2015年7月8日 星期三

神秘大地策略 - 種族路線

    這篇談一下各個種族的一些注意事項,開始之前,先統一用詞縮寫,跟目前網路上主流用語一致。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary),可以參考下圖:
 
各種建築縮寫方式

  先說一些基本原則,包括最近的一些心得,可能前兩篇沒有寫到的。

1. 顏色分布非常重要,甚至高過種族能力。
    不論是用先後選擇或是競標規則,與同場存在的種族的顏色分布影響很大,被雙夾的顏色會很難打 (例如夾在紅綠之間的灰)。反之,若與其他種族都有2鏟距離則相當理想。不僅在遊戲過程中搶地的困難程度大不相同,地圖上的0鏟/1鏟地剩餘的數量差別也頗大,特別是一些需要尾盤刷分的種族,例如苦行僧跟矮人,尾盤場面上的0鏟/1鏟地剩餘數量必須要足夠。尤其使用競標玩法時,一開始就知道全局的顏色分布,需要把這層面考慮進去競標的分數。

2. 重要性與關鍵度:前半場遠高於後半場。
    這是一個布局非常重要的遊戲,前半場的布局非常非常重要(好像說過很多次了)。所謂的布局包括:網路布局(要走哪條路連線、城市在哪裡蓋、搶點!),經濟規模布局(讓工人/錢/魔力的收入穩定成長),節奏布局(哪一回合準備做什麼事,拿分數favor片),前期的bonus片選擇考量資源>>分數,前期的回合分數可有可無,有搭到當然最好,沒有就不要硬湊,前期差個4、5分不會怎樣,差個4、5元或工人會很痛苦。前期布局布好了,其實後期會很像自動駕駛,要做什麼都不太會被阻擋,就是一個一個做,然後大量得分,5、6回合中一回合得20、30分以上都是常見的。誇張點來說,前幾回合有很多暗地中的計謀與盤算,很常擔心被別人發現計劃,緊張氣氛濃厚,最後一回合雖然是主要分數來源,但是做的事其實大都顯而易見,即使交給別人玩也沒問題,因為已經不太會被卡了。

3.  開局選擇:絕大多數種族TE開局最穩定。
    先前提到有3種標準開局路線,SH/TE/8D。SH開局我發現大部分種族其實都會有一點吃力,主要原因是SH太貴,一下子會榨乾你的資源,會痛苦一陣子沒辦法做什麼事,然後又沒有祭司收入,沒辦法爬宗教/升航海,並不好打。有一些種族的SH開局完全是陷阱,像工程師/矮人,剛開始玩可能會很想直升SH(第一回合就開始得橋樑分/用1工人挖地道),萬萬不可,這樣耗完資源一定會很慘。另有一些種族SH開局可能是大部分人會做的選擇,但不見得是最好,像是女巫/游牧,女巫有更強的開局選擇,且SH能力的亂飛,飛太遠其實是沒有用的,重點還是要飛到關鍵點,尤其看過世界冠軍用女巫整場沒蓋SH而贏,更相信這不是絕對需要,游牧類似,直升SH消耗的資源很多,會有陣痛期,當然不否認這兩族的SH能力都很不錯,當需要搶點時第一回合蓋出來也是合情合理,不過SH只有2pw的收入確實很低。個人最近的選擇還是以TE開局較為習慣順手。個人覺得適合用SH開局的是巨人(因為沒有1鏟地,為了拓地必須這麼做)/魚人(為了穩定的TP海)/煉金(6c收入相當好,第一回合12pw也可能可以做到很好的魔力行動,幫助建立經濟基礎)。
    8D開局(7D亦可/6D勉強)則可能是最強的開局,但需要特定種族搭配第1回合假航海1才辦得到,例如原始地圖的綠色種族(女巫/木精),第1回合拿+3pw/+1航海片的話,可以使用2鏟鏟兩塊地,加上航海能力,第1回合可以蓋完8D,我認為這是最強的開局。同時布署好網路(所有點都是1航海或2航海走得到)以及經濟規模(穩定的大量工人收入、到處有房子魔力吸得多)。
    TE開局中規中矩,幾乎適用所有種族。當然TE開局不是只蓋完1個TE就收工,視狀況盡量多蓋幾個D以及視情況升級TP,第1回合結束時例如是1TE+1TP+1D或是1TE+3D等等。至於第1片favor,收入類型我收回先前說的工人跟錢最好,其實4pw收入在一些情況很有用,特別是缺鏟子的局(bonus片沒有鏟、回合獎勵沒有鏟)或需要鏟子拓展的種族,魔力收入能夠幫助你使用到鏟子魔力行動。

4. 控制收入與場面
    最近自己覺得有進步的是,以前過於低估TP的收入效益,太常導致缺錢,最近玩的時候比較懂得留一些TP在場上,幫助賺錢。蓋任何建築的資源就是工人和錢,工人靠D賺,錢靠TP賺,因此每回合結束要留適當的D跟TP在場上,確保下回合的收入階段領到足夠的資源。舉例而言,若是下一片想拿的favor是分數類型(例如蓋TP 3分)準備下回合刷分,則這回合應留著TP在場上先不升級TE,幫助賺錢之後,下一回合再升級TE拿favor,然後再開始刷分。另外,遊戲的一個關鍵點就是D跟TP都是限量的,蓋完就沒有了,並不是有空地有資源就蓋得出來,所以過程中D勢必會升級TP,TP也勢必會升級TE,該升級的就要在適當的時間升級,把D跟TP取回,才能保有路王的競爭性。

5. 分數相關
    老調重彈,蓋D得2分(fav11)以及蓋TP得3分(fav10)的favor請至少拿其中一片。航海非常重要(因此矮人難用),尤其加入擴充計分後。關於城鎮選擇,個人覺得分數越低的越強,2分4分5分大部分情況會是我的首選。最終計分的重要性大於回合計分,玩的時候一定要考量到尾盤加分(宗教軌/路王/擴充計分),以宗教軌而言,追過競爭對手成為第1名是+4/-4的差距,是追8分,比跟著回合計分的4、5分還要多。當然更不用說路王以及擴充計分,追平競爭對手而並列是+3/-3分,超越競爭對手則是+6/-6的差距,一來一往是追12分,遠高於回合計分的自己加4、5分。初玩時覺得宗教軌分數不多,也聽過有人這麼說,現在則不同意,一般種族可以一門第一為目標,宗教種族則應以兩門第一為目標。

    不小心又寫了一堆,下面就各個種族來談談吧。

魔族
    不論什麼情況都泛用的好用種族,在原地圖右下角區域是很適合發展的區域,祭司盡量當鏟子用,少用於宗教,宗教不是重點分數。魔族在終局計分前的底分應該就要很高,主要來自於祭司換鏟的分數,以及fav11 (D=2vp)。TE開局是標準,獲取穩定祭司收入。若可以6D開局也很不錯。SA有2祭司收入相當好,等於每回合穩定的2鏟4分,但SA的成本4w10c高,前期需計劃好足夠的錢。SH的能力不太容易用滿,通常工人沒那麼多,手邊祭司數量也不見得有那麼多,少數SA比SH能力好的種族。第4回合若是鏟子2分有利,這一回合準備好大量祭司,可以1隻當1鏟加4分。

煉金術士
    適合SH開局的種族,每回合6元收入很好。第1回合的12pw可能可以做到很好的魔力行動,例如2鏟拓展領地(可立刻再得4pw)。因前期經濟力強大,煉金應是少數可以在第2回合完成城鎮的種族,第2回合若有城鎮計分可稍微考慮,不過主要選擇煉金還是著眼在低金錢的局,例如6元跟4元都沒出,那麼煉金的6元收入跟用分數當錢就會很實用。在前期不要害怕用分數當錢,前期的1c價值必然大於1vp,穩固自己的經濟基礎最重要。另外由於煉金每次用鏟子都得2pw,是少數值得早期升級鏟子科技的種族,而且由於可以使用分數當錢,升級鏟子科技並不會造成發展停滯,是相當值得嘗試的路線。

人魚
    美人魚亦是非常泛用的種族,特別是加入擴充計分後強調航海更顯其優勢,如果還有加上航海等級計分的bonus片(1級3分),那美人魚更幾乎是必選(最多可到5級,pass得15分),優勢非常明顯。對於擴充計分板塊的散居、距離,都是美人魚強項。開局選擇包括正常的TE,以及+3pw/+ship的6D~8D開局,都相當不錯。美人魚還有一優點是城鎮的形成時間可自行控制,其他種族一到達條件就是自動形成城鎮,美人魚若是經過水域形成的城鎮,則可以自行決定哪一回合要用這個能力,更容易搭上回合計分的節奏,相較於其他種族也可省下搭橋的費用。不論老手新手都非常適用的種族。

魚人
    魚人適合SH開局,每回合都免費升一次TP,關鍵的favor是fav10(TP=3vp),分數非常可觀。魚人由於建築成本太高,拓展力較弱,初期資源雄厚容易覺得易發揮,但後期資源往往不夠讓你拓展,相較於路王競爭,魚人的宗教可能更強,因為SA也是2祭司的收入。而魚人的特性是場上會有多TP,因此錢跟魔力收入往往不是問題,是其優勢,比較要擔心工人收入,不容易初期蓋多棟D增加工人收入。魚人在人少局亦是優勢明顯,人少的局建築比較難跟別人相鄰,升級TP的費用就會差很多,魚人在2~3人局的免費升級TP相當具有優勢。

女巫
    女巫也是容易上手的種族,SH能力對新手非常友善,避免一下子就被包圍,可以輕鬆地飛出去。開局如前所述,選到+3pw/+ship可以做到6~8D開局,是綠色種族的常見打法。而女巫的1城鎮5分也是很好的分數來源,至少鎖定蓋2城鎮,畢竟有飛行能力不難達成,可以的話就找尋3城鎮的可能。對有經驗的玩家,SH能力的重點在於免費蓋而不是飛,即使用在很近的地方,能夠免費蓋就是有賺,當然跟SH能力最搭的就是fav11 (D=2vp)。

木精
    木精是偏弱的種族,完全沒有基本能力,最強的能力在SH,1favor加每回合2宗教(還限定同一條),但SH開局又消耗太多資源,應還是以綠種族的6D開局較佳,蓋SH的時機還在摸索中。宗教類型種族應以鎖定贏2門宗教為目標。

工程師
    工程師是很有趣的種族,宗教起始0,競爭各種擴充計分(搭橋跟散居目標完全相反)也不容易,但是搭橋賺分相當特別。工程師有幾個特點:建築非常便宜,便宜到玩的時候都會有點不敢相信,蓋起東西來很方便。第2個TE是得5魔力,因此開局若能做到2TE,會是個很好的局面。工人較缺,D那一排有幾個空洞,因此建議第一片favor拿1工人1魔力,保持穩定的工人收入,對工程師而言,3c的favor非常不建議,錢會花不完。SH建議出的時機是第4回合或第5回合,賺到18分就很好,而通常用3pw蓋橋會比2w好,當然到後期用2w蓋橋是絕對合理的。在錢少的局會較為有利。而由於建築便宜,是我喜歡玩的種族,但不適合新手,常見新手喜歡第1回合蓋SH配一座橋,可以賺18分沒錯,但就這18分了,會後繼乏力。

矮人
    矮人也是偏弱的種族,特別是加入擴充計分後,矮人最大的問題就在於,相隔的距離永遠只能有1,其他族航海都可以升到2以上,苦行僧出SH或是蓋4分城鎮也可以增加飛毯距離,唯獨矮人永遠只能相隔1,拓展難度有顯著差異。矮人要高分的關鍵,就是把地道留到最後兩回合用,等到工人的收入穩定了,SH出來了,再開始瘋狂挖地道,甚至可以鏟地跟蓋房分兩次挖地道,基本上就是1w換4分,相當高的CP值。前期SH出來前請避免挖地道,一次丟2w是很貴的,而後期要有足夠多的點可以挖地道,場上最好不要有紅綠種族,最後只要場上有夠多的紅灰綠地形,那矮人就可以期待噴分了。最佳favor是fav11,挖地道蓋房就6分了,矮人的第一個TP有3c收入,是其優勢,請盡量每一回合都維持至少1個TP在場上賺錢。

混沌法師
    混沌法師亦是強族,是許多人愛用的種族,1個TE/SA得2個favor非常強,前期累積大量的收入以及分數基礎來源。另一個優勢就是全場最後放房子,可以看清楚整個局勢再放,也是很重要的優點。混沌法師的開局當然是TE,第1回合就2個favor,而更好的開局則是直接SA,需要拿到2w的那片bonus,資源可以在第1回合蓋出SA,如此第1回合有4個favor,其中2~3片拿收入類型,剩下拿fav11 fav10,只要路沒有被封死,就是非常強力的開局。favor拿得到宗教就會升得高,因此也是宗教的強力競爭者,尤其一回合突然拿2片,有突然逆轉攻頂的能力,能讓其他玩家在宗教軌上很有壓力。而SH的能力其實比想像中來得好(而且SH很便宜),不僅帶給你2w的收入(2w很多),還有連做2動的特權,這個有非常多運用空間,不論是連續2個魔力行動、連續爬2次宗教、連續蓋2房子(第2棟位置原本蓋不到),都能突然讓人措手不及。混沌法師只要沒被封路,競爭力極強。在2~3人局優勢更明顯,一來人少局有利於宗教競爭種族,二來路不容易被封住。

巨人
    巨人過去被認為是弱族,不過在加入擴充計分後,我認為其實不弱,大部分情況都會願意用巨人,尤其新地圖對紅色種族很友善,更加強巨人的實力。由於沒有1鏟地,巨人第1回合應該都是SH開局,想不到例外情形,走TE開局的話SH會太晚出,太難蓋房。跟游牧的SH能力很相似,但相比起來巨人的SH有諸多優勢,一是較便宜(6c比8c),二是提供的收入較多(4pw比2pw),三也是最重要的,巨人的二鏟可以過海,游牧的沙塵暴不能過海,這個差別很大。如果有鏟子計分回合,巨人的二鏟還可以順便得4分。可以過海的2鏟,對於拓展領地變得很容易,而巨人不僅要看好自己容易發展,由於地形全無差別,更要積極攻擊別人的一鏟或家園地形,如此攻擊才能突顯出巨人的優點。有航海術的巨人會很可怕,因此要抓準時機升級航海,避免升級鏟子科技。

游牧民族
    游牧也是傳統的強力民族,起始3房很好,第3棟能夠最後放又更好,當然更不用說SH的能力也是簡單好用。如前所說,SH又貴而且提供的收入又少,若有搶點的必要當然可蓋,否則TE開局有可能會順手一些。SH能力不能過河不能過橋,因此要稍微規劃一下,另外紅色棕色應盡量用正常一鏟,其他顏色則可以用沙塵暴。由於起始有3棟房,是最容易達成3城鎮目標的種族。是個非常容易上手的種族,不太容易玩爛,且沙塵暴給其他玩家的壓力也存在。

苦行僧
     在基本版中號稱最弱的苦行僧,因為三大缺點:SH貴翻天、起始魔竟然是7/5/0(全部最差)、鏟子竟然升不到最高級(只升一級鏟根本沒屁用)。種種讓人覺得不合理的設計,還有不友善的地圖顏色,讓苦行僧真的很苦。好在,擴充之後這些問題改善了不少,最大的差異首推地圖顏色,新版地圖讓黃色1、2步可以飛的格子增加了,這很重要。其次,城市擴充的4分片增加了苦行僧的飛行距離,也算是有點幫助。再來,擴充計分有距離跟散居,這兩項都是苦行僧的強項,因此擴充後的苦行僧不再那麼苦了。類似於矮人,飛行能力盡量在後期用,前期必要時才用,留在最後關頭努力爆分,前期還是需要靠正常的鏟子一步一步拓展搶地,起始魔力太少確實有點苦,解決之道例如拿4pw的favor,或著搶鏟子的bonus卡。大部分情況飛2格都已經足夠,可以靠升SH或是靠蓋城市得到,是個不太會被圍住的種族,逃脫能力佳。用TE開局以賺取穩定的祭司收入。

半身人
    也是不少人喜歡用的種族,但實際看到用得好的卻不多見。主要優點在於鏟子科技升級便宜,較容易快速升級到頂。然而,開局應還是以TE開局為佳(若能6D開局當然也可以),有足夠的祭司收入再來一步一步升級鏟子,看過幾次第一回就搶祭司或用魔力換祭司,立刻升級鏟子,覺得丟掉太多前期的工人,感覺最後結果都不好。前期還是盡量以魔力作為鏟子使用,起始3/9/0容易立刻使用一鏟或二鏟,穩穩拓展領土跟穩定收取祭司,第4回合結束以前把鏟子升到頂即可,接下來就可以用1工人當鏟了 (4pw換2w的魔力行動後期不太熱門,所以用1w當鏟很好)。第4回合鏟子加分是最好的局,當然必須要有足夠多的工人才行,所以才說前期還是要穩穩拓展,才能囤積足夠多的工人來刷分鏟地。而由於祭司用在鏟子升級,航海跟宗教可能會欠,所以還是不算好打。


異教徒
     個人認為是相當不錯的種族,尤其遊戲前期的宗教發展只能用飛快來形容,對於基礎建設有莫大的幫助 (宗教爬升會得魔力,並且領到回合獎勵的工人/鏟/錢)。路線也很簡單,就是貼著別人長就對了,異教徒一定要貼在別人身上發展,以利於宗教快速爬升,最好的局是有2門宗教的獎勵有重複,例如5回合中有兩次獎勵紅色兩次獎勵白色,就可以專心衝紅白這2門,拿到非常優渥的回合獎勵,並且在別人有機會攻頂前搶先攻頂,是很好的局面。由於SH沒有能力,但7分很實在,因此大棟5分越晚出越好。成功與否的關鍵就是能不能利用前期得到的魔力以及資源優勢,發展起建設網路以及經濟規模。

擴充種族
     冰雪少女:類似於工程師,後期SH能夠穩定的得分,一樣建議SH在第4回合或第5回合蓋,期望大約賺12~18分。冰雪的重點當然就是TE,必然會有不少祭司收入,因此通常也是宗教的強力競爭者,或者祭司會拿來升級鏟子,畢竟白色種族需要的鏟子實在太多了,是一大缺點,回合獎勵有給鏟子還有bonus卡有給鏟子的話最好。開始前的第1片favor常見的是拿4pw,有利於前期使用魔力行動的鏟子,拿3元我也覺得不錯,錢永遠用得到。由於拓地需要太多鏟子,因此通常不是路王的有力競爭者,若是擴充計分也不利,則宗教需以兩門第一為目標。冰與火種族有一個優點是地可以先鏟著不蓋上去,這個在實戰中經常用得到,先穩穩鏟下關鍵點,不用擔心被別人鏟走,等之後資源量穩固了或是回合加分有對了,再蓋上去。

    雪怪:看起來很好用,實則頗為棘手的種族。出SH之後魔力行動雖不會被卡,但要執行多個魔力行動的前提,還是要有足夠的魔力啊,沒有魔力來源即使不會被卡也沒用。由於雪怪的優勢在執行魔力行動,我認為成功與否的關鍵在於能不能吸到大量魔力。尤其大棟一棟可以吸4魔,是強力的魔力池來源,大棟的位置能不能多吸到幾次魔力影響不小。前期千萬不要害怕吸魔,魔力行動是雪怪的一大優勢。另外不要忘記SH出來後,雪怪可以同一回合執行重複的魔力行動,不論是重複拿錢、重複拿祭司,都有派上用場的時候。SH開局直觀來想並不好,但如果那個點可以吸到多次4魔那就是好,較建議還是穩穩以TE開局。

    火龍領主:前期攻擊性最強的種族,第1回合的拓展可以非常快速,但也會用掉多顆魔力指示物。其實本身的分數也不容易高,但被火龍燒到關鍵地的玩家會有點痛,只能建議盡量離火龍遠一點吧,前期燒地的速度實在太快了。至於火龍玩家,則是要玩得很有侵略性,快速侵蝕別人的一鏟地,讓別人覺得網路的建立很痛苦,火龍就有機會成功。而其他玩家的基本色少一點較好,例如有冰種族在較佳。若是第1回合要快速燒地,則第1回合的bonus卡避免拿+3pw的,讓魔力都留在1池,然後把這些魔力炸掉蓋D。由於魔力指示物可能很少,可能會難以執行4pw換7c的行動,遊戲中可能缺錢,需要稍微規劃自己的賺錢能力。

    侍僧:也是相當難用但很有奇怪趣味的種族,整場遊戲在宗教軌升升降降實在太有趣了,祭司對於此種族很重要。bonus卡有祭司最好,前期拿祭司來搶3的格子是不錯的選擇。前期要降宗教,請挑沒有回合獎勵,或者很晚才有回合獎勵的那幾條來降。而到了後期,則把前期已經領過回合獎勵的那幾條來降,或是已經註定沒有機會攻頂了,就可以慢慢降下來。不建議SH開局,會耗乾資源,前兩回合的祭司可以踩到3的格子就夠了。SH可在第3回合或第4回合出,此時祭司可以踩2爬3,或是丟回家爬2,都相當有用。宗教軌的奧秘就在4到7這一段,從4上升到7會得到4魔,然後從7降回4可以燒一塊地,之後再派祭司踩2的格子又可以從4上升到7得到4魔,侍僧就是要好好利用這一區段的魔力收入。以TE開局獲取穩定的祭司收入是合理打法。

    河流行者:能夠一勞永逸地解鎖地形實在是太好用了,能力有點過強。起始的兩棟建議選在沿著同一條河的地方,否則之後還要踩點來翻山,會有風險。河流行者到後期解鎖4、5種地形後,蓋房子幾乎是擋不住的,想蓋哪就蓋哪,是路王還有各種擴充計分的強力競爭者。而由於祭司都拿來解鎖地形,宗教則稍微弱勢一些。需注意河流行者從頭到尾都只能一格航海,所以過程中還是要小心可能會被斷點的位置,起始2棟的腹地接起來後,之後就沒有後顧之憂了,可以盡情往外發展。河流行者第1回合拿到祭司的bonus卡,由於可以直接解鎖他人的顏色,有可能會直接對一名其他玩家造成重擊,這點是有一點不太好。而河流行者即使第1回合被搶走祭司,以標準的TE開局還是可以達到相當不錯的後續發展,畢竟其地形解鎖是永久效果,不像火龍或侍僧每次燒都還要付出代價,是個容易發展順遂的種族。目前尚等待官方修正河流行者的能力。

    變形師:原版的變形師能力更是強到翻天,得到魔力進3池不扣分,變形次數無上限。修正後得到魔力進3池扣1分還蠻合理的,我覺得都還是顯然有賺,直接在3池得到1顆魔力能夠運用的範圍很廣,可以想像成吸2魔扣1分,這樣玩起來就不會覺得怎麼一直被扣分不爽。真正影響最大的是變形的次數上限,讓這個很強的種族瞬間下降為中等程度。由於變形師通常魔力指示物都爆多,使用變形能力時,請都使用從1池移除3顆魔力的方法,不要選擇支付3顆魔力。1池的魔力數量相關於再次得到魔力的時間,因此從1池移除3顆魔力的好處很大,能夠加快再次得到魔力的速度。限制變形次數後,減少了這個非常好行動的執行次數,而且變得更需要謹慎選擇每一次要變的地形是什麼,提高了拓展的難度,是影響很大的弱化。個人沒有非常喜歡這樣有點刻意的限制,不過目前第3版修正是這樣就照這樣玩,繼續等待官方進一步修正能力。


    好,各個種族大致都談完了。最後,玩競標規則時,第1個標的種族請記得除了是標這個種族以外,同時還包含了標順位,因此第1個標的種族喊到比較高價是合理的。玩競標確實讓少見的種族多了出場機會,也讓分數平衡更佳,有時最後的分數差距真的就是當時競標多喊了幾分。這遊戲目前快速登上個人排行榜前3名,過程中充滿預先規劃跟暗中計謀,需考慮領地戰爭跟行動優先排序,兼具緊張感與仔細思考,而且開場設定後即沒有隨機成份,目前仍覺得耐玩程度足夠,相當優秀的遊戲。