2009年4月24日 星期五

Through the Ages: A Story of Civilization 隨寫

一向很排斥超長時間的遊戲
這個寫著240mins的遊戲 讓我卻步了很久

第一次嘗試 是採用advanced game的規則
剛開始完全不知道要幹嘛
跑了好幾回合才稍稍稍微有一點點感覺
但覺得遊戲的點子滿有趣的
能感受發展文明的味道
但4個人的遊戲 真的等待時間很久
老在等別人慢慢做 慢慢做
feel so dragging...

隔了好一陣子 因為這遊戲被拿到台大店了
才又開始嘗試玩玩看
畢竟鄉民都會很好心陪我試遊戲 就先找他玩玩看2人、3人的
2人的節奏果然快了許多
為了搞清楚一些細部規則 也借了說明書回去看了一個晚上
也看了討論區上的FAQ 把規則都搞懂了

全部懂了後 有信心帶別人玩了
開始拉身旁的朋友一起來跑
2人 3人 4人的game也都嘗試過
牛奶喵也會陪我一起玩 很開心

目前的遊戲場次大概10場的經驗
畢竟一場真的很久
還是覺得很好玩 而且越玩越有抓到感覺

我喜歡的遊戲 滿主要的特性就是夠耐玩
而且路線的選擇要能夠很有彈性 不要太一直線

有一些策略遊戲
像Notre Dame, Saint Petersburg, Stone Age
單純以我個人的感覺 覺得路子就太單純
每場就大概都是那樣玩
不太需要看這個看那個
最好的選擇通常很直接迅速
當然也許是我還玩得不夠好 但就是有這種感覺
雖然我很喜歡Saint Petersburg這遊戲 但策略性而言太直線

而另一方面而言
像Agricola 就是我覺得
"being flexible"非常重要的一個很典型的遊戲
什麼職業好 什麼設施好
一開始看手牌其實都還不確定哪一張要什麼時間點打
一切都是看場上情形應變
什麼時候買爐子 什麼時候卡食物 什麼時候蓋房子
都要看別人在做什麼 打出了什麼牌 來決定
很喜歡這種非常有彈性 需要時刻調整自己路線的遊戲

而Race for the galaxy
則有"multiple paths to victory"的特性
雖然我承認2vp是最穩當最常贏的打法
但至少它嘗試做到讓多種路線都有機會贏
基本版能dev快蓋
擴充後使settle快蓋也能成功
軍事路線也被加強
不平衡的terroforming guild更是打倒2vp路線最常見的牌

我很喜歡上面兩個遊戲
現在這個Through the Ages 同樣有著相同特性
you have to be flexible and you can try many different approaches
遊戲一開始就鎖定要走軍事路 或是科技路 什麼領袖非拿不可
我覺得都是頗奇怪的假設
看場上到時候牌的分布 抽到的手牌 再來適當的決定 往往比較好

而這個遊戲許多人喜歡圍繞著每個時期的領袖討論
這個的確是很有意思的地方
每個領袖 在適當的遊戲局勢下 往往都能給你意想不到的好處
我也嘗試用過許多不同的領袖
Age A的摩西、亞里斯多德、凱撒、荷馬
Age I的達文西、成吉思汗、Barborosa、聖女貞德
(而米開朗基羅、哥倫布在未來的遊戲 有非常高的機率我也會使用)
Age II的牛頓、巴哈、Robespierre、拿破崙
(同樣 莎士比亞、庫克 我將來也有非常高的機率會用到)
Age III的愛因斯坦、甘地、Alex Randolph、Rock&Roll Icon
這些全部都嘗試用過
很有趣 在不同的文明發展下
可以選擇當時的情勢下最需要的領袖

要說不好用的嘛 其實也有
我覺得巴哈不是特別有用
聖女貞德 實在是逼不得已才撿來用的 只是用來勉強撐過那段期間
還有萬里長城這個奇觀 在我的遊戲經驗裡 從來沒有人蓋過它
看功能就直覺不好用
克里姆林宮同樣從來沒有人蓋過它
雖然我知道在某些情況下 它應該是有好處的
如果要說意外之喜的話 應該算甘地吧
那場本來我軍事一直領先的 沒想過要撿甘地的
只是到後期開始想拼命衝分數時 軍事稍微弱下來
甘地不僅幫我加到分 還讓別人完全無法對我宣戰 (沒有人有6紅點)
只能小規模侵略 以當時的分數 侵略倒也不痛了

而且越玩越有抓到感覺 前幾場自己的經驗
覺得自己老是衝分數衝得太慢 發展infrastructure過頭
最近的一場 到後期就開始細算
大概發展到什麼程度就夠 要開始往文化分數發展了
並且估算好每個時期差不多什麼時候會結束
別讓世界奇觀蓋不完就炸掉了 很傷
另外 之前不太捨得花2或3個白點撿牌
最近試著搶該拿的重要牌 發現更有利 發展才不會卡住

有領袖、有事件、有衝突、有殖民地、有條約、有戰爭、有政權、有世界奇觀
這個遊戲讓人感覺 每個玩家真的是在發展自己的國家文明
主題上非常好
我一向也喜歡這種發展型的遊戲
越後期實力越強大 能做的事越多 能搶的分數也越可怕
策略性我覺得也足夠
運氣我覺得有一點
當自己老是要花2CA去撿那些好牌 別的玩家老是可以用1CA撿到時
會覺得有點不爽
抽的軍事卡也是有點運氣 抽到什麼樣的tactics 什麼樣的event
有沒有defense/colonization卡 有一點運氣

談談我覺得的缺點
當然第一個是遊戲時間囉 3人的還是得花4小時才玩完
雖然將來勢必可以再加快 但還是久
偏偏這個遊戲我覺得不把第III時期玩完 實在沒有意思
所以還是得花這麼久時間
整體遊戲時間長就算了 主要我是不喜歡等待時間太長的問題
所以我已經決定絕不玩4人遊戲 2、3人的都好

另一個問題 就是配件token都小小的
小黃點、小藍點放在板子上
已經不只一次 玩家不小心手撞到自己的板子
小黃點、小藍點稍微亂飛 就不知道怎麼復原了
計分的格子也是小小的 科技的也是
每個人的手在那邊拿牌 一不小心就撞到計分標示物
就不知道幾分了
現在我們用籌碼算零頭 每10分再前進一次 才有解決了這個問題

最後一個難解的問題
the game is pretty unforgiving
如果前期做錯了一些決定 導致你的發展落後了
也許到Age I結束 你就可以知道沒救了
再怎麼打下去也沒機會挽救
這時候後期的遊戲will make you very frustrated
呆呆的跟著規則做完自己的事 明知道已經追不上了
還有可能有事沒事就被扁一下 扁一下
讓已經落後的文明 更加被摧殘不堪
大部分的人都會玩不下去的
或許因為這種特性
規則書才註明了 「可以中離」這種莫名奇妙的規則
這種特性其實不少遊戲都有
Phoenicia、Saint Petersburg都是典型
但如果一場遊戲時間短 那還可以忍受
我這場玩錯了 反正很快就結束了 要上訴很快
TtA可不是啊 不小心弄錯了一下
砰! 接下來的2個小時 都要無聊的渡過了
尤其會成為眾人輪番侵略的目標
這點就讓人整個開心不起來了
這個是我可以看到 這個遊戲最讓人害怕的問題

總體來說
當然是個好遊戲 設計得很棒 主題搭得好、路線多元、需要耗腦
衝到bgg第5名我覺得有符合
不打4人遊戲的話 目前是隨時都想玩的狀態

話說最近真的都迷上Vlaada Chvatil這個作者的遊戲
從Galaxy Trucker這個real-time的拼放遊戲 看太空船支離破碎總是很歡樂
到Space Alert這個我目前最喜歡的合作型遊戲 同樣是real-time系統
每次大夥都討論得匆匆忙忙 還有成功時的成就感
以及最近重拾興趣的TtA
TtA與另兩個遊戲截然不同啊
這個作者真是太厲害了

2009年4月3日 星期五