問題即是隊長領導,即可能一個有經驗的玩家會不經意越線,幫其他玩家操縱行動,讓合作遊戲有點像單人遊戲。這個問題我覺得在Pandemic Legacy有獲得改善,主要原因是每個月持續有新的元素進來,因此沒有玩家是有經驗的,大家同時都是第一次摸索新的規則,因此我個人覺得多了很多討論溝通想法的成份,比較沒有隊長領導行動的問題。
缺點:這遊戲最容易為人質疑的是遊戲次數問題。遊玩過程會一直貼貼紙或是寫字標示一些永久性的效應,且這款遊戲當走完12個月的歷程,就算是過關了。之後雖然還是可以用這個圖板當成一般的Pandemic來玩,但是畢竟已經不再是Pandemic Legacy這個遊戲,因此不少人會介意遊戲僅能開一次的問題。不過我個人覺得,以一個月關卡平均進行1.5次來計算,12個月約可以玩18次,買回一款遊戲可以玩到18次,其實已經算很多了。如果有在BGG log遊玩次數的習慣,會發現真的有玩超過18次的遊戲,其實少之又少,只有真的很愛的或是時間很短的才有辦法達成,所以我認為遊玩次數限制倒不是這遊戲的大問題,當然無法玩到50次的遊戲可能還是無法很符合我的喜好。
而由於我個人有一點規則潔癖的問題,因此這遊戲最困擾我的一點其實是規則問題。
當新增規則時,遊戲會提供一張貼紙,以方便貼到遊戲規則書上。問題是,每一次新增規則,其相關描述都只有在一張小小貼紙上面的兩三個段落的文字。出版商應該認為這樣的描述夠清楚了,但就我個人的經驗,這些貼紙上面的描述實在不夠明確,經常發生讓玩家不知怎麼處理,或是用半猜測的方式繼續進行遊戲。
在BGG論壇也可以看得到,這遊戲的規則相關問題已經大約有700篇了,非常多,找規則也很不容易,更麻煩的就是在找規則的時候(例如打關鍵字搜尋時),還要很提防被爆雷,要小心這是幾月相關的規則,不要不小心看到其他月的文章,我個人覺得在釐清遊戲規則這部分非常麻煩。而為了保持遊戲驚喜程度,不太可能在玩之前,就先把下一個月的新規則看過一次並且上網查過一次,一定都是一邊玩一邊開箱,然後一邊讀新的規則,再一邊一頭霧水。
舉例而言,二月的一個新規則,以我個人經驗觀察到的,「每一組」進行到這邊時,都會有疑問或是玩錯規則。(我自己玩時:讀完規則猜測它是不是這個意思,但是信心度只有五成,玩完之後上網查才確定自己「猜」對了。碰到的另一組玩家:不明白什麼意思,也是亂猜怎麼實作,於是過去幫忙提點一下。看到網路戰報分享:玩錯了這個規則)。而這個容易玩錯的規則其實還會繼續影響到後續的月份。
不僅新規則,另外還有一些角色或圖板的升級變更,也是很容易一不小心就玩錯。我個人(龜毛個性)很在意遊戲規則要玩對,也很不喜歡提前被爆雷,而每一場新遊戲總是在不確定的規則中進行,心裡有一種很不舒暢的感覺,降低了玩這遊戲的暢快感覺。
另外,隨著遊戲進行,會持續有新配件加入,而規則書為了避免爆雷,也都不會提到之後新增的遊戲配件,每次開箱時也會擔心這個配件數量對不對(有些配件數量對於遊戲性是有影響的),又增加一點不暢快感。而遊戲提供的盒子,對於這些持續新增的配件,個人也還沒有找到一種良好的收納解決方法。
以上所述可能絕大部分要歸因於我個人的個性問題,特別是對於規則的在意程度。而在遊戲性方面,以個人經驗覺得難度偏易(可能是有升級系統的緣故),資金等級總是維持在很低的範圍。而遊戲雖然一直有新規則,但本質還是瘟疫危機,玩起來的核心精神還是很像,也還是會有最後差一張牌運就過關或倒棋的運氣成份,也是我不太喜歡的部分。總之,我對於遊戲的主觀感覺,沒有到足以排名BGG第一名那麼頂級。
而在遊戲性以外,這個遊戲最好的進行方式是有四個相同的玩家,一起從1月玩到12月,這樣每個人才知道目前劇情進展到哪裡,不用對新加入的玩家解釋規則或劇情,而實際生活中,要一直揪到四個相同的玩家一直玩這個遊戲,對我而言有一點困難,容易造成進度緩慢。以後見之明,也許以兩個玩家進行(可以控兩個角色或控四個角色),反而是最好的方式。
Keyflower
遊戲示意 |
簡述:這款不是2016年的新遊戲,不過我是在2016年購入,並且迅速成為我上半年玩最多次的一款遊戲。
遊戲進行春夏秋冬四個回合,每回合玩家會使用各自屏風後的米寶,去競標放在中間的六角形板塊,或是可以啟動放在中央、自家面前、或其他玩家面前的六角形板塊。最重要的規則就是,當放置競標用(或是啟動用)米寶時,一定要與目前該板塊已經放置的米寶顏色相同,且數量必須更多。(例如已經有玩家放了1個黃米寶啟動,若你也想啟動同片板塊能力,就必須放2個黃米寶)
每回合競標回來的板塊,在自己面前依照類似卡卡頌的規則(道路接道路、綠地接綠地),拼成一個自己想要的擺設方式。最後就依照每個人得到的板塊所示的各種計分條件進行計分(秋天及冬天有不少依條件計分的板塊)。
也許看文字不是很容易想像遊戲如何進行(上文僅為簡述,非精確規則),不過實際教學時,以策略遊戲而言相對並不困難,大概進行到夏天一半,所有玩家皆可以理解規則及遊戲樣貌。決策核心大概在於決定要先競標哪一個板塊或是先啟動哪一個板塊,即類似於工人擺放遊戲的行動優先安排。
優點:超乎想像的好玩,迅速爬升進入個人排名前十名遊戲。(要進入前五需要再多一些時間考驗)
由於競標一向不是我個人的喜好,原本看到以「競標 」作為核心機制,而且看到有人分享心得,覺得容易在冬天被針對性競標而破局(甚至怒翻桌),對這遊戲比較提不起興趣。沒有想到這遊戲玩起來竟然如此流暢、緊湊而有趣,我想到的優點很多,一一列舉如下。
關於競標,我不喜歡競標機制的原因,一個是競標價格不見得與物品價值成對應比例關係,在過去的競標遊戲經驗,有可能出了很高價買到一般品質或甚至爛的東西,有人卻可能以低價撿到很強的東西;另外,尤其不喜歡需要使用「暗標」機制,更容易出現上述高價落空、低價撿到寶的情形。而在價格浮動範圍很寬的競標遊戲,剛接觸的玩家往往無法判斷要出多少錢,畢竟對遊戲全貌還沒掌握,容易覺得茫然或受挫,很可能會喊出產生助攻或針對攻擊的競標價。
然而,在Keyflower裡面,(1)目前競標暫時輸掉的地方,你可以再拿去其他地方使用。避免了花大錢標了之後落空的浪費錢情況,只要保持適當的彈性,這邊暫時輸掉了,我可以再把米寶拿去其他地方使用,再不然到季節結束也會回手,並不會有一旦競標失敗就浪費資源的情況;(2)所有競標皆是公開,免除我不喜歡的暗標機制,而且競標的價格是很明確可見的,競標價格浮動範圍小(前三季),大多數情況是一次加1到2個米寶的價格,即使新手也可以掌握出價情況,且競標時有顏色限制,也適當地避免新手一不小心就把價格喊太高的情形;(3)其實競標是皮,骨子裡是工人擺放啊。
第(3)點可能也是最重要的一點,這遊戲的本質還是工人擺放,但竟然巧妙地包裝成競標的樣貌。說穿了,比起要決定放多少米寶競標,其實很多時候更重要的,是要決定先放到哪一個板塊競標(或啟動板塊能力)。而工人擺放一向是我最喜歡的機制,在Keyflower裡面,同樣可以感受到工人擺放遊戲的緊張感,總在抉擇到底應該先做什麼事,總很怕另一個地方會被搶走。工人擺放裡的搶順位機制也依舊存在,並且同樣是用競標來實現。
而上述這個張力是會一直持續存在的,因為可能原本競標暫時領先的板塊,突然就被翻盤了,這時候這些米寶應該去哪裡才好,原本計劃好的事情好像又要重想了,這又是我非常喜歡的一種遊戲特質- 需要隨機應變。農家樂因應手牌及局勢隨時調整、歷史巨輪因應牌流的順序及對手發展改變方向、銀河路跑跟著高速流動的手牌在快速調整決策,在Keyflower同樣是要保持彈性,一開始的冬季板塊可能會給予一點方向,但絕非鎖死在那個方向,必須隨著春夏秋逐漸開出的板塊,立刻讓自己應對調整策略發展方向。
而這遊戲因為有競標以及可以啟動別人的板塊能力,因此玩起來是高度具有互動性,其互動程度比起上述我非常喜歡的遊戲(農家樂、歷史巨輪、銀河路跑)都高出許多,時時刻刻在與其他玩家爭奪板塊,並且經常會彼此互相到對方家裡做事。雖然有高度互動,但幾乎不會一擊把人打沈,就是比較不會有不爽為什麼你要針對我攻擊的這種感覺。當然到了冬季,最後的競標爭奪免不了會有一點針對性,但我覺得還在可以接受的範圍,沒有很朝著你刺過去的攻擊感覺,況且對於可能的競標失敗通常會留一些後路可走。
另外,遊戲完全沒有語言需求,都是簡單的看圖即可明白功能,免去查輔助卡查說明書查字典的時間。總結這遊戲的優點,我覺得包括 簡潔機制、流暢節奏、高張力緊張感(來自不確定對手屏風後還有多少米寶、我先pass觀察一下局勢但會不會大家突然全部都pass、剩下這些米寶能不能先拿去用還是要留著以防需要競爭競標,遊戲充滿很多緊張時刻)、極高度互動卻沒有一拳打倒、多個機制自然而完美的揉和(工人擺放、競標、運送、板塊拼放)卻不複雜、支援人數廣(2-6人,主要影響遊戲時間,遊戲性都夠高)、無文字需求。
缺點:其實這遊戲我認為沒什麼大缺點了,玩起來很過癮,剩下一些比較是我雞蛋裡挑骨頭的毛病。首先是每一季開出的板塊有運氣成份,在春天時不知道夏、秋會開什麼出來,遊戲有可能因為夏秋的板塊分布,而使得春季的板塊價值出現改變,但在春天時是無法預先知道的,尤其在玩家人數越少時,開出的板塊越少,越可能會缺乏特定物資。因此有玩家建議在遊戲一開始時,即將春夏秋的板塊先全部攤開放好。
以我個人的喜好以及目前經驗,我其實還是比較喜歡一邊玩一邊開的感覺,板塊預先全部開好的確可以降低運氣成份,但也增加了思考時間、降低不確定變數。我很喜歡一邊隨著遊戲進行,一邊接收遊戲給的變化而隨時調整腳步的感覺。就像我也同意農家樂如果一開始把14張回合卡全部打開,可以降低不少運氣成份,但有時少了那一種不確定性(而且並非是影響超級巨大的隨機性),我會覺得遊戲還是少了一點醍醐味。
再來,就是遊戲的變化程度,我目前玩將近20場是覺得還是很耐玩變化很足夠,但是畢竟全部板塊就是固定這些不會改變,猜測是有可能玩到50場左右開始會覺得有一點膩(其實這個只是猜測可能會有的缺點),會希望多一些其他功能的板塊,並非單純只有拿資源、拿工具、運送升級。解決方法大概就是加入擴充,我自己有加入了商人擴充,覺得加入合約之後確實更有趣路線更有彈性分數也更瘋狂,不過基本版其實也夠好玩沒太大問題,特別在基本版可以感受最純粹的競標緊張刺激程度。
最後,也是很小的問題,就是這遊戲抽米寶都是暗抽,例如板塊功能讓你可以從袋子抽2個米寶放到自己屏風後面,這過程其他玩家不會知道你實際抽了幾個米寶(也沒辦法檢查),要抽3個米寶其實沒有人會察覺,也就是關乎玩家誠信的問題。當然如果牌友都沒有這樣問題,這就不是什麼缺點,但就像玩骰越銀河,會不會有人在屏風後動骰子其實也沒人知道,如果牌友比較會有這種偷雞習慣的,這種遊戲可能就比較不適合。而抽米寶也有顏色的運氣問題,有可能可以靠運氣摸到較珍貴的綠色米寶。
花見小路
對局示意 |
簡述:簡單規則的兩人遊戲。遊戲目標為搶奪中間的七個藝者,搶的方式就是出對應的器具在對應的位置(參考上圖),藝者的數字三就代表有三張符合的器具(例如油紙傘有三張),出比較多張的一邊即可以搶到那個藝者。
乍看很單純,而這遊戲的重點就是,出牌並非直接從手上一張一張出,而有一些特殊機制。舉例而言,其中一種方式是,從手上拿出4張牌,自己分成兩疊各2張,讓對手先選一疊,自己再拿剩下的一疊;另一種方式是,從手上拿出3張牌,對手先選1張,自己再放剩餘2張。
優點:看似很簡單的遊戲,玩起來卻覺得設計頗有巧思。每一次自己挑選一種機制後要怎麼挑選牌,還有每一輪要怎麼以適當順序安排 密約、取捨、贈予、競爭,其實思考起來並非很簡單直接,都會讓人覺得決定有點痛苦困難,而存在這種感覺通常就是意味好遊戲,因為每一個決定是有意義、會影響勝負的。
一開始不知為何誤以為是國人設計的遊戲,依照過去對國產遊戲經驗的個人口味,有一點驚豔於可以有這樣的設計巧思,因為這個規則簡單流暢,新手也可以快速理解,但是決策時是需要動腦安排的,之後看文章才注意到原來作者是日本人。
作為兩人遊戲,卻同時也保有適當的一點運氣成份,可以有一點線索計算對方手上的牌,但又還是有一些不確定性及賭運,發到的手牌當然也是一部分運氣,總是需要根據拿到的手牌來調整接下來的策略,這一向是我的喜好。
缺點:遊戲整體的變化空間維度可能較小,玩過十來次後可能玩起來的感覺會很像,例如當拿到什麼樣組合的手牌時會作出什麼類似的選擇,稍微欠缺耐玩性可能會是缺點。另外,個人覺得這遊戲稍微輕了一些,滿足感稍嫌不足。另外就只是個人的喜好問題而已,遊戲的主題沒有那麼打中我,很小的問題。
Codenames 機密代號
配件示意 |
簡述:衝上BGG party類型第一名的遊戲,而且又是最佩服的設計師Vlaada Chvátil的作品(下面還有TtA),當然不會錯過。很開始台灣出了中文版,而且更開心的是,中文版裡面,竟然是同時具有中文卡片「以及」英文卡片,這個實在太佛心了,很符合我的需求。
這主要是一個字彙聯想的遊戲,桌面上隨機擺25個單字(詞),只有兩隊隊長知道其中哪些是藍隊的、哪些是紅隊的。兩隊隊長分別使用字彙聯想的方式,讓其隊員找出屬於自己隊伍的單字。舉例而言,藍隊隊長提供提示「法國:3」,表示桌上有3個單字跟法國有關,隊員可能會陸續猜 歐洲(答對)、甜點(答對)、足球(答錯),一旦猜錯,就換對方隊長給予提示。
25個單字當中,有一張是殺手,任何一隊猜到殺手,立刻輸掉這局遊戲。是個考驗隊長的串聯字彙能力,以及隊員與隊長默契程度的派對遊戲。
優點:根據經驗,目前玩過的每個人都喜歡,而且玩完一局都會想要立刻再嘗試新的一局,算是接受度很高的遊戲。我也一直覺得派對遊戲分成兩隊進行常常會起到很好的效果,相較於一個一個人的單打獨鬥,或者有些人可能會提前出局的遊戲,分成兩隊時劍拔弩張及想要拚輸贏的感覺會特別明顯。
而這個遊戲的醍醐味,對我而言,一個是在於當隊長時,突然靈機一動,想到怎麼樣把字都串起來的那一瞬間,那個時刻會給我帶來滿足感。另一個就是當隊員突然瞭解隊長想要表達的是什麼意思時,那種大家突然都懂了,一瞬間解開謎題的快感。另外,隊員猜到殺手牌那個瞬間的爆炸感也是非常歡樂。
缺點:雖然覺得好玩,但自己覺得歡樂好笑程度稍微沒有想像來得高(尤其當隊長時情緒非常壓抑,見下文),感覺還沒有到party類型第一名的位置。另外,目前其實都還是只玩過中文版,但根據這些字卡來看,覺得英文版的一字多義能夠衍生聯想的範圍較廣,或說一個字可以具有相差較多的含義,但這個畢竟就是語言的天性,跟朋友玩,當然還是中文比較容易。而中文版有些字卡刻意只寫一個字以嘗試具有較多含義,但那些一個字的卡有時看起來有點奇怪。另外,字卡的分布有時也有運氣差異顯著的情況,其中一隊的可能會很容易提示很多。
至於我目前玩起來,這遊戲最讓我覺得卡卡的就是,很難去要求隊長不能有任何反應、不能偷偷給提示。畢竟都是朋友,而且不是策略遊戲,不太會去嚴格要求。因此很多人在擔任隊長時,會很自然的根據隊員的討論內容,而做出表情動作,這其實是人的自然反應 (抱頭、仰天、竊笑等等),但當然這樣就等於額外透露了訊息。或者是在給提示詞或隊員猜測時,會無法控制地想要多說一些話 (例如說: 這題冒險一點好了、這個提示比較難一點、不知道講這個有沒有人會懂、沒把握就不要猜了、賭賭看啊),某些看似無關痛癢的話,其實也都是在偷偷洩漏資訊給隊員。
而我認為這個遊戲,隊長要能夠聽到隊員討論是必要的,但同時不能有任何反應也是必要的,當然給予提示時,也是必須按照遊戲規則,只能說一個詞及一個數字,其他話都不能多說。因此,解決方法可能就是要在隊員猜測的時候,隊長轉過頭去,避免流露出訊息在臉上,然後揭曉答案的時候,也由對方的隊長來揭曉,比較不容易有多餘資訊洩漏。不然就是得像下圖一樣的處理方式了。
另外一個缺點就是,遊戲過程中出現太多次「XX, 1」這種提示時,其實還蠻無趣的,這種是一定會猜對的提示(如果兩隊都一直給這種數字1的提示,遊戲會超級無聊)。而這情況特別容易發生在一隊已經領先時,就會保守用這種情況慢慢結束剩下的詞,也讓那一隊的遊戲進入一個較無趣的情況。當然,在這種時刻若落後隊伍能夠善用隊長之前給過的提示,而一舉逆轉成功時,會有很大的快感。
Through the Ages: A New Story of Civilization
個人文明 |
簡述:看我在部落格寫了這麼多文章,就知道我有多喜歡這個遊戲。舊版就已經喜歡,更喜歡新版作出的多個變更,目前已經晉升到個人遊戲排名第二,超級棒的遊戲。新版對於機制、規則、遊戲配件、美工、平衡性,都作了優化。而雖然我已經寫了這麼多篇,但其實還是有很多想要記下的心得,這個遊戲也因為線上版揪團方便,輕易成為今年度玩最多次的遊戲,已經足足有40次,遠超過其他遊戲。關於這個遊戲有太多想寫的東西,可能這篇還是盡量精簡一點,更詳細的心得可以參考之前的文章。
這個遊戲簡單來說,就是一個沒有地圖的文明帝國。每個人要同時發展國家的內政(包括農業、礦業、科技、文化等等)以及軍事,遊戲會歷經A、1、2、3、4多個時期,在每個時期可以挑選適當的領袖來帶領文明發展,並可以建造世界奇觀。最後遊戲結束比較哪一個文明的文化分數最高即獲得勝利。
遊戲的規則非常多,這邊不可能說清楚遊戲是怎麼玩的,必須實際玩過一次才能體會感受。以很簡單的方式來表達的話,遊戲一開始時每回合你可以執行4個行動(之後你可以靠更改政體或研發科技增加行動數),這4個行動包括拿取卡牌、增加工人、蓋建楚物、研發科技等等,因此比較的就是誰能夠最有效率地利用有限的行動,挑選最適當的卡牌,而建立出最高文化分數的文明。
優點:主題性。代入感強烈,感覺真的在發展一個文明,從遊戲一開始少少的產能,隨著時代演進,從專制政治變成民主政府,領袖從成吉思汗變到邱吉爾,慢慢發展出科學方法、蓋了些競技場、電影院,蓋出空中花園、洲際鐵路,並且投入武力發展與他國互相競爭、搶奪殖民地,與他國簽訂軍事保護條約,過程中還會一直發生事件影響大家,到遊戲結束,就是真的感覺到自己建設完成一個文明,很有滿足感。而即使這遊戲沒有地圖,但我覺得這遊戲把武力侵略/戰爭的緊張感,以及戰鬥簡潔的結算方式,做得比很多有地圖的遊戲還要來得好,也不用讓玩家需要分心去想地圖移動的事情。
決策多而且痛苦。當玩遊戲時,如果經常感到很難做決定,經常面對很煎熬的兩難抉擇時,就知道應該是碰上好遊戲了。而在TtA中,我保證會碰上的痛苦決定絕對非常多,可能是我玩過的遊戲中最多的。永遠都是動作/腦力/資源有限,做不完所有的事情。到底應該拿這張牌還是那張牌,這張牌感覺很關鍵是不是值得多花一個行動拿,我應該先發展這門內政還是先提高武力,應該放棄行動用這個回合革命還是多存點腦力再來和平轉移政權,現在是不是發動戰爭的好時機,應該犧牲自己效益卡住對手的關鍵牌還是評估放給對手沒關係。諸如此類的兩難讓人頭痛的時刻非常非常多,玩起來極度過癮。特別是有些自己知道的關鍵抉擇點,當最後遊戲結束知道自己在那個時間點做對決定時,給我帶來的成就感很大。
變化多。雖然起始沒有不對稱能力,每個文明起始狀態都一樣,但很快到了2、3回合左右,每個文明隨著第一個領袖或第一個奇觀,方向就不一樣了;到了第6、7回合,各個文明更是顯著截然不同,可以看到這個國家科技強一點、那個國家礦產多一點,各自有優勢面及弱勢面;但這個局勢又是瞬息萬變的,可能過了兩回合,本來安安穩穩發展的國家,一下子武力就被超過很多。而如此高的變化性,就是來自於牌流系統。雖然每一場遊戲,會出現的牌全部相同,但光是牌出現的時機順序不同,就足以造成這麼高的變化性,覺得非常激賞,而且玩家確定全部牌都會出現,也可以有更高的策略掌握程度。新版玩了40場 (舊版至少100場),40場沒有任何兩場給我的感覺是一樣的 (舊版則局勢會稍微類似一點),即使有兩場拿的領袖有部分雷同,整個局勢發展過程還是截然不同。另外就是新版的領袖能力做了調整,每一個領袖出場的機率較為平均了,這當然也提升了遊戲變化程度。而在線上玩,更有空間可以嘗試不同打法,發現真的有多種路線可以走。極高的變化度帶來極佳的耐玩度。
高張力。雖然遊戲比的是文化分數,但在文明發展的過程中,武力是一定要顧的,沒有武力的國家,藝術文化發展得再好,都還是可能直接被武力攻打到垮掉,這點很符合史實。新版的更動最為人所注目的也是相關於武力規則的變動,可能有些人會有個印象,覺得新版規則調整讓武力發展變得比較不重要。其實這是不對的,在新版遊戲武力還是非常重要,我覺得應該說新版規則調整,讓武力層面的發展運氣成份降低,造成運氣降低的細節規則影響這邊就不贅述。而在軍事的壓力下,尤其三人遊戲軍事壓力又比兩人遊戲更高,時時刻刻都要提防可能會被侵略或發動戰爭。在這種壓力下,會讓你覺得遊戲中的每一個決定都至關重要,而且經常有快要被打垮的壓力在,有好幾場都有給我非常緊張刺激的感覺。有時甚至會為了內政及行動效率,短暫賭一下這一回合對手不會發動攻擊,這種情形在面對面玩時真的很緊張很過癮啊。
缺點:遊戲時間。這款遊戲玩實體版的時間會很長,即使是熟悉遊戲的三人,玩3個小時也是常見的,對於在工作的大家其實3個小時有點太久了。而四人遊戲的等待時間更是天長地久,個人是不會以實體版玩四人遊戲。
實體遊戲操作困難。並不是真的很困難,不過使用一些小token記錄一些數字,例如分數/腦力等 ,總是有被手不小心揮到的風險,或是動錯顏色的可能,偏偏只要差1往往就都會有大影響。另外,遊戲過程其實很容易做了一些事情後想要反悔,例如後期可能一回合可以做到6個行動,可能做了4個之後發現不太對勁了,想要重來時,資源/腦力/人力/行動數很容易在復原過程中弄錯。還有可能過程中一不小心沒注意到手牌上限、城市建築上限也都有可能。
規則多且雜。對於新手而言,是個很不容易進入的遊戲,需要教的規則非常多,因此第一次玩先使用短版熟悉規則是很ok的,而且第一次玩可能是在玩搞清楚規則,而不是在玩把文明建設起來。而要能體會到遊戲的最大樂趣是一定要玩完整版的。還好規則雖然多,但倒是算具有邏輯性,所以學過之後其實不太會忘,也不太需要那個大張的輔助卡。
容錯性極低。這遊戲畢竟是引擎建設類型的遊戲,前期基礎建設沒有打好,後面要追就困難了。而如先前所言,這遊戲具有高度軍事張力,而軍事的影響往往侵略或戰爭的空隙都是在一瞬間,只要一個決定沒有做對,露出了侵略空檔,被連K個兩次大概就沒得玩了。而根據經驗,軍事沒有做好真的常常只是一張牌沒有拿對、或一個決定走錯方向,宣戰通常也只有特定一個回合有辦法宣,錯過那個時機就沒有了。也有幾場事後再回顧,輸贏真的都是在一個特定時間點的決定有沒有做對。對於我已經玩過非常多場來說,容錯性低可能不算缺點,會讓我覺得每一步都要很謹慎,玩起來有步步為營的緊湊感,做對做錯也都是自己的決定,自己理當承擔結果。但對於剛開始接觸的玩家,我認為很容易把人嚇跑,因為可能只是還不太熟悉一個小地方,結果就轟一聲文明就被炸爛了,後面根本玩不下去(當然通常其他玩家這時候會比較仁慈沒錯),或即使是玩和平模式,只是一開始沒有跟好內政節奏,後面大半場全都只是看其他人表演。就像去年我評food chain magnate,對於剛接觸那個遊戲的我,容錯性很低/後追困難玩起來其實是痛苦的,但我也可以理解對於已經熟悉那個遊戲的玩家,這樣的高度決策重要性會有多好玩。
運氣成份。只要有卡牌必然會有隨機性,內政牌出現的時間點不同就會有運氣不同,特定的牌在誰的回合開,撿關鍵牌是花幾個動作,但也是這樣的隨機性造就遊戲的高度變化以及需要隨機應變的特質,非常喜歡這種必須隨著卡牌來的時間點,隨時調整策略發展方向的遊戲。而更高的運氣成份我覺得是在軍事牌,有兩個運氣點。第一個是事件,以三人遊戲為例,大家出的事件是5張洗成一疊,洗過之後以隨機順序打開,這個順序所造成的影響其實很大,而且這個不像內政牌打開在檯面上有可以預測的趨勢,這個順序完全是隨機,有時候兩張事件開的順序不一樣結果就是天差地遠,而人往往會記得沒有順著自己意的那些場次,像我就總覺得這個遊戲每一次事件開的順序都跟我想要的不一樣。第二個是陣型,陣型對於建軍的效率其實影響很大,好的陣用少少的兵就可以有高度加乘效果,標殖民地還可以獲得加乘,而陣型完全是用隨機抽的,不見得每次抽的軍事卡比別人多就抽得到。對,新版確實是增加了可以複製他人陣型的規則,但也相應的減少了陣型牌的張數(這個應該是我對於新版改變唯一不喜歡的地方),影響最關鍵的二期陣型,在新版非常的難抽到,已經有不少場次經驗,整個二期都抽不到一張陣型,這種玩起來沒有方向的感覺有點痛苦。
人數限制。如前所述,四人遊戲因為時間太長個人不會嘗試,因此這遊戲其實就是僅限2或3人。BGG投票結果最佳人數是3人,而我自己的經驗,覺得最好玩是2人,給過我最好體驗的幾場遊戲也是2人的。我覺得3人局有一些我無法跨越的障礙,一個是軍事壓力比兩人來得更高 (因為防守時一次要連擋兩家,不像兩人局擋完一次攻擊就可以建設回來,就可以立刻再補軍事牌),三人遊戲玩到一半體面退出的局比兩人遊戲還要更容易出現;而這遊戲攻擊畢竟是針對性,3人遊戲有這種A打B、C看戲的情形一向不是很喜歡;另外,跟所有多人遊戲一樣,兩個主要競爭者的勝負有時會受到第三人的決定(如何拿牌、競標了多少)而影響,對於花了這麼長時間絞盡腦汁的遊戲,就會覺得不夠滿意這樣的結果;殖民地開的回合,在兩人遊戲影響不大,在三人遊戲若在下家的回合開就是運氣不好,難以競標高價,存在一點不公平性;另外合約也是我的一大抱怨點,合約就是讓AB兩人得利,對第三人C產生劣勢,有些合約好處很明顯,例如A生產多米B生產多礦,AB科技研發省腦袋,我覺得這些在3人遊戲裡面出現真的頗奇怪,有兩家合力壓一家的感覺。當然可能給我更不好印象的原因是,在自己的遊戲經驗裡,我總是C那一位,先是A提合約給B,之後B提合約給A,兩個人受到兩個合約的好處,我則什麼都沒有,當下這種不平衡的感受是顯著的。當我提出合約時三分之一會被拒絕,三分之一被接受後過了兩回合對方會把合約終止,只有三分之一可以正常留存到時代結束,有點無奈感。再來,3人遊戲對於牌流的掌控度比2人遊戲要低許多,這個有實際玩過就可以體驗到。總之,3人局比2人局多了一點變化,但也少了點可掌控性。
A Feast for Odin
遊戲配件 |
簡述:烏玫瑰山的新作。他的作品不知道為什麼好像總是能夠對到我的胃口,農家樂不用說,連一些普遍沒那麼好評的洛陽城外、兩人農養動物、祈禱與工作、或是口味較輕的拼布對決,我都算是喜歡。
這遊戲是維京人主題,打獵、探索、移民、掠奪、蓋屋、造船等等,機制是工人擺放。比較特別的是每一回合會自動增加1個工人,不用再自己生人,每回合要交的食物也對應增加。另一個特別的是,行動格的啟動需要不同數量的工人數,包括有1人、2人、3人、4人的行動格,當然通常一次派越多人的行動效果越好。
而這遊戲主要在玩的就是用小板塊去拼拼圖,想辦法把家園或是探索到的島嶼填滿,藉由拼拼圖可以得到金錢收入以及紅利物品,遊戲結束時家園或島嶼上的空格會扣分,因此要盡量想辦法多收集資源填滿空格。
優點:一如既往的有趣。雖然好像沒有非常大的新意,主要就是工人擺放跟板塊拼放的結合,但玩起來就是有趣。單純填滿家園不會是問題,因此要想的是什麼時候探索島嶼、什麼時候蓋房子,要拿多少個,以增加分數及資源來源;填東西時應該是先填家裡還是先填島嶼;應該要走捕鯨還是掠奪路線;應該要早早移民還是最後移民;要拿什麼資源符合當下拼圖需要的板塊。由於行動格非常多(從一開始就有61個行動格),能夠做的選擇很多,而且每個行動格需要的工人數不同(1~4工人),在決策時也增加趣味性及思考豐富程度。
變化度高。前作洞穴農夫讓我最提不起勁的一點就是,每場遊戲的設置一模一樣,容易走上類似的路線。 在奧丁盛宴總算又把職業卡加回來了,應該有200張左右職業卡。職業卡會讓你有動力朝向特定路線前進,而且根據BGG看到的戰報,職業卡確實可以給遊戲帶來非常不一樣的風貌。農家樂是一開始就先輪抽完職業卡,一開始就可以打定方向,奧丁則是隨著遊戲進行慢慢抽到職業卡,而且是玩家自己決定什麼時候要抽職業卡,很喜歡這種一邊拿到新的職業卡,一邊想著接下來應該怎麼發揮這張卡片效用的臨場應變感覺。
資源系統清楚明瞭。用顏色及形狀,作出了一目瞭然的資源系統,比起祈禱與工作、港都的雜亂多資源實在好多了。再者,遊戲提供了重要的資源收納盒,用這兩個盒子裝,讓資源之間的升級變得很清楚,容易拿取且容易收納,這很大程度加快了遊戲的設置時間及收納時間。
適合單人遊戲。單人的特殊規則看起來很不錯(用不同顏色工人交替進行回合,自己卡自己),而由於有職業卡增加變化性,每一場玩起來會不一樣。尤其看BGG每週出的單人挑戰, 給定特定情境、限制條件(哪些格子一定要踩或是一定不能踩),看起來實在很好玩。
其他優點應該於之前文章有提過,包括不需要補料(只有很簡單的更新山脈資源),圖像化清楚(包括餵食、職業卡能力、板塊提供紅利、拼放規則),痛苦指數低 。最後這個我不太確定算不算是優點,但對於剛接觸這新遊戲的玩家,應該是好事,比較不會嚇跑玩家。這遊戲的餵食非常輕鬆,跟農家樂很不一樣,甚至到後期食物必定會太多,不過說來這遊戲主軸本來就不在這邊。行動格的競爭程度也算是中等,一定比農家樂來得低,不會有被卡到時想哭的那種時刻,但比洞穴農夫高一點,有幾個特定行動格算是相當熱門。
缺點:職業平衡性。很熟悉烏玫瑰山,也知道他對於職業平衡性向來不會做得太好,感覺他一直也不是很在意這點,當然這次兩百張職業卡必然也會有這個問題。起始發的第一張職業卡,分數可能是0~2分,顯然作者給0分的就是認為能力比較強的、給2分就是認為能力比較弱(確實也是如此),通常抽到2分職業卡的會覺得有點討厭,因為非常可能打了沒用,只是單純2分,相較之下,0分的通常泛用性較高,打出來後給的效果也往往不只2分。而遊戲過程中抽到的職業也是,每次抽職業只會抽一張,是否適合目前的路線及回合數就有相當的運氣成份 (以農家樂舉例,玩到第12回合時,抽到村長跟抽到燒炭工,這種感受大不相同)。在BGG大多數人提到的解決方法就是,每次抽職業時改為抽2選1。我目前自己玩的場次還不夠,所以覺得每次抽1張還ok,探索各個職業的可能性,不過當玩到足夠熟悉時,抽2選1很有可能是必須採用的變體,以稍微降低運氣成份。
互動程度低。根據我自己目前有限的遊玩經驗,遊戲中每個人各自做各自事情的那種感受很明顯,我向來是不排斥多人單機類型的遊戲,不過我知道這必然會是部分玩家的地雷點。會有這個問題,我覺得有幾個原因。一個是玩家會非常專注在自己的拼圖要怎麼拼,這遊戲拿取適當的資源形狀並不是非常直觀輕易,很多時間會花在思考目前這些資源要怎麼拼,接下來我該升級哪一些資源拿哪一個形狀的東西,由於每個人會很專注自己需要什麼,其實不太會在意別人在做什麼;另一個就是行動格天生的競爭性就沒有很高,有幾個行動格通常會有人搶沒錯,但大多數格子其實都沒有很競爭,而且即使沒有踩到往往都還有替代方案。
容易動錯或拼錯板塊。在遊戲過程中,必定會有很多「試拼」的過程,因為在決定接下來需要什麼資源的時候,一定會把目前的資源以多種排列方式試著拼拼看。問題就是試拼後,很容易忘記哪些是已經「固定」拼上去的,哪些是最後才試拼還可以再移動的,其他玩家更不可能幫你注意這點,因為光看自己就來不及了。另外,蓋收入數字有特定規則,但在玩的過程中,也很有可能一個不小心就沒有蓋好,也不會有人留意到,畢竟小小的不太明顯。對於這種設計先天就會讓人容易發生動錯情形的,我總是會有點感冒。
骰子。我知道作者設計了許多補償機制,例如骰子可以骰三次,例如即使失敗了還是有補償物,但是,骰運還是存在啊。在不多的遊戲經驗中,連續三次爛骰的情況就是有發生過。而根據骰子點數決定戰利品,就是會有點數比別人差1差2的情形,影響到拿到的板塊大小。我其實比較感受不到骰子在這個遊戲的必要性及優點,感覺僅是增加了行動規劃的不確定性及運氣成份,看到對手爛骰也沒有什麼開心的感覺。
Gallerist
遊戲設置 |
核心流程很單純,板圖中央有四大區域,每區有兩個行動格,每次輪到你時,從四個區域選擇其中一個,再從中選擇一個行動格執行即可。流程單純,不過其中有不少動作會牽扯到很多事情。
優點:主題佳。買畫展覽畫,藉由媒體提高知名度,畫的重點價值在於畫家的名氣,與畫是不是真的好看無關;要用門票將群眾拉進畫廊;想要賣畫得先簽好合約;把畫賣掉時會有人離開畫廊。許多規則都能夠契合主題而容易聯想。
美術佳。板圖漂亮,四類藝術(雕刻、攝影、繪畫、數位)都有對應的畫作,一幅一幅畫作的板塊很有感覺,拍賣的畫還有木製立體畫架。而我最喜歡的是個人圖板,把畫作的板塊放上去時,就真的與背景整合在一起,真的像是在畫廊裡面展的畫一樣。
行動規劃。由於每次行動都必須離開原來的位置,因此需要規劃一下連串的接續行動,怎樣可以最有效率完成目標,另外也由於被踢走時有好處,也要想一下別人目前在做什麼,可以想辦法搶先過去等著被踢,需要規劃多回合行動以及預測他人行動,一向是我喜歡的性質。
缺點:這個遊戲的缺點,說起來就是瑣碎。第一個是配件,畫家的名聲用一個小小的token移動標示,很容易動到,畫家簽名token很小,功能性欠佳,板圖非常大,一些token卻很小。遊戲設置的步驟非常多,廣場幾個人、畫上面幾個人、哪裡要放什麼token、門票要幾張,光是設置就讓我覺得有點煩躁。
第二個是規則,前面說過其實只有8種行動,但是每一種行動其實都是一連串的步驟。即使比較簡單的幾個行動,也不是很直覺。而複雜的行動,即使玩過幾次,還是需要拿著輔助卡確認流程有沒有跑錯有沒有漏掉。舉例來說,一個國際市場行動,要先檢查大廳裡(不是畫廊)的人、再檢查賣過或正在展的畫作,符合條件後,要記得加影響力,然後要搞懂大概十多種獎勵板塊的能力,選擇其中一個,然後放到個人圖板時又會觸發一個能力,接著再把人從大廳移出,上面這一連串的檢查/選擇/觸發行動,僅僅是一個動作就要完成的全部步驟,沒有拿著輔助卡在旁邊,實在很怕漏了哪個細節。另外還有一些容易忘記的規則,例如新的畫開出來時要抽人擺上去,賣畫後放回簽名token等等。規則裡這些繁雜的動作,會覺得玩起來不太輕鬆。
第三個是流程,遊戲有個踢走行動,當在一個地點被其他玩家踢走時,在那個玩家執行完行動後,被踢走的玩家也可以執行那個地點的行動。這造成玩家順序有點混亂,例如順序原本是ABCD,當A踢走格子上的C,則A作完,要換C作,C作完又回到B,B作完又輪到C,可以看到順序不直觀,而且這個例子中的D要等很長的時間才會輪到行動,凡是會拉長等待時間的規則都是我不喜歡的。另外每個玩家的主要行動之前或之後可以做一個行政行動,這個也是很瑣碎,有時候主要行動作到一半想到我可以先做行政行動(例如移動人、把助手踩合約),但很多時候也會不確定我這回合到底做過行政行動沒。如上所述,可能搞不清楚換誰、可能搞不清楚做過行政行動沒,都讓我不太欣賞這個遊戲的流程。
最後是感覺遊戲玩起來好像節奏比較固定,前期目標就是要賣畫賺到錢,後期目標就是要買畫來展而且不太能賣,要記得展到遊戲結束。要達成這樣的目標當然買畫/簽合約/挖掘畫家/聘用助手等細節步驟順序會調整,但大方向大致差不多,覺得好像變化較小。而對於這個遊戲有點負面印象,可能一部分是情感因素。如同去年La Granja 因為是參加Secret Santa的聖誕禮物所以會比較喜歡,聖彼得堡因為個人桌遊歷史因素所以始終能維持個人第十名的位置,而今年買這個Gallerist是一個在PTT的團購,過程實在是不太愉快,也讓我對於這遊戲有點負面的情感投射。總之,我覺得遊戲玩起來沒有流暢感,不夠簡潔,好像這也一向是這位作者的遊戲特質。
Great Western Trail
遊戲圖板 |
簡述:大西部鐵路這遊戲很微妙,綜合了非常多機制。要說主題好像也不是很明確,我不太能夠很快明白講出這遊戲是在幹什麼。
大致來說,每個人有一副手牌(隨著遊戲過程可購買牌進入牌庫),裡面有不同數字價值的牛。每次輪到你時,讓你的牛仔在地圖上走1到3步(隨著遊戲過程可升級步數上限),執行建築物(隨著遊戲過程可蓋新的建築物)行動之後,把手牌補滿4張(隨著遊戲過程可增加手牌上限)。走到地圖的終點Kansas City時,把手上的牛全部展示,裡面有重複的就略過不看,加總計算這次運送可以到達多遠,把個人圖板的一個圓盤丟上去(相當於升級一個能力)。領完對應收入後,牛仔回到起點,再重複走一次。
由於在既定路線上重複走的關係,而且路線上的建築變化不會非常劇烈,許多玩家形容這遊戲是rondel遊戲(Mac Gerdts作品常見),也就是圓盤行動選擇,重複繞圈做選擇,我覺得還蠻貼切的,每一個循環就是在類似的行動圓圈排列中,每次前進1到3步執行一個行動。不過我沒有非常喜歡圓盤系統,但對於大西部鐵路倒是頗喜歡的。
優點:揉和多機制。圓盤行動選擇、牌庫構築、路線上擺建築物、移除圓盤升級系統,但是玩起來不會覺得很複雜,反而還蠻直觀的。我好像對於移除圓盤以升級能力的這種機制有莫名偏好,以前曾在Hansa Teutonica見過,神秘大地也有類似的概念,這種方式可以讓玩家選擇要先升級哪一個能力,並且在升級的同時可以把東西擺上圖板,通常擺上的那個位置也會有意義,等於一個動作同時完成兩件事情。讓自己能力升級這種感覺總是特別美好。
讓所有人戰鬥到最後。遊戲的過程中都不會計分,而且這個遊戲分數的來源非常多元,建築有分、牛有分、車站有分、站長板塊有分、運送地點有分、目標卡片有分,每個人專精的項目不會一樣,過程中即使可能感覺誰稍微有優勢,但其實不到最後計分也不會知道誰最高分,可以讓每個玩家投入到遊戲結束。
平衡佳。當然我目前還玩不夠多場,所以可能評估還不準,只是目前剛剛好每一種路線都有人贏過,專注在牛仔/建築師/工程師各贏過一場,還有一場的贏家最後板面一個聘用的工人都沒有,非常平衡發展也很懂得臨場應變,而普遍被說是偏弱的建築師還是最高分的一場,所以以目前經驗,看起來每一場路線都有可能贏,就覺得很有探索的空間,遊戲設計的平衡性令人佩服。
趣味。逐漸解開能力時會有快感,跟對手互相收過路費嘴砲也歡樂,而遊戲可以思考的點也不少,需要做的決策包括,根據每一回合拿到的手牌決定要執行哪一個行動,怎麼棄怎麼留牌,還有升級時要升級哪一個輔助行動,這個感覺對於整場發展路線影響很大。要聘用哪一個幫手、要蓋哪一個建築在哪個位置、什麼時候要讓火車前進或後退、要讓哪個幫手去當站長、有限的錢要花在買牛還是聘幫手,其實有很多可以思考運作的空間。
缺點:開箱後第一個讓人倒彈的就是,個人圖板是紙片,不是硬紙板。就是英文勃艮地堡、祈禱與工作那種薄薄的紙片,為什麼不作成有厚度的硬紙板呢,嘆氣。
牌庫構築類遊戲有的通病,抽到牌的時機會造成影響,買到的好牌可能洗完牌之後沈在牌庫底。如果有玩過Dominion,就是好不容易買了第一個金幣,洗進牌庫後,一次又一次的手牌就是抽不到,直到牌庫剩兩張發現金幣就在最下面兩張,這種無奈感這遊戲也有,而且這遊戲還不是一次把手牌全部棄光,換牌速度頗緩慢。快到Kansas city了,一次又一次換牌竭盡所能的濾,結果數字5的牛偏偏就在牌庫最下面一張抽不起來。這遊戲另外還會有的情境就是,要蓋建築時手上就沒有綠色牛、要聘工人時手上就沒有白色牛、要買牛時手上就沒有黑色牛,類似這種的牌運問題有時讓人很挫折。
互動有限。絕大部分也都是自己在做自己的事,這遊戲的互動僅存在建築物互相影響過路難度及收過路費,還有火車互相跨來跨去搶車站,其他就沒什麼互動,更多時候都是在規劃自己怎麼樣可以完成效率較高的一連串行動。同樣,我不排斥多人單機類型遊戲,所以對我不是太大問題。
時間略長 。由於是rondel類型遊戲,玩過幾圈之後,會覺得行動重複性質偏高,而持續重複繞圈圈,繞多次之後會讓人覺得遊戲時間被拉長。雖然我常常覺得遊戲結束時,我的大招還來不及使出來,不過看看時鐘,也得承認這遊戲時間偏長了一點。
另外就是這遊戲可能變化的程度有限,雖然中立建築可隨機,個人建築有A/B面可選擇,但能夠提供的變化,就目前來看感覺好像不是很廣,可能是因為高階建築出來的速度其實頗慢,每一場大致看到的會是類似的中低階建築。我想這遊戲的變化程度也許會類似Caylus,每一場的相似度較高,一開始中立建築順序隨機也有Caylus的味道。以Caylus為例,當然可以因應局面調整木屋/進城比例、賞賜選擇路線、建綠屋數量等等,但是大抵可見的局面發展還是種類較少,大西部鐵路可能會類似於此。
最後一個不知道是不是我還玩太少次的關係,目前的經驗,會覺得有一些回合的抉擇其實是顯而易見的,近乎可以用一種自動駕駛的模式來玩,例如該留哪張該棄哪張牌、該買哪一隻牛,有些時間點如何最有利的行動好像過於明顯,可以用很初階的程式判斷即可,不需要用到人工智慧等級的程式。這個可能還有待觀察,只是目前一些遊戲經驗有這種感覺。