2011年9月23日 星期五

農家樂在不同人數遊戲下的思考方向

Agricola也玩了不知道幾百場了,該寫些心得分享一下個人的想法
大概談一下這遊戲在各種人數時,不同的思考方向

一人:
  遊戲結束時,大概農莊都會是滿的,不會有意外,不管拿什麼手牌,不管回合出的順序,目標至少都是60分,最近利用網路版試了20場左右,分數最低是61,最高到80。以60作為合格的標準,判斷自己對單人遊戲的思維邏輯是否正確。
  單人遊戲由於不會有人競爭資源,因此資源都是累積許久才會去拿一次,因此增加成員雖是必要,事實上生到5子也是理所當然,但絕非一股腦衝上去生。因為一個成員3份食物的負擔,在前三季時通常食物都還滿緊的。第二季時常會在第7回生,可以少付2份食物,不算少。單人遊戲要能輕鬆,累積性的資源要早點出,像是羊、石頭、豬、牛,這些如果都是當季第一個開出的回合卡,那這一場就會輕鬆,第二季跟第五季的生子什麼時候開在單人遊戲並不重要。
  留卡的方向,由於資源格都不會常拿,因此那種資源格觸發型的牌,其實在單人效用都不高,例如拿木+木,拿磚+磚,這種牌就是要常去拿才會強。反之,折扣型的,都是應該留的好牌,像是木匠、柵欄看守員、砌磚工,不需要常踩資源格,只要每次蓋東西,就是會用到就是會省,另外直接送資源的,像木材運輸工、磚頭運輸工也都很適合單人,反正那些資源你大概註定用得到,一個動作換7木換9磚並增加你能得到的總資源都划算。
  而要能衝高分數,最重要的留牌就是要找能給你紅利分數的牌,因為大抵農莊都會滿,主要發展卡買的數量也差不多,分數通常會差都是差在一些紅利。一些常見的好牌像村長、村長的女兒、教區委員(送4木,你玩單人第14回合還沒有5個動作真該檢討了)、領主、毛皮、宅第、半木造、G deck有animal farmer、meat pie、pumpkin pie等等,反正所有可能給你紅利分數的都是該留的好牌,然後就朝著那個方向發展大概就不會錯了。
  拿資源的時機要稍微精準計算,算好我拿這些資源是打算做哪些事情,會耗掉多少,所以應該在哪一個回合拿,如果資源還沒累積到正確的量,可以先做的動作包括犁田、拿種子、打職業,這些沒有累積效果的格子,即使是遊戲結束才加分的職業也可以先打,反正動作就是那麼多,資源積一堆也不會有人跟你搶。
  單人最缺的,前半段一定是食物,所以第一季臨時工可能會踩個幾次,第一批羊通常也在第二季註定要抓來殺,到後半段只要發展得當大概是什麼都不缺,只缺分數。所以才說能給你bonus的卡片很重要。


兩人:
  資源計算: 平均一場遊戲一人可得
木 42/2=21 ; 磚  14/2=7  ; 蘆葦 14/2=7 ; 石 13.5/2=6.25 ; 前兩季食物 7/2=3.5 。
看得出來最缺的是什麼嗎?    答案是:磚。
兩人遊戲的磚有時會卡到滿令人痛苦的,想想這遊戲不論幾人時,動物的數量都是一樣的,也就是兩人遊戲平均拿到的動物一定比四人遊戲要多,也就是,如果只有一家能殺動物,會很有優勢,因為動物在兩人遊戲會感覺累積很快,要殺動物要有爐子,第一個拿到2磚的人會買,接下來呢?如果再累積到2磚,拿了- 買不到爐子,不拿,可能被搶起始拿3磚,再來大概就別想有爐子了,下次再累積到3磚已經是第8回合的事了,這種狀況就是很令人痛苦的發展,如果自己的發展一定需要爐子,那第2輪的2磚是絕對必拿。有人說過,在兩人遊戲,一心一意的卡磚,可以讓對手非常痛苦,雖然不見得會贏,要知道,沒有磚,是什麼爐子都買不了的。不過兩人遊戲的邏輯就是,先看對手需要什麼,再看自己要什麼,如果有對手很急切需要很重要的東西,不要懷疑,拿就對了,對手急切需要的東西一定比你自己乖乖衝高分更有賺頭,這種思維不僅在農家樂,在TtA也一樣,常pk大概就能感受到這邏輯;不論是羊、是磚、是釣魚,看起來對手沒那個不行的話,就默默拿走它吧,然後不要正視對手的眼神,否則可能會有強烈的殺氣襲捲而來。
  承上段所述,所有跟磚相關的職業都是好的,拿木拿磚+磚,拿磚+2磚,所有東西省1磚,這類能給你增加磚頭收入的都是好牌,甚至能讓你在第一回合就去踩1磚。磚的稀少在2人遊戲較容易被剛接觸的人忽略,其次稀少的就是蘆葦跟初期食物了 ,需要有點競爭,但還沒有到擠破頭的地步,能增加早期食物的牌也是好牌,像是採菇者,在兩人遊戲就非常實用,幾乎是早期必打的牌,可以拿好幾次的3w2f或2w2f,是張讓你不用靠火爐撐過前半段遊戲的好職業。
  生子、犁田並沒那麼卡,不用刻意搶順位生子,反正對手生滿了自然就輪到你生,比起生子,食物絕對更重要,尤其是對手的食物,嘿嘿。犁的卡片當然還是很不錯,不過你踩犁田的次數少,代表對手也容易踩到更多次犁田。 而在兩人遊戲由於容易判斷對方想要去什麼地方,可以預測他等一下要做什麼,預先規劃好這輪的行動,判斷好什麼資源可以留著等下一回合起始再撿。
  另外,木材分配員在兩人遊戲也有出人意料的好效果,通常這張是要有組合技才強,例如採莓工、伐木工、掘土工、採菇者,但即使都沒有,在兩人遊戲打這張,還是有很強的擾亂作用,要記住每一輪要不要分是可以由你選擇的,當情勢只有兩人的時候,通常不難判斷怎樣是對自己有利的。
  由於第一季沒有拿石頭的格子,加上放任對手壟斷動物並不利,通常烤麵包或是吃資源在兩人遊戲比較難打,早期沒有石頭拿是很辛苦的。


三人:
資源計算: 平均一場遊戲一人可得
木 70/3=23.3 ; 磚  28/3=9.3  ; 蘆葦 14/3=4.6 ; 石 13.5/3=4.5 ; 前兩季食物 7/3=2.3。
應該不難發現最缺的東西, 沒錯,就是蘆葦跟食物! 都非常缺
打農家樂一個很重要的觀念就是判斷場上什麼資源是稀少是有價值的,在三人遊戲蘆葦跟釣魚早期保證會競爭得很兇。看前7回合,平均一個人只能分到2份食物,誇張的少,加上職業格是2份食物,食物絕對很缺,因此第一季踩臨時工我覺得都是非常合理且正確的動作,增加食物的職業就是好職業,又提到採菇者,在3人遊戲一樣是非常實用的職業,有兩個木頭格子,每次去保證拿2f,絕對讓你減輕很多壓力,自己壓力減輕的同時也不要忘了同時施加食物壓力給其他兩位玩家,這遊戲的關鍵就是食物,沒食物的人行動會受限、會好預測,一旦這樣,就有很大機會可以贏了。採莓工也是拿木+食物,但3人遊戲我覺得採菇者較優,因為,食物真的很缺,2f跟1f的差別很大,而木在3人是不太缺的,一定會常看到3w, 4w, 6w在格子上,相信我。
  蘆葦也是,所有跟蘆葦相關的牌都是好牌,例如拾柴者超棒(恰巧木頭豐盛而蘆葦稀少)、蓋屋匠、梯子、蘆葦工、磚造屋頂等等,能省蘆葦就是好東西,甚至交換蘆葦這種牌也不錯。當你有蘆葦替代方案時,是否還要繼續搶蘆葦就靠自己判斷了,我有時候覺得拿其他東西對我更賺,我就會放掉蘆葦讓下家撿,反正我有解決方案。生子在3人一樣不會太卡,通常也不需要搶順位去生,我保證食物絕對比生子卡,顧好食物最重要。
  而3人遊戲可說是最不缺木頭的人數,平均數目本來就高,加上玩家會轉移力量在得到食物,木頭容易累積,像我說的3w, 4w, 6w一定常看到,因此那些給4w的職業在3人遊戲我的評價會下降一些,除非你確定你能得到那個紅利分數,否則我通常選擇不打。
  有一個可以固定拿1顆資源的格子,幾乎沒什麼人會踩,的確是個不怎樣的格子,但是你的路線如果會需要用到,第一季時可以去拿1顆石頭、或是1蘆葦,如果對你很有幫助,就該去拿,例如打出撈魚網,或是保證第一個買磚造烤爐,那麼這一顆資源都有價值。


四人:
資源計算: 平均一場遊戲一人可得  (假設rsf每一回合都有人拿)
木 84/4=21 ; 磚  42/4=10.5  ; 蘆葦 28/4=7 ; 石 27.5/4=6.9 ; 前兩季食物 21/4=5.2。
四人可說是資源非常充足的遊戲,玩起來大概也是最不痛苦的,也是最多玩家最喜歡玩的。因為路線最多,幾乎什麼路線都打得起來,變化性多就可以看到有趣的打法,變化性高。可以發現蘆葦石頭食物的供應量都突然爆增,這都是歸功於rsf這格怪物,食物一旦不卡,所有玩家都會輕鬆,大概都能做自己想做的事,因此常會出不少職業,因為職業的費用也降低了。早期能拿這麼多石頭,也讓路線很多元化。這麼說來,四人到底卡什麼呢?答案是,卡擴建卡生子。每個人的食物都不缺,生子就沒負擔,蘆葦充足,大家擴建也不困難,而來到4人遊戲,生子跟擴建的格子都還是只有一格,而且不知道什麼時候出,因此在4人遊戲,搶起始來擴建跟搶起始來生子是非常常見且必要的,不過玩到更進階時,會發現這種狀況已經逐漸減少,晚生子並不會怎樣,不過這篇也暫且不提這個部份。
  那麼四人的選牌方針呢,大抵來說,用食物去換東西的都不錯,像是雜貨商、打零工,在四人遊戲都是滿頂級的職業,另外像教師,用食物去換出職業的動作也是頂級職業, 而所有的4w職業我覺得都不錯,因為木頭是4人遊戲最缺的資源,不容易累積起來,一積就瞬間被撿走,因此能用第2子拿到4w我覺得是很不錯的行動,它不會讓你拖延到蓋屋的時間點,同時能夠湊次要發展卡的職業需求。至於有沒有拿到那個紅利分數,有當然最好,沒有也就算了,不要太刻意的去拚,一切還是講求效率。回到採菇者,在4人遊戲我就會覺得採莓工及伐木工比採菇者好,食物沒那麼缺,而且順位變動較劇烈,用採菇者留下木頭的格子大概下一輪都會優先被別人拿走,等於讓別人多拿到木頭。
  不過四人遊戲實在有太多發展方向,因此有太多好職業與次要發展卡,只要能在輪抽時找到發展的一條路,應該都不會走得太差,一下子也講不完有什麼好職業,不過我覺得值得一提的是,輪抽時選牌常見有些人習慣拿越早出越強的牌,例如resource seller, 或採莓、掘土、clay mixer、伐木等等,而忽略了一些中後期的強牌,事實上,中期打職業常常是很好的選擇,早期職業格常常很競爭,如果你起始順位不好,不容易早打到職業,留牌時應該考慮到可以拿不一定要很早打的牌。舉例來說,一系列跟升到石屋有關的職業,學者、男僕、馭犁者、馬伕(配 柵欄看守員 威猛)、牧羊童等,如果用學者一直自動跳出來,會是非常可怕而壯觀的農場自動興建機器。
  而玩到一定實力,其實這個遊戲最重要的就是要培養觀察局勢的能力,玩很多4人遊戲就可以訓練,到底什麼東西很卡,什麼東西優先序可以暫時放在後面,這個玩家待會大概會做什麼事,這些事都要練習判斷。舉例來說,幾個人要翻修,剩幾次翻修動作,犁田這場會不會卡,要不要用前面的動作先犁,柵欄有幾個人要圍,是否要搶先圍,哪一個資源會缺,要留意及早準備好先拿,在輪抽的時候也可以藉由看到的手牌判斷這場的局勢,這些都是滿重要的點。另外,在4人遊戲我覺得一個很重要的判斷點就是在於什麼時候擴以及要擴幾間,而這個攸關生子是哪一回合出,以及其他人蓋了幾間等因素,需要練習判斷。
  當然多人遊戲還是免不了會有運氣,尤其這個遊戲的順位設計,從中後期開始,每一回合誰踩起始的影響都不小,碰到一個猛踩起始的人,可能是他有生意人、可能是他有很多非出不可的次要發展、可能他有製造商、可能他有吹牛大王,不論如何,碰到這種人,坐他上家的真的只能自認倒楣,因為他這樣做可能可以幫他贏,所以也不能說他亂下,但是可以保證坐他上家的別想贏了。


五人:
資源計算: 平均一場遊戲一人可得  (假設rsw每一回合都有人拿)
木 112/5=22.4 ; 磚  56/5=11.2  ; 蘆葦 28/5=5.6 ; 石 27.5/5=5.5 ; 前兩季食物 14/5=2.8。
五人遊戲回到跟三人遊戲很像的狀況,蘆葦跟食物很缺,因此有蘆葦還有食物相關的卡片都是好卡,跟三人的很像。 五人還有滿特殊的狀況,因為大家都缺食物,而且又有一個固定動物格,所以2~5磚的爐子恰好被4個玩家買走的情況不算少見,也就是一定有一個人會買不到爐子,因此自己要先想好,到底要去搶爐子還是要走烤爐路線還是其他路線。
  越多玩家,平均分配到的動物也就越少,因此人數越多時,我越喜歡走烤麵包,只是烤爐有競爭的壓力就是了,其實輔助烤麵包的卡片也不在少數,而且小麥轉食物其實是整個遊戲裡面效率最高的,沒有其他東西能夠以1個換到5份食物,一旦種下去得到的數量也很多,麵包路線真的很不錯,尤其G deck越來越多關於種田發展輔助型卡片。
  之前也提過,五人遊戲通常生到3子就夠了,因為蘆葦不好拿,蓋4間滿花力氣的,而且常常第4子行動的價值並不高,而第一季種田還有第一季圍欄在5人遊戲都算常見,因為後期犁田絕對會非常卡,還不如早點犁一犁,而早期圍欄呢,最常見的就是為了G deck的動物農場,就算不是為了它,是為了其他食物卡片,例如織布機、織布工等等,建立穩定的食物來源,我也都覺得很值得,因為五人要拿木頭並沒有很難,生子也沒有很卡,反而是食物比較辛苦。及早種田也是,讓小麥或蔬菜長起來,如果它可以是你主要的食物來源,就很值得。
  當然五人遊戲最為人所詬病的還是順位影響太大了,每一回合的首家二家跟尾家的差別實在太大,偏偏一個人搶起始,就能讓坐左邊坐右邊的玩家一個上天堂一個下地獄,因此在五人遊戲常常要勇敢的跳出來自己搶,尤其到了11~14回合後期的關鍵時刻,常常可以見到第一子就搶起始的狀況,實在太害怕被下一家搶走了。
  五人遊戲我覺得我比較不喜歡的另一個地方在於,很難觀察別人在做什麼,或說,很懶得看,畢竟太多板子要看,一下就眼花了,變成只顧著打著自己要走的路,而這個遊戲一旦沒有根據大家的狀況判斷好情勢,就常常會下錯子,在我自己的五人遊戲我就常犯這樣的錯。最後,五人遊戲可以很早拿到豬跟牛,確實也提供了一些路線變化,至於有哪些卡片就待玩家自行去嘗試摸索了。

2011年9月21日 星期三

談兩款新遊戲 Gosu 與 Puzzle Strike

說新也不算太新,大概都是2010年的遊戲,不過在台灣的確是最近才有機會玩到
兩款都是紙牌類型遊戲,雖然Puzzle Strike的配件是籌碼,不過概念還是紙牌
也都是我一直很有興趣的遊戲,而最近也恰好有機會玩了這兩款遊戲

第一個是Gosu
內容就是哥布林大戰 Gosu = Goblin supremacy
利用卡城的紅利點數換到的遊戲,喔耶
遊戲內有100張卡牌,每一張牌即為一張哥布林 共有5種種族各20張牌:
紅色是Fire Goblin
綠色是Alpha Goblin
白色是Ancient Goblin
藍色是Meka Goblin
黑色是Dark Goblin
光從卡片的美工就超級吸引人了,我覺得很多張都很漂亮
每一隻哥布林都有獨特的圖畫,每一種種族都有其風格
而每一種種族又分三個等級
遊戲過程中會在你的桌面組成一組哥布林大軍
有5x3共15個格子可放牌,底層放等級一,中層放等級二,頂層放等級三
也就是桌面大概會像這個樣子
然後比戰力 (等級一為2,等級二為3,等級三為5)
像上圖總戰力即為37
所有玩家pass後,戰力最高的得1分
先拿3分的玩家獲勝

值得留意的是,每次打完戰後,桌面的牌都會保留著
手牌也不會補,也就是原來的手牌
所以並不是盡全力打贏一戰就好了,是要有持續性的後續戰力的
一下就把手牌燒光的話,接下來就只能祈禱牌運超級好了

題外話,我每次拿這盒出來玩,有一張一定會吸引大家目光
Alpha Goblin的recruiting officer   我都習慣稱他美國隊長 XD
玩多了也開始會對某幾隻取奇怪的綽號

另一款是Puzzle Strike
是牌庫構築(deck-building)類型的遊戲
共有10個角色可以選擇,也就是另一款我推薦的遊戲Yomi裡面一樣的10個角色
在Yomi裡面看起來都很嚴肅很威風
在Puzzle Strike裡面則都變Q版 走可愛路線
這就是10個角色的Q版圖案
這個遊戲發想概念其實就是一款電玩Puzzle fighter
每個玩家會集氣互丟寶石,把對方丟到滿了爆了 就贏了
這個遊戲也是一樣,每回合你會固定累積1個寶石

只要在你的回合結束,你面前累積的寶石有10個以上,你就出局了
於是你要想辦法把你面前的寶石轟炸出去個對手
可以小顆小顆快速的轟
也可以集氣把面前的小顆寶石慢慢集結成大顆的,再一次炸裂出去轟死對手

一般deck-building遊戲最麻煩的一點就是 - 洗牌
而這個遊戲大大改善了這點
因為所有的牌都變成了籌碼
當需要洗牌的時候,就把所有籌碼全部丟進一個絨布袋
再從裡面抽出需要的手牌數,就洗牌完成了,是不是超級方便的呢
裡面的籌碼都是厚紙板材質,而布袋的質感我覺得也還不錯

每場遊戲會抽出10種功能輔助牌 就像Dominion一樣
固定出現的則有1、2、3、4元 (各價值 1、3、5、7元)
還有combine, crash, double crash (各價值 4、5、9元)
每個人的起始手牌會有 6個1元、1個crash
再加上3個該角色獨有的起始籌碼  共10片起始籌碼
這是除了角色外全部的籌碼

[數學時間]
共有10個角色,共有24種功能牌
以2人遊戲而言,總共可能有的變化情形有:
10C2 x 24C10 =  88,256,520
以4人遊戲而言,則有
10C4 x 24C10 = 411,863,760
四億多種情形 我想世界上沒有4個人能玩得完所有組合情形 XD



不談遊戲細節規則,談談對這兩個遊戲的感覺
會把這兩個遊戲拿出來提,就是因為我覺得這正是目前紙牌遊戲的兩大系統
一是Race for the Galaxy 一是Dominion
兩個擴充出不完、賺錢到手軟的天王級經典遊戲

Gosu很自然會想到RftG
出牌要花手牌 (當打出新的lv1種族時,要棄2手牌;當突變時,要花相對應費用)
每個人的發展規模就展現在桌面上
打出了什麼牌就讓你得到什麼能力,桌面上的牌會越來越多,軍力會越來越強盛
是個很考驗hand management(手牌控管)的遊戲
而比起RftG,Gosu的互動性直接而殘暴的多
直接棄對手手牌、直接蓋掉對方檯面的牌、直接棄掉對方檯面的牌
諸如此類的功能太多太多了
如果埋著頭顧著自己的發展,很容易對手發動能力時才驚覺
啊! 原來你可以這樣啊! 怎麼不早說!  完了  我囤好的手牌怎麼都沒了

目前Gosu玩了應該近20場了,我覺得很有趣
找出對的時間點出牌,出牌的順序,出哪張牌的選擇
這些都是很有意思的決策
走RftG這種系統的紙牌遊戲 其他像是San Juan, Glory to Rome, Innovation也都很有趣
San Juan跟RftG超像,但覺得單純了些,所以幾乎不打SJ了
當想玩SJ時,就會想,不如玩RftG,還真玩不膩
GtR則是暴力的多,許多建築物的能力都非常強
我覺得裡面也有很多有創意的遊戲設計
只是英文太多,造成了許多人卻步
Gosu雖然也是英文多,但至少規則簡單得多
規則懂了,那些關鍵字常看就知道那張牌在說什麼了
Innovation則是暴力的極致,很多卡片能力都不知道在搞什麼鬼的
而這遊戲由於已有眾多玩家將它中文化,因此上手程度容易得多
規則也比GtR好教而直覺得太多了
我常覺得 玩Innovation不思考亂玩一定會輸
但很認真思考 也常常是沒有用 因為抽到什麼牌 結果常是天差地遠
所以我常說Innovation是個包裝成策略遊戲的歡樂遊戲
說回來Gosu當然也是吃牌運 就像RftG怎麼可能沒有牌運
在對的時機點拿到對的牌,在發展過程拿到可以組combo的牌
打起來就是順利得多,就是這樣
但我好像就是特別偏好這種類型的遊戲
因為每一場就是要看你拿到什麼牌而決定怎麼打
而非老是能固定打什麼固定買什麼,以平等的開局走下去
我喜歡能夠考驗玩家隨機應變能力的遊戲,拿到什麼手牌就要怎麼發展

而Puzzle Stike玩了10場左右
改善了洗牌的問題是我最喜歡的地方
平時會排斥玩Domi就是因為洗牌很煩,怎麼洗也洗不亂
現在只要全部丟袋子裡亂抽,自己心理作用覺得應該比洗牌亂 哈 至少方便很多
我對於Puzzle Strike主要的問題在於 自己的遊戲經驗
覺得combine跟crash就是最重要的東西
比起每場抽出來的10種功能牌,其實不需要買多
最重要還是要買到combine跟crash
當然這非常可能是經驗還太少,沒碰到特定的功能牌組合
但是如果沒有combine能力我覺得打起來會超級痛苦的
而當瀕臨死亡邊緣,沒有crash或double crash就是沒救 所以crash也很重要
如果是這樣,我就覺得遊戲稍嫌單調了一點
另一個問題則是,角色的平衡性或許不是很好
當然場次太少也沒辦法妄下定論
但是以我個人的觀點,像Dominion這種deck-building game
大家的起始應該要平等比較公平
有各自的能力是有趣,不過對於角色平衡性的設計就要抓得很準
而以目前BGG還有玩家反應看來,似乎沒有很平衡
走Dominion這系統的遊戲 還有Thunderstone, Ascension
Thunderstone每次setting跟收我就覺得好煩喔
英雄要抽4種、怪物要抽3種又要混著洗、村莊要抽8種
玩完又要全部分開放,眼睛每次都很花
然後每次進地城打怪也是各算各的,根本也懶得看別人說得對不對
反正他說幾點光就幾點光,力量怎麼加就怎麼加,大概對就對了吧
我哪有閒工夫看他是哪個英雄配哪個武器
是個讓人眼花撩亂的遊戲
然後玩完收回去又是一大工程,盒子收納也做得很爛
覺得遊戲概念設計不錯,實玩程度卻不高,電子化自動化則能讓人興趣大增
而Ascension則是簡化許多的Domi
沒有action沒有buy的限制,玩起來很隨興輕鬆,也就不容易玩錯規則做錯事
而其設計當然也會有不小的運氣成份,不過玩起來還是滿有趣的
而setting與收納也很輕鬆,在這點就是個一大優點
想拿出來玩就很快就可以開始,結束也一下就能收好
Puzzle Strike的收納我覺得也做得不錯,玩與收其實都比Domi來得快

總的來說,我覺得RftG與Dominion在遊戲的整體系統設計上還是最完整
也無怪乎能坐穩其龍頭寶座
想想一個短時間的遊戲能讓全世界諸多玩家玩了那麼多場還玩不膩真是不簡單的事情
而這兩套遊戲較我最常聽到被人所詬病的就是缺乏互動性
不論是RftG或Dominion
我都聽不少人跟我說過: 那遊戲啊,我玩過啊,就各玩各的嘛,很無聊
其實我是持非常反對的意見,它只是非直接性的攻擊,不代表沒有互動
但是玩家總喜歡針對性的直接性的攻擊
那麼近期的Gosu跟Puzzle Strike我覺得都是這樣類型的紙牌遊戲中不錯的選擇
而有直接性的攻擊我還是覺得兩人遊戲最佳
三人時有另一種風味,但是玩的時候最好控制好脾氣,還有對輸贏不要太計較
四人時則最好打2v2
Gosu有官方的2v2規則
Puzzle Strike在BGG也有玩家擬出的2v2規則

最後提一下可以線上練功處
Gosu 是在 Board Game Arena
如果是看這篇文章的,可以幫我點這個連結過去,代表是我推薦的
http://en.boardgamearena.com?s=1752241
在這裡除了可玩到基本版,連Kamakor擴充都玩得到了,超神的
Puzzle Strike 是在 Fantasy Strike
http://www.fantasystrike.com/dev/
可跟真人玩也可跟電腦AI玩
也有重新平衡後的角色可以選
線上玩家的強度我想都很不錯,是可以吸取不少實驗經驗的好地方

2011年9月13日 星期二

20110911 哥哥結婚日 之 我是個容易感動的人

  911,中秋節的前一天,也是911事件十周年,對我們家來說,最重要的則是哥哥的結婚典禮。已經籌畫多時,廣邀親朋好友參加,為的就是希望這一天能順順利利,見到最多想見的親戚朋友們,與他們一同分享這份喜悅,而我們全家人,這一個禮拜來也都有不少事情要忙碌,當然新郎新娘是最忙碌的。
  這天一大早6點不到,全家人就起床了,新祕來我們家幫忙大家化妝,從大阿姨、到哥哥、到我、到爸爸、到媽媽,馬不停蹄的化妝弄頭髮,而哥哥找來幫忙的好友們,為了禮車的車隊,也陸陸續續全部到齊。早上還在那邊幫車子的門把裝飾上花朵,一看就知道是禮車。早上8點零6分,禮車車隊準時出發,前往新娘家提親,我負責開最後一台。一向很不喜歡跟車,因為說禮車車隊不要斷掉,總得一直跟滿近的,也要擔心紅綠燈的秒數,跟得近就是油門煞車要一直踩,總是有點緊張,而中途在環河路轉彎時,其中一輛車緊急煞車,也讓後面幾台全嚇傻了,真的差一點就撞上去了,非常驚險,我後座的小東西掉了不少。
  到了新娘家停好車,一看原來對面一戶人家也是今天娶親,他們是要開車前往另一個地方提親,這天真的是好日子,這個周末有超多人結婚,聽婚紗公司說有一百對呢。上去新娘家,開始了新郎闖關的活動,坦白說,個人不是很喜歡這種「傳統」,不算有趣,然後讓新郎搞得滿頭大汗,還要尷尬被男的親,有一點像學生在玩的那種闖關活動的感覺,總覺得這個時間點應該要有的是浪漫與甜蜜啊,而不是嬉笑打鬧,不過大概很多女生喜歡這種帶一點點整人的趣味吧。
  人很多,其實看不太到哥哥在裡面做了什麼,有用5種語言說了我愛你,而在吵雜中我突然聽到文利的聲音,我在外頭清楚聽到她說:「我也愛你」。一瞬間差點飆淚,真的,好感動,那是熟悉的聲音,以真誠帶著甜蜜而喜悅的心情所說,我喜歡的就是這樣的浪漫,簡單的話語,真摯的情感,今天的第一次感動。
  等著好時辰,開始要祭拜了,看著文利的媽媽,念著拜拜的詞,然後要將女兒交給我哥,可以看到她的淚在眼眶打轉,我又跟著快哭了,我知道她媽媽很喜歡我哥,而她媽媽也相信哥哥是值得將女兒託付終生的人,是不捨,是感動,媽媽的心情全寫在臉上,我看著也跟著哭,那是不需要言語,看著媽媽的眼神,就能將彼此情感傳遞的溫暖感動。
  這邊結束後,再次開著車隊返回我們家,換這邊要祭拜,我則多多少少做些招待客人、收拾杯碗的工作,中午的宴會由於我要負責當招待,因此在諸多我也搞不清楚的儀式結束後,我又再次驅車前往宴會的會場 - 水源會館,就在我熟悉的台大校園附近啊。
  果然一到,已經有賓客來了,立刻忙著招呼並帶他們到安排好的座位,謝媽媽一家人好早到,由於時間還早,也就趁這機會跟姊姊們合照了幾張,畢竟她們難得看到我穿西裝打領帶的模樣嘛,呵。12點開始,來的人數越來越多,也就開始忙著帶位,哪裡要加椅子啊、哪裡要調位置啊、臨時來的要怎麼安排啊等等,確實是有點忙碌。爸媽兩邊的親戚都認識,沒什麼問題,而媽媽的新莊國中同事我則是好久沒看到了,以前小時候各個家庭常常會一起出去玩的,阿姨們我也都還認得啊,大家還是如此融洽而健談,真的很歡迎你們來。而我的國中導師也來了,由於跟我爸媽感情很好,我也是好久沒跟他見面了,也寒暄了幾句。對我們兄弟很照顧的三重大哥哥也來了,實在很棒,能在這樣喜氣的場合見到對我們很好的長輩以及朋友們,沾染這份喜氣希望你們也都能一直快快樂樂。
  在新人入場後,我也才安心的坐下來好好吃飯,菜色我覺得都很不錯呢。一開始的影片是跟訂婚時一樣的,畢竟他們也沒時間重新製作了,所以今天我也就沒再看一次。而到了中段,新娘準備要換第二套禮服進場前,則播放了哥哥與文利所製作的對於爸媽想說的話與感謝。我還記得當時我手拿著夾餅,吃到一半邊看著螢幕,看著哥哥對爸媽說的話,我完全忍不住地狂哭,那是最樸實不華麗的字句,卻如此字字真心真意,那絕對是他自己所想,自己想說的話,不知道當時爸媽看了有什麼反應,猜想應該是很感動吧,希望他們有為兒子感到驕傲,而再看到文利說的話,又是再讓我感動莫名,她說「致毅話不多,卻是全世界最疼我的人」。How sweet it is! 我又無法自制的一直流淚,能聽到另一半如此肯定,是多麼令人開心而感動的事,好希望我也能讓我將來的另一半能有這種感覺。這段影片是我今天最感動的時刻,後來新人進場時我也無法專心看,還別過頭去偷偷拭淚,哥哥跟大嫂,你們好棒。
  喜宴中也一桌一桌的去與認識的人敬酒,總是要鍛鍊喝酒的啊,這個習俗文化我想我到老了都還是一樣存在,所以總得去習慣它囉,而我也是真的謝謝大家來參加,所以是該一桌一桌去敬大家。活動中的刮刮樂,我也中獎了,哈,難得我也有幸運的時候。而會場門口擺了兩台大頭貼的機器,讓大家免費使用,我覺得超級成功的,也是哥哥跟大嫂的用心,這是他們去租來用的。那兩台大頭貼完全沒休息過,總是有人在排隊,很多客人都很有興致一直跑去玩,看到一些親戚去照了全家福,或是與久久碰面的朋友一起合照,就覺得這樣的機器擺設很貼心,在這種場合確實很適合。
  喜宴也是賞心悅目的場合,男的比較沒有變化,好看的大概就是襯衫領帶西裝皮鞋,標準但就是好看。女的變化就多了,每個女生穿起簡單的禮服或洋裝,配個高跟鞋,化一點妝,頭髮整理一下,看起來都很優雅漂亮,當然新娘還是今天最漂亮的,每一套禮服都好好看,而新娘又超級苗條,真漂亮,好多人都說太瘦了,要多吃一點,哈,我今天也一直被說一樣的話。
  下午三點半左右結束,開車回家後,完全是累倒,頭腦昏昏的,畢竟從前一晚就開始忙這忙那,早上又超早起,一天下來也是東跑西跑很多事情,開車路上又是睡睡醒醒很危險的狀態,到家一下子就躺下睡著了。媽媽覺得全家人一起把這件事完成感覺很好,是啊,是種大家一起付出的感覺,感受到家人間的凝聚力,全力將這件事做好。影片寫著「悶騷內向的致毅、活潑外向的文利」,呵,真是這樣吧,這是上天安排好的緣份,而我也相信你們能幸福地一直走下去。

2011年9月4日 星期日

三顆星特技球比賽

逛Youtube看到的影片
這場三顆星的特技球比賽
是Mike Massey 對 Semih Sayginer
光看名字就夠令人興奮了
Mike Massey在花球界的特技球實在是太著名了
特技球打得超級好的
但這是我第一次看他打三顆星的特技球
而Semih Sayginer呢 相信有很多人看過他的超扯三顆星特技球影片
那母球的路線簡直是你想像不到的 比扯鈴還扯
這兩個人的母球總是可以走出莫名奇妙的路線
看他們的特技球總是很有娛樂性

這場特技球比賽分3階段
第一階段是Mike Massey的主題打擊

此次共計有 時間差、力量、單一顆星、U-turn、字母
影片中可以看到大部分都有成功 真的很厲害
確實是一個很出色的特技球選手
不過單一顆星那個 其實多撞到了底邊短顆星 嚴格來說不太合格
最後那個字母的 拼出他的M的
母球足足跑了10顆星才碰到球 10顆星是正常的繞顆星 不是撞同一邊
這個超難的 不相信可以去撞球場實驗
打超級大力還是打不到10顆星

第二階段就是Semih Sayginer的主題打擊
主題一樣是 時間差、力量、單一顆星、U-turn、字母 這5個

從第一關就可以明顯發現Sayginer的難度都比較高
而這第一關最後也是靠運氣才成功的
不過從第二關開始 就令人目瞪口呆了
第二關 超有力量的拉竿 強
第三關 單一顆星 真的就是同一顆星撞撞撞撞 大概有10顆星吧 然後就中
第四關 u-turn 看那令人匪夷所思的路線 母球走到一半真的優雅地迴轉了
第五關 拼出他的S 也是超詭異的路線 S for Semih Sayginer for Super for Spectacular
看Massey就已經覺得夠厲害了
再看Sayginer打 才真正見到神人

比賽最後一階段 就是兩人再各表演一招 Finale shot

兩個人都打得超精彩 都一下就成功了
Sayginer那球兩顆星後急煞車掉頭迴轉真夠帥的

結果不出所料還是Sayginer贏了
他的三顆星特技球實在是神乎奇技
看幾次表演都不會覺得無聊

2011年9月2日 星期五

30歲生日之電波ABC桌遊馬拉松 (完)

  比賽結束後,時間也滿晚了,店也差不多要關門了,於是匆匆拿去蛋糕慶生。感謝眾多好友陪我一起過生日,小翰還獻上一吻(羞)。蛋糕也好吃,心裡也溫暖,辛苦了一起參與活動的大家,謝謝特別趕過來送我禮物的你。這是蛋糕的照片:


  籌畫了一陣子的活動,從一開始單純空想,加上在軍中也沒辦法好好規劃,能夠實現最要感謝就是大D的全力協助,聯絡眾多玩家共襄盛舉,聯絡真的是最麻煩的事,要喬時間喬地點,要確定到底有誰可以出席,直到最後幾天其實人員都還沒辦法很確定,真的辛苦大D了。再來就是宗德也幫忙想了很多有趣的點子,過程中與我不停討論規則內容,比賽前也不厭其煩跟我練習遊戲彼此精進,當然還有幫忙買蛋糕,也很感謝。自己其實沒做什麼,就是把該怎麼跑該有什麼規則想一想,賽制怎麼訂擬一擬,就這樣,完成了第一次的電波ABC競賽。
  這是每一場比賽的詳細結果:

灰底代表使用特權,紅字代表該場獲勝。還滿有紀念意義的吧。

  回顧這整天下來,當然還是有不滿意的地方,從一開始發想這個活動,訂為四人桌的競賽遊戲,就最不想看到拱王的情況發生,賽制設計就是希望每一個玩家在每一場遊戲都是全力爭第一,對我來說那才有意義。無奈在後半場的遊戲,我總碰到打從一開始就不願意贏,只把目標放在不讓我贏的玩家,讓當天心情也不是很好,與我一開始的理念相違背,而我心裡想不透的是,這天還是我的生日,原來對於壽星是以這種方式來伺候,想要辦個玩得開開心心的活動,卻在這天做出我不喜歡見到的事,與我想要的遊戲精神背道而馳,讓我耿耿於懷。要改善,大概只能在往後的這種活動,改成2v2的對抗模式,一桌遊戲只有兩個隊伍,就不會有助攻拱王的狀況發生,或是對於最後一名有一定的懲罰,讓玩家不會想要讓自己低分只為搞掉另一個玩家。過去的事件仍有陰影在心,原本以為朋友間辦多人遊戲應該不會舊事重演,原來這種多人遊戲的弊病是怎樣都解決不了的啊。
  另外就是拍照記錄的部片,我覺得很可惜,沒有好好拍照,畢竟我要專心玩實在沒辦法一直攝影,而沒有專人攝影就覺得很可惜,留下來的影像數量我覺得太少,每場遊戲玩完大家也總是匆匆忙忙的收拾遊戲,心裡有些遺憾。其實很想要多拍很多張的,更想要錄很多遊戲過程中的畫面,為此事前還特別跟朋友多借了一台相機來用,不過無奈總是分身乏術,下一次還有這樣的活動,我大概會比較想當全職的影像記錄,寫起戰報也方便得多,敘述起來也能更加生動,比賽嘛,大概被澆了次冷水有點心冷了。
  就這樣,難得一次的國曆農曆生日同一天,一生一次的而立之年生日,在整天的腦力激盪中渡過了,能與喜愛的桌遊過一整天當然很不錯,而且又有眾多好朋友陪伴,很開心。退伍了,恢復單身了,很需要陪伴對象的我,這就是我最大的生日願望吧。

2011年9月1日 星期四

30歲生日之電波ABC桌遊馬拉松 (五)

  來到了最後一場的Puerto Rico,不論個人或團體分數都很接近,這場就決定最後的名次了。抽順位結果抽到我最不喜歡的二家,今天運氣總是不好,Agricola尾家,Brass尾家,Puerto Rico二家,大概註定了今天不會贏吧。不過比賽前自己利用單機版(Excel版)也特別練習過好幾場二家,幾乎每一場玩都是選二家,讓自己在心態上不要太沒信心。
  比賽開始,前期坦白說還滿順利的,一染料一糖一玉米都算滿快產出來,而且也有成功賣到,運氣算是很不錯,因此這場我很安靜,沒有多說什麼,沒有一直喊輸了,另一方面其實當時心情也不算太好,從前一場的不愉快,這場又有人一直說我太爽,或是說誰助攻我,我承認當時有點優勢,所以也就沒多說什麼。輔助性建築早期蓋了小市場,中期蓋了工廠,都有用到,而菸草廠之後也有蓋出來,當時我的建築及田是這樣

當時我認為,正常玩下去,這場我有80%的機會可以贏。
  到了下一次的建築階段,我的錢夠買任何一棟,我在考慮兩個選擇,一是harbor,一是guild hall。其實各有各的道理,上船如果還會上得到多次就是harbor,guild hall則是擔心被先搶走,或說當時覺得遊戲差不多到後期了,好像快結束了,不早點蓋大棟有點危險。我最後選擇guild hall。坦白說,正常來說,這兩棟的分數應該是guild hall多一點,最終這場guild hall值10分,若是harbor應該在7、8分左右。
  當然,我上面說的很多話,都加了正常來說。遊戲到末段,開始讓我覺得不太正常,我的上家A感覺目標變成想辦法不要讓我贏,於是一直聽從他上一家B的指示產貨,如果我有harbor,這樣的動作我當然不會太虧,但我沒有,因為我當時以正常思考來想,他應該不會這麼頻繁產貨的,這樣的動作是出乎我意料。而在當時的狀況,產貨最賺的是B,有一船卡了他獨有的咖啡,其他人剩兩船能用,而他還有wharf可以不停送4~5玉米,當然我上家看起來是完全不在乎送B這麼多分數。
  下圖是我即將結束的狀況,蓋了guild hall跟custom house,因為不想讓B送分王蓋走custom house所以先搶了,對我而言也有一定的bonus。

最後的結果大家應該也猜到了,我51分輸給B的55分,A也鬆了口氣說還好不是我贏。於是我又再一次成為不希望的贏家目標,而犧牲打的A在這場結果分數也墊底。另一桌的結果倒是非常接近,有兩家39,兩家37,需要比錢+貨才能分出勝負,於是老爹以1顆菸草險勝,搶下8分積分。

  下表是最後的積分:

馬拉松式的比賽告一段落,恭喜老爹及大D這組老同學隊拿下最高積分奪下冠軍。個人方面,老爹跟我同為24分並列最高,而老爹拿下3場第一為本日最多,聖智跟我則都是沒拿過最後一名,也是種穩定的實力吧。連5場遊戲下來,也辛苦大家了,多虧了大家的配合才有辦法實現這個一開始只是個人的夢想。